The First Templar

Εάν αυτός ήταν ο «πρώτος», ο Έκο δε θα έγραφε το «Εκκρεμές του Φουκώ»

Καιρό είχαμε να δούμε σε ένα παιχνίδι το finishing move του παίκτη να διακόπτεται από χτύπημα του αντιπάλου. Όχι ότι κάτι τέτοιες σχεδιαστικές επιλογές (ή παραβλέψεις από τους δημιουργούς) μας έχουν λείψει, αλλά όπως και να έχει το πράγμα όλη αυτή η παλιομοδίτικη ατμόσφαιρα που διαπνέει το “The First Templar” της Γερμανικής Kalypso, γεννάει μία καλοδεχούμενη αλλά μόνο σε μικρές δόσεις νοσταλγία. Η πρώτη πρόταση του κειμένου, κατά την άποψή μας, θα ήταν αρκετή για να περιγράψει κανείς το εγχείρημα των φίλων στην Haemimont Games, οι οποίοι μεταξύ των άλλων είναι υπεύθυνοι για παιχνίδια όπως το Tropico 3 και το Imperium Romanum, και τις μεταφορές αυτών στην κονσόλα της Microsoft.

Το πρόβλημα είναι ότι η φύση αυτών των τίτλων απέχει πολύ από αυτό που είναι (ή που θα ήθελε να είναι) το First Templar, καθώς πρόκειται για τίτλους στρατηγικής και management, ενώ με το παρόν παιχνίδι επιχειρείται ψάρεμα στα νερά των action games με αρκετές δόσεις ψαξίματος των περιβαλλόντων, γρίφων και stealth gameplay. Δυστυχώς τα νερά είναι βαθιά και σκοτεινά και η βάρκα αρχίζει να μπάζει από νωρίς.

Μα ποιοι κάνουν τα voiceovers;

Ο παλιομοδίτικος αέρας του παιχνιδιού γίνεται αντιληπτός από πολύ νωρίς. Από τα εισαγωγικά video και τα κείμεν,α τα οποία επιχειρούν να βάλουν τον παίκτη στο κλίμα του τίτλου, έως το voice acting και το animation των χαρακτήρων, από τα πρώτα μόλις λεπτά της δράσης. Η οποία δράση, στην αρχή τοποθετείται στο νησί της Κύπρου, κάπου στα τέλη του 13ου αιώνα, μεταξύ των σταυροφοριών, και αφορά στην αναζήτηση του Αγίου Δισκοπότηρου από Ναΐτες Ιππότες. Και επειδή η ιστορία βγάζει λιγότερο νόημα και από το σενάριο του “The Last Crusade” του Spielberg αν ο τελευταίος έτρωγε για ένα μήνα παραισθησιογόνα μανιτάρια, δε θα επεκταθούμε πολύ.

Το βασικό πρόβλημα σε αυτόν τον τομέα, είναι ότι αν κάποιος έχει διαπράξει το ολίσθημα να έχει παίξει επί παραδείγματι ένα Assassins Creed, η αφέλεια με την οποία προσεγγίζεται το όλο θέμα θα τον αποσβολώσει. Στην προσπάθεια να αγνοήσουμε την ομιχλώδη ιστορία, δε βοηθούν καθόλου οι ενοχλητικά πολλές cinematic σκηνές και τα γραμμένα στο πόδι εισαγωγικά κείμενα των κεφαλαίων. Αν ασχοληθείτε με τον τίτλο, πατήστε αβίαστα το skip καθώς δεν κινδυνεύετε να χάσετε τίποτα.

Σπαστή η κίνηση, «σπασμένο» το παιχνίδι

Γνωρίζετε όμως πως ξεγλιστρούν σε τέτοιες περιπτώσεις όλοι αυτοί που καλούνται να εκφέρουν και να διατυπώσουν άποψη για τέτοια παιχνίδια. Γρήγορα γρήγορα μεταπηδούν στον τομέα του Gameplay προκειμένου να επικαλεστούν το κλισέ «αν το Gameplay είναι καλό, γιατί να δώσω σημασία στο κακό σενάριο». Άλλωστε, ουκ ολίγες φορές ο καθένας μας το έχει πεί ακόμα και για παιχνίδια που έχει αγαπήσει πολύ. Δυστυχώς στο The First Templar είναι εξαιρετικά δύσκολο να μπορέσουμε να επικαλεστούμε εξισορροπιστικά το κλισέ αυτό.  Και αυτό επειδή πρόκειται για ένα action παιχνίδι με στοιχεία hack ‘n’ slash, το οποίο δεν κάνει τίποτα καλά σε κανέναν τομέα.

Η κίνηση του παίκτη είναι «σπαστή». Δεν μπορούμε να περιγράψουμε διαφορετικά το γεγονός ότι η κίνηση του χαρακτήρα δεν είναι ρέουσα αλλά περισσότερο μοιάζει με ένα σύνολο κοφτών animations, με αποτέλεσμα (σε συνδυασμό με την άκαμπτη και απότομη κάμερα) ο παίκτης να ζαλίζεται. Ο πλούτος των κινήσεων είναι φοβερά αμφισβητήσιμος και ο ενασχολούμενος με το παιχνίδι θα βρεί τον εαυτό του να πατάει συνεχώς το X στο controller του Xbox 360.

