Bodycount

Όσοι ψάχνετε για το Black 2 κοιτάξτε αλλού…

Μπορεί το όνομα της Criterion να είναι συνυφασμένο με τους arcade racing τίτλους, έναν τομέα όπου αναμφίβολα διαπρέπει, ωστόσο, υπήρξε μία χρονιά όπου έκανε ένα διάλειμμα από τα πολλαπλά sequel των Burnout με την ανάπτυξη του Black, του πρώτου –και τελευταίου όπως φαίνεται- FPS της. Αν και το τελευταίο δεν έγινε κάποια τεράστια επιτυχία, κατάφερε να τραβήξει τα βλέμματα των φίλων του είδους, οι οποίοι ανέμεναν από καιρό ένα πιθανό sequel. Αν και η Criterion δείχνει να έχει αφήσει προ πολλού τα σχέδια ανάπτυξης κάποιου τίτλου πέραν του είδους των racing, ο βασικός σχεδιαστής του τίτλου, ονόματι Stuart Black, έχοντας την υποστήριξη της Codemasters, κατάφερε να ξεκινήσει την ανάπτυξη του πνευματικού sequel του Black.

Δυστυχώς, όμως, η ταραχώδης ανάπτυξη του Bodycount σίγουρα δεν κατάφερε να μας γεμίσει ελπίδες για μία τουλάχιστον ισάξια εμπειρία με αυτήν του Black, με τους φόβους μας τελικά να επαληθεύονται. Πολλαπλές καθυστερήσεις, φήμες για ακύρωση της κυκλοφορίας του τίτλου αλλά και η περσινή αποχώρηση του Stuart Black από την ομάδα ανάπτυξης, σίγουρα δεν αποτελούσαν και τους καλύτερους οιωνούς, με την Codemasters να μην είναι τελικά σε θέση να επαναλάβει την επιτυχημένη συνταγή της ομάδας της Criterion.

Σενάριο; απλά πατήστε τη σκανδάλη

Η οποιαδήποτε πιθανότητα δημιουργίας ενδιαφέροντος για το σενάριο εξανεμίζεται από τα πρώτα κιόλας λεπτά, καταλαβαίνοντας ξεκάθαρα ότι η ίδια η ομάδα ανάπτυξης δεν είχε καμία διάθεση να δώσει τις παραμικρές εξηγήσεις για το χαρακτήρα μας ή έστω κάποια δικαιολογία για τη συμμετοχή μας στο πεδίο της μάχης. Από την αρχή μαθαίνουμε ότι αποτελούμε μέλος -στρατιωτικής εικάζουμε- ομάδας με το όνομα Network, μίας οργάνωσης που θέλει να επαναφέρει την ειρήνη σε πολεμοχαρείς περιοχές, όπου καμία άλλη δύναμη δεν μπορεί να επέμβει.

Μία γυναικεία φωνή δίνει πληροφορίες στον αμίλητο πρωταγωνιστή μας για τα ζητούμενα που θα κληθούμε να ολοκληρώσουμε, αλλά αρκεί να πούμε πως συνοψίζονται στο στυλ των “πάτα αυτόν τον διακόπτη” ή “σκότωσε αυτόν τον αξιωματικό”. Η συμπαθής φωνή χαραμίζεται σε ανούσιες πληροφορίες, που φαίνεται σαν να τις ακούμε απλά για να υπάρχει μία υποψία υπόθεσης.

Οι αποστολές θα μας μεταφέρουν στην Αφρική και την ανατολική Ασία, ενώ δε θα αργήσουμε να εισέλθουμε και στα φουτουριστικά χτίσματα του κυρίως εχθρού, λιτά ονομασμένου ως Target, που για κάποιον απροσδιόριστο λόγο θέλει να δημιουργήσει πολεμικές συρράξεις στον κόσμο. Ο μόνος λόγος ύπαρξης του σεναρίου, λοιπόν, είναι για να έχουμε τη συντροφιά μίας φωνής στην περιπέτειά μας, αλλά και την ύπαρξη ορισμένων κειμένων στις οθόνες του loading για να μας προσφέρουν κοινότυπες πληροφορίες για τις αποστολές που επακολουθούν.

Βέβαια, αυτή η πλήρης ανυπαρξία σεναρίου δεν θα πείραζε καθόλου αν τελικά το Bodycount ήταν σε θέση να προσφέρει δράση ικανή να κρατήσει το ενδιαφέρον μας. Δυστυχώς, όμως, και στον τομέα του gameplay η κατάσταση παραμένει εξαιρετικά ρηχή.

Αφρική, Ασία, άσπρα κτήρια… αυτά…

Αρχικά δημιουργείται η εντύπωση ότι θα έχουμε στα χέρια μας έναν μέτριο αλλά τουλάχιστον διασκεδαστικό τίτλο. Τα προβλήματα όμως δεν αργούν να φανούν. Μπορεί τα καρέ ανανέωσης να μένουν σταθερά και τα bugs να είναι ελάχιστα, εντούτοις, η δράση και τα περιβάλλοντα είναι τόσο κοινότυπα, που σύντομα θα διαπιστώσουμε