Ένα παιχνίδι αντιφάσεων, αποκλειστικά για fans
O ενθουσιασμός μας κατά την άφιξη του πρώτου Dissidia, ενός τίτλου που απέτεινε φόρο τιμής σε μία από τις σημαντικότερες σειρές της βιομηχανίας, ήταν κάτι παραπάνω από εμφανής. Η Square Enix τόλμησε να ενώσει τα ποικίλα σύμπαντα, που ανά τα χρόνια ο ιαπωνικός γίγαντας χρησιμοποιούσε, για να προσφέρει μαγεία σε εκατομμύρια παίκτες, με το αποτέλεσμα να μην απογοητεύει. Δεδομένης της εμπορικής επιτυχίας του τίτλου, ένα sequel ήταν λίγο-πολύ δεδομένο. Κάτι τέτοιο δεν άργησε να συμβεί, αφού μήνες μετά την κυκλοφορία του Dissidia στη Γηραιά Ήπειρο, το νέο Dissidia είχε ήδη ξεκινήσει να αποκτά σάρκα και οστά. Εδώ είμαστε λοιπόν, ενάμισι χρόνο μετά, με το Dissidia 012 [duodecim] στην UMD θύρα του PlayStation Portable μας. Το ερώτημα που προκύπτει ένα: Έχει λόγο ύπαρξης;
Love or hate καταστάσεις
Εξαρτάται από το ποια είναι η άποψη σας για το πρώτο Dissidia. Αν ερωτευτήκατε το τεράστιο βάθος που κρυβόταν κάτω από ένα δήθεν “ρηχό” σύστημα μάχης, καθώς και τη λογική συνύπαρξης ορισμένων εκ των πιο αγαπημένων χαρακτήρων του gaming, η λογική προστάζει πως θα λατρέψετε και το δωδέκατο κύκλο του Dissidia. Εξού και ο τίτλος του, για όσους είχαν την απορία. Ουδείς λόγος ανησυχίας λοιπόν, δε σας διέφυγαν δέκα sequels. Απλά, τα γεγονότα λαμβάνουν χρονολογικά τόπο τότε. Πίσω στο θέμα μας όμως.
Φως στο σκοτάδι: Gameplay
Ως καταιγίδα σε μία καλοκαιρινή πυρκαγιά, το gameplay έρχεται για ακόμα μία φορά να σώσει την κατάσταση, προσφέροντας το ίδιο απέραντο βάθος με τον προκάτοχό του, ίσως και περισσότερο. Αλλά για όσους αφιερώσουν τον ελεύθερο τους χρόνο αυτό, μιας και με μία πρώτη ματιά από ένα μη εκπαιδευμένο μάτι, η δομή του φαντάζει επικίνδυνα απλοϊκή.
Όταν αυτά εξαντληθούν, ακολουθεί το χαρακτηριστικό πλέον Break. Στην ουσία, η άμυνα του χαρακτήρα που υποφέρει από Break, αγγίζει μηδενικά επίπεδα, δίνοντας τη δυνατότητα στον επιτιθέμενο να κάνει ζημιά στο HP του αντιπάλου. Κάτι τέτοιο γίνεται με το πάτημα του Τετραγώνου, ή αλλιώς HP Attack. Βέβαια, οι HP Attacks μπορούν να γίνουν ανά πάσα στιγμή, με την επίδραση τους -όταν ο αντίπαλος έχει έναν υπολογίσιμο αριθμό BP- να είναι μηδαμινή.
{PAGE_BREAK}
Του ύψους και του βάθους…
Σωτήρια μπορεί να αποδειχθεί και η υπομονή στο πεδίο της μάχης, ειδικότερα όταν απέναντί σας έχετε αντιπάλους διπλάσιου επιπέδου από εσάς, μία τακτική που το παιχνίδι τη συνηθίζει. Η άμυνα και η αποφυγή επιθέσεων είναι η λύση, καθώς θα αναζητάτε το αναθεματισμένο εκείνο άνοιγμα, που οδηγεί σε Break, αυτόματο κάλεσμα του Summon σας, πυροδότηση της EX μπάρας, που με τόσο κόπο καταφέρατε να γεμίσετε, μία επιβλητική αλυσίδα επιθέσεων και, τέλος, το λυτρωτικό Final Blow. Ναι, το duodecim μπορεί και συνηθίζει να είναι δύσκολο, ή άδικο ακόμα. Τόσο τοποθετώντας τον παίκτη σε άνισες μάχες, όσο και απαιτώντας από αυτόν να καταφεύγει σε συνεχή επαναπροσδιορισμό της τακτικής του, αν θέλει να συνεχίσει.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα η 40λεπτη παραμονή μας σε μία και μόνο “σκακιέρα” (το grid που γνωρίσαμε στο πρώτο Dissidia), παλεύοντας ξανά και ξανά ένα επιπέδου 19 ανδρείκελο, τη στιγμή που εμείς ήμασταν μονάχα ένα ταπεινό 4. Η χρήση του νέου chain συστήματος ήταν η λύση, αφού δημιουργεί μία αλυσίδα μαχών, προκαλώντας ποικίλους εχθρούς ταυτόχρονα, ξεκινώντας από τον ευκολότερο προς το δυσκολότερο, αυξάνοντας έτσι το ρυθμό απόκτησης XP, αλλά και διατηρώντας το HP και EX μας καθ’ όλη τη διάρκεια των μαχών.
Ουσιαστικά εξυπηρετεί τη μεταβίβασή μας από τη μία πύλη στην άλλη, σπάζοντας έτσι τη μονοτονία των grids (πείτε τα σκακιέρες) του πρώτου τίτλου. Η ειρωνεία είναι ότι ελέω των ελάχιστων ερεθισμάτων κατά τη περιήγησή μας στο χάρτη, η μονοτονία κάνει κι εδώ την εμφάνισή της.
Κανένα παράπονο εδώ: Οπτικός τομέας και ήχος
Πολύ καλή δουλειά έκαναν και οι voice actors, όλως περιέργως. Δυστυχώς, ενώ οι ερμηνείες είναι καλές, πολλές φορές το περιεχόμενο τους απογοητεύει, εξαιτίας του φτωχού script. Το ίδιο φτωχά εξακολουθούν να είναι και τα περιβάλλοντα, είτε μιλάμε για τις υπάρχουσες από το προηγούμενο arenas, είτε για τις επτά καινούργιες τοποθεσίες.
Το Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy είναι ένα παιχνίδι αντιφάσεων. Ενώ προέρχεται από τα καλύτερα JRPGs όλων των εποχών, δεν είναι RPG. Περιέχει το σύστημα διαχείρισης αντικειμένων και εξοπλισμού ενός RPG, και μάλιστα ενός άψογου στο τομέα αυτό, αλλά ταυτόχρονα το παντρεύει με κλασσικά action στοιχεία.
Δημήτρης Μπάνος