Επιβαρυντικό στον τομέα αυτό είναι ότι ακόμα και το δέντρο των αναβαθμίσεων του κάθε χαρακτήρα είναι συγκεχυμένο, με τις αναβαθμίσεις σε υγεία και zeal (απαραίτητο για τις ειδικές κινήσεις) να μπλέκονται με τις αντίστοιχες για ξεκλείδωμα επιπλέον κινήσεων μάχης. Ακόμα όμως και η μονότονη μάχη με την έλλειψη ποικιλίας θα μπορούσε να προσφέρει μία στοιχειώδη ευχαρίστηση, εάν οι εχθροί δεν ήταν τόσο απεγκεφαλισμένοι και δεν ακολουθούσαν σε δραματικό βαθμό τις ίδιες νόρμες σε κάθε μάχη. Χαρακτηριστικό του κακού σχεδιασμού σε αυτό το επίπεδο είναι ότι ο παίκτης πιάνει τον εαυτό του να εκτελεί fatalities χωρίς να γνωρίζει πώς κατέστει αυτό δυνατόν, και να είναι τρωτός από τους αντιπάλους την ώρα που εκτελεί finishing move, οπότε και δεν μπορεί να ελέγξει το χαρακτήρα και να τον μετακινήσει για να προφυλαχθεί ή να αμυνθεί.

{PAGE_BREAK}

Μηδαμινή είναι και η ποικιλία στον εξοπλισμό, σε ένα παιχνίδι που ούτως ή άλλως είναι εύκολο, και περισσότερο προσφέρεται για αισθητικούς λόγους, αφού οι επιπλέον ενδυμασίες και τα όπλα είναι μέρος των collectibles που υπάρχουν σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού. Τα δύο επιπλέον στοιχεία, τα οποία πρόσφεραν οι δημιουργοί, είναι το υποτυπώδες stealth -έτσι όπως το είδαμε να πρωτοεμφανίζεται σε παιχνίδια πρίν από εννιά ή δέκα χρόνια- και η επίλυση γρίφων (με αφθονία μοχλών και βοηθητικών στοιχείων που είναι ηλίου φαεινότερα σε κάθε επίπεδο).

Αυτό που δυσκολευόμαστε να αντιληφθούμε είναι το πώς οδηγείται ο δημιουργός στην απόφαση να ενσωματώσει διάφορα τέτοια στοιχεία στο Gameplay, όταν γνωρίζει ότι το βασικό είναι ατελές και ανολοκλήρωτο (οι χαρακτηρισμοί είναι λίαν επιεικείς αλλά δίνονται για την οικονομία του χώρου) και ότι τα επιπλέον στοιχεία ως προσθήκες δεν έχουν να προσφέρουν τίποτε απολύτως.

Ακόμα όμως και με αυτήν την προσφερόμενη ποικιλία, το σύνολο του παιχνιδιού δύναται να κινήσει το ενδιαφέρον είτε πολύ μικρών σε ηλικία παικτών, που μέχρι πρότινος έπαιζαν παιδικούς τίτλους, είτε παικτών που δεν έχουν παίξει ποτέ κάτι αντίστοιχο στη ζωή τους. Ούτως ή άλλως, ακόμα και σχεδιαστικά το παιχνίδι δεν προσφέρει τίποτε που να μην έχουμε ξαναδεί και μάλιστα σε συσκευασία “ΗD απεικόνιση τίτλου του πρώτου Xbox”. Η ανάκληση και μόνο των γραφικών του Assassins Creed όταν βρισκόμαστε στην Acre προκαλεί ένα μειδίαμα. Από τα λίγα καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ειλικρινά δεν νομίζουμε ότι οποιαδήποτε ανάλυση επ’ αυτού θα είναι κάτι λιγότερο από πλατειασμός.

Συμπέρασμα

Τέλος, να αναφερθούμε στο γεγονός ότι μεγάλο τμήμα του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένο με επίκεντρο το συνεργατικό gameplay, καθώς ο κεντρικός χαρακτήρας πάντα συνοδεύεται από έναν σύντροφο με διαφορετικές κινήσεις και ταλέντα, και υπάρχει η δυνατότητα να γίνεται μετάβαση από τον έναν χαρακτήρα στον άλλο.

Φυσικά αυτό δε χρειάζεται όταν δύο παίκτες παίζουν το παιχνίδι, όπως σε αυτήν την περίπτωση δε χρειάζεται να γίνεται εναλλαγή σε εκνευριστικούς γρίφους επιπέδου «κράτα εσύ ανοιχτή την πόρτα με αυτόν τον μοχλό, για να περάσω εγώ να τραβήξω τον άλλο μοχλό» ή ακόμα χειρότερα «για να ανοίξει αυτή η πύλη πρέπει να σταθούμε και οι δύο στις κρυφές πλάκες –που όμως αναβοσβήνουν- που ενεργοποιούν τον μηχανισμό». Το Ratchet and Clank το έκανε αυτό πολύ καλύτερα το 2002.

Σάββας Καζαντζίδης

Exit mobile version