Εάν αυτός ήταν ο «πρώτος», ο Έκο δε θα έγραφε το «Εκκρεμές του Φουκώ»
Καιρό είχαμε να δούμε σε ένα παιχνίδι το finishing move του παίκτη να διακόπτεται από χτύπημα του αντιπάλου. Όχι ότι κάτι τέτοιες σχεδιαστικές επιλογές (ή παραβλέψεις από τους δημιουργούς) μας έχουν λείψει, αλλά όπως και να έχει το πράγμα όλη αυτή η παλιομοδίτικη ατμόσφαιρα που διαπνέει το “The First Templar” της Γερμανικής Kalypso, γεννάει μία καλοδεχούμενη αλλά μόνο σε μικρές δόσεις νοσταλγία. Η πρώτη πρόταση του κειμένου, κατά την άποψή μας, θα ήταν αρκετή για να περιγράψει κανείς το εγχείρημα των φίλων στην Haemimont Games, οι οποίοι μεταξύ των άλλων είναι υπεύθυνοι για παιχνίδια όπως το Tropico 3 και το Imperium Romanum, και τις μεταφορές αυτών στην κονσόλα της Microsoft.
Το πρόβλημα είναι ότι η φύση αυτών των τίτλων απέχει πολύ από αυτό που είναι (ή που θα ήθελε να είναι) το First Templar, καθώς πρόκειται για τίτλους στρατηγικής και management, ενώ με το παρόν παιχνίδι επιχειρείται ψάρεμα στα νερά των action games με αρκετές δόσεις ψαξίματος των περιβαλλόντων, γρίφων και stealth gameplay. Δυστυχώς τα νερά είναι βαθιά και σκοτεινά και η βάρκα αρχίζει να μπάζει από νωρίς.
Μα ποιοι κάνουν τα voiceovers;
Το βασικό πρόβλημα σε αυτόν τον τομέα, είναι ότι αν κάποιος έχει διαπράξει το ολίσθημα να έχει παίξει επί παραδείγματι ένα Assassins Creed, η αφέλεια με την οποία προσεγγίζεται το όλο θέμα θα τον αποσβολώσει. Στην προσπάθεια να αγνοήσουμε την ομιχλώδη ιστορία, δε βοηθούν καθόλου οι ενοχλητικά πολλές cinematic σκηνές και τα γραμμένα στο πόδι εισαγωγικά κείμενα των κεφαλαίων. Αν ασχοληθείτε με τον τίτλο, πατήστε αβίαστα το skip καθώς δεν κινδυνεύετε να χάσετε τίποτα.
Σπαστή η κίνηση, «σπασμένο» το παιχνίδι
Η κίνηση του παίκτη είναι «σπαστή». Δεν μπορούμε να περιγράψουμε διαφορετικά το γεγονός ότι η κίνηση του χαρακτήρα δεν είναι ρέουσα αλλά περισσότερο μοιάζει με ένα σύνολο κοφτών animations, με αποτέλεσμα (σε συνδυασμό με την άκαμπτη και απότομη κάμερα) ο παίκτης να ζαλίζεται. Ο πλούτος των κινήσεων είναι φοβερά αμφισβητήσιμος και ο ενασχολούμενος με το παιχνίδι θα βρεί τον εαυτό του να πατάει συνεχώς το X στο controller του Xbox 360.
{PAGE_BREAK}
Μηδαμινή είναι και η ποικιλία στον εξοπλισμό, σε ένα παιχνίδι που ούτως ή άλλως είναι εύκολο, και περισσότερο προσφέρεται για αισθητικούς λόγους, αφού οι επιπλέον ενδυμασίες και τα όπλα είναι μέρος των collectibles που υπάρχουν σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού. Τα δύο επιπλέον στοιχεία, τα οποία πρόσφεραν οι δημιουργοί, είναι το υποτυπώδες stealth -έτσι όπως το είδαμε να πρωτοεμφανίζεται σε παιχνίδια πρίν από εννιά ή δέκα χρόνια- και η επίλυση γρίφων (με αφθονία μοχλών και βοηθητικών στοιχείων που είναι ηλίου φαεινότερα σε κάθε επίπεδο).
Αυτό που δυσκολευόμαστε να αντιληφθούμε είναι το πώς οδηγείται ο δημιουργός στην απόφαση να ενσωματώσει διάφορα τέτοια στοιχεία στο Gameplay, όταν γνωρίζει ότι το βασικό είναι ατελές και ανολοκλήρωτο (οι χαρακτηρισμοί είναι λίαν επιεικείς αλλά δίνονται για την οικονομία του χώρου) και ότι τα επιπλέον στοιχεία ως προσθήκες δεν έχουν να προσφέρουν τίποτε απολύτως.
Συμπέρασμα
Τέλος, να αναφερθούμε στο γεγονός ότι μεγάλο τμήμα του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένο με επίκεντρο το συνεργατικό gameplay, καθώς ο κεντρικός χαρακτήρας πάντα συνοδεύεται από έναν σύντροφο με διαφορετικές κινήσεις και ταλέντα, και υπάρχει η δυνατότητα να γίνεται μετάβαση από τον έναν χαρακτήρα στον άλλο.
Φυσικά αυτό δε χρειάζεται όταν δύο παίκτες παίζουν το παιχνίδι, όπως σε αυτήν την περίπτωση δε χρειάζεται να γίνεται εναλλαγή σε εκνευριστικούς γρίφους επιπέδου «κράτα εσύ ανοιχτή την πόρτα με αυτόν τον μοχλό, για να περάσω εγώ να τραβήξω τον άλλο μοχλό» ή ακόμα χειρότερα «για να ανοίξει αυτή η πύλη πρέπει να σταθούμε και οι δύο στις κρυφές πλάκες –που όμως αναβοσβήνουν- που ενεργοποιούν τον μηχανισμό». Το Ratchet and Clank το έκανε αυτό πολύ καλύτερα το 2002.
Σάββας Καζαντζίδης