Journey

Η αυγή της εποχής του Υδροχόου…

Πριν λίγες ημέρες, στο διάσημο forum NeoGaf ξεκίνησε ένα παράξενο παιχνίδι. Σε αυτό το παιχνίδι οι δημιουργοί του topic ζητούσαν από τους επισκέπτες να ονομάσουν μια οποιαδήποτε εταιρεία του χώρου και στη συνέχεια να επισυνάψουν μια φωτογραφία που, κατά την κρίση τους, απεικόνιζε αλληγορικά το ποιόν αυτής της εταιρείας. Το topic είχε πολλές επιτυχημένες στιγμές, αλλά μια από τις καλύτερές του ήταν αυτή που αφορούσε στην ThatGameCompany. Το εν λόγω post απεικόνιζε το λογότυπο του αμερικανικού στούντιο και από κάτω εμφάνιζε μια φωτογραφία από μια ομάδα χίπηδων της δεκαετίας του ’60…

Όντως, ίσως να μην υπάρχει καλύτερος τρόπος να περιγράψεις αυτήν την παράξενη ομάδα φοιτητών από το L.A., που ξεκίνησε –και συνεχίζει- ταπεινά, δημιουργώντας «indie», αλλά ιδιόμορφα και με απολύτως προσωπικό χαρακτήρα παιχνίδια αποκλειστικά και μόνο για το PSN. Η αρχή έγινε με το flow, η ανελικτική πορεία συνεχίστηκε με το πανέμορφο flower και η «τριλογία» μάλλον φθάνει στο αποκορύφωμά της με το Journey.

Γιατί «χίπηδες» και γιατί «ξεχωριστά» παιχνίδια; Πώς δικαιολογείται η διαφορετικότητα της ThatGameCompany; Η απάντηση σίγουρα δεν είναι απλή. Τουλάχιστον, όχι τόσο απλή όσο ο τρόπος που τα παιχνίδια της «παγιδεύουν» το κοινό. Ωστόσο, ίσως τα λόγια και οι φιλολογικές αναλύσεις να περιττεύουν όταν έρχεται η στιγμή να ξεκινήσεις ένα παιχνίδι αυτής της ομάδας. Ο τρόπος που αυτοί οι δημιουργοί συνδυάζουν την απλότητα με την ομορφιά, τα οικολογικά μηνύματα με τους βασικούς μηχανισμούς του σύγχρονου gaming και τη φειδώ με τον gaming πλούτο είναι μοναδικός.

Έτσι, όπως συνέβη και με τα flow και flower, στο Journey το «ταξίδι» ξεκινά απλά, σπαρτιάτικα, χωρίς φανφάρες και τυμπανοκρουσίες. Κόντρα σε όλα τα σύγχρονα «πρέπει» και σε όλες τις νεωτεριστικές συνήθειες, η ThatGameCompany δεν εξηγεί στον παίκτη τίποτα. Το «ταξίδι» είναι θολό, χωρίς εκπαιδευτικά επίπεδα (πέρα από μια-δυο αναφορές του πώς ελέγχουμε την πρωταγωνιστική φιγούρα στην αρχή), χωρίς μενού, χωρίς «HUD», χωρίς κινηματογραφικές σκηνές, χωρίς…τίποτα.

Σε έναν παράξενο κόσμο, όπου ο χρόνος και η τοποθεσία μάλλον ελάχιστη σημασία έχουν, μας τοποθετεί η ThatGameCompany και μας δίνει τον έλεγχο ενός πλάσματος ντυμένου εξ ολοκλήρου με έναν μανδύα. Μέσα από μια σχεδόν γραμμική πορεία σε ένα τοπίο γεμάτο άμμο, όπου ο μανιασμένος άνεμος είναι το μόνο που ακούγεται, το πλάσμα αυτό προσπαθεί, επίπεδο με το επίπεδο και χάρτη με το χάρτη, να φθάσει σε έναν φάρο που βρίσκεται μακριά στον ορίζοντα. Το γιατί και το πώς, ποτέ δεν το μαθαίνουμε. Μοναδικά του όπλα είναι το βάδισμα, που σε σημεία –και ανάλογα με την κλίση του εδάφους- μετατρέπεται σε τρέξιμο, και το άλμα. Αλλά ακόμα και το άλμα στο Journey είναι περιορισμένο.

{PAGE_BREAK}

Ο πρωταγωνιστής έχει επάνω στον μανδύα του μια κάπα, η οποία λούζεται με ιερογλυφικά σύμβολα και αυξάνεται σε μήκος κάθε φορά που βρίσκει στο δρόμο του ορισμένα ιπτάμενα κομμάτια ενός μαγικού υφάσματος. Όσο μεγαλύτερο είναι το μήκος της κάπας, τόσο μεγαλύτερο άλμα μπορεί να εκτελέσει ο πρωταγωνιστής και έτσι να φτάσει σε δυσπρόσιτα σημεία. Όμως, τα σύμβολα έχουν ουσιαστικά το ρόλο μιας μπάρας ενέργειας και όσο περισσότερο κρατήσουμε το κουμπί του άλματος πατημένο, τόσο περισσότερο αδειάζει αυτή η μπάρα. Επί της ουσίας, αυτοί είναι οι βασικοί μηχανισμοί του Journey: Η πορεία προς την πηγή του φωτός, το άλμα και η κατά περίπτωση επίλυση γρίφων, γρίφων που απαιτούν τη χρήση των δύο προαναφερθέντων δυνατοτήτων.

Στον preview κώδικα που λάβαμε από τη Sony, είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε τρία επίπεδα του τίτλου –υποθέτουμε ότι είναι και τα τρία πρώτα του ταξιδιού. Η πρώτη μας σκέψη ήταν πως, όταν σε ένα παιχνίδι οι μηχανισμοί είναι τόσο απλοί και ο παίκτης δεν έχει πολλά πράγματα να κάνει, οι κίνδυνοι για επανάληψη και κούραση είναι υψηλοί. Ωστόσο, αυτό που είδαμε στα τρία επίπεδα που δοκιμάσαμε ήταν ποικιλία, αλλά όχι στον τρόπο που κινείται και δρα η φιγούρα μας, αλλά στο πώς εφαρμόζονται οι ελάχιστες δυνατότητές της μέσα σε αυτά. Το πρώτο επίπεδο ήταν κάτι πραγματικά απλό, όπου έπρεπε να συλλέξουμε τα προαναφερθέντα υφάσματα, ούτως ώστε να καταφέρουμε να εκτελέσουμε ένα μεγάλο άλμα, να ανέβουμε σε ένα ναό, να ενεργοποιήσουμε μια σειρά αρχαίων αγαλμάτων και, στη συνέχεια με τη βοήθεια μιας θεότητας, να αποκτήσουμε πρόσβαση στον επόμενη χάρτη. Το δεύτερο επίπεδο έμοιαζε σαν να βγήκε από τα συρτάρια της Team ICO, μιας και αμέσως ξύπνησε στο μυαλό αγαπημένες αναμνήσεις από το Shadow of the Colossus.

Εδώ, έπρεπε να ενεργοποιήσουμε μια σειρά από τεράστιες υφασμάτινες γέφυρες, έχοντας πάντα ως απώτερο σκοπό την έξοδό μας από το φαράγγι και το πέρασμα στον επόμενο χάρτη. Αφού ολοκληρώθηκε και αυτό το παζλ, περάσαμε σε έναν τεράστιο χάρτη, όπου ο ορίζοντας (εκτός του φάρου, του στόχου, του τέλους (;) του ταξιδιού) δεν εμφάνιζε τίποτα παρά λόφους από άμμο. Με τη βοήθεια των γνωστών ιπτάμενων υφασμάτων, που εδώ ήταν άλλου είδους και έδειχναν να έχουν ζωή –ωσάν άλλα πουλιά- βρήκαμε το δρόμο μας μέσα από την αμμοθύελλα μέχρι ένα μυστηριώδες και φαγωμένο από τους ανέμους κάστρο. Εδώ η οθόνη σκοτείνιασε και το πρώτο μας ταξίδι με το Journey έφτασε στο τέλος του, αφού ο preview κώδικας –δυστυχώς- ολοκληρώθηκε.

Η επιτυχία της ThatGameCompany σε αυτό το μικρό κομμάτι του πονήματός της που δοκιμάσαμε, εντοπίζεται στο ότι θέλαμε κι άλλο. Ο σύντομος κώδικας προκάλεσε λύπη και έτσι ταξιδέψαμε στους τρεις χάρτες ξανά και ξανά και ξανά, μέχρι που εξερευνήσαμε κάθε σπιθαμή άμμου, ανακαλύψαμε κάθε «υφασμάτινο upgrade» για το άλμα μας, βαδίσαμε προς κάθε επιτρεπτή γωνιά των επιπέδων, ανεβήκαμε μέχρι τον υψηλότερο βωμό. Και η εμπειρία ήταν πραγματικά μοναδική. Η ιδιάζουσα αισθητική των γραφικών, το απόκοσμο τοπίο που έμοιαζε με κάποια σουρεαλιστική εκδοχή του Dune, το πανέμορφο animation του πρωταγωνιστή, η διακριτική και καλοζυγισμένη μουσική, που ποτέ δεν κάλυψε τους ήχους του τοπίου, όλα αυτά ήταν στοιχεία που συνέβαλαν λιθαράκι-λιθαράκι στο χτίσιμο μιας ξεχωριστής εμπειρίας μοναξιάς, που μόνο το Limbo (χωρίς στην παρούσα φάση να γνωρίζουμε αν το Journey θα είναι σε θέση να αγγίξει τα επίπεδα του τίτλου της Playdead) μπορεί να προσφέρει σε αυτή τη γενιά.

Γνωρίζουμε ότι το Journey θα διαθέτει κάποιου είδους «multiplayer», όπου ο ένας παίκτης θα μπορεί να εισχωρεί στον κόσμο του άλλου και να πορεύονται μαζί στο ταξίδι, αλλά αυτή τη λειτουργία του τίτλου δεν είχαμε τη δυνατότητα να τη δοκιμάσουμε. Και δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε αν μια τέτοια «κοινωνική» λειτουργία θα επηρεάσει αρνητικά τη μαγευτική αίσθηση της μοναξιάς που αποκομίσαμε από τη δοκιμή μας. Σε κάθε περίπτωση, το Journey -ένα παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει μόνο ως ψηφιακή διανομή μέσω PSN κάποια στιγμή μέσα στους επόμενους μήνες- θέτει τα εχέγγυα για να προσφέρει κάτι διαφορετικό στους κατόχους PS3. Αν το σύνολο αποδειχθεί εξίσου μαγευτικό με το κομμάτι που εμείς είδαμε, τότε το σερί των απρόσμενα ποιοτικών τίτλων μέσα από τις ψηφιακές υπηρεσίες των οικιακών συστημάτων θα συνεχιστεί θριαμβευτικά.

Γιώργος Καλλίφας

{nomultithumb}

Exit mobile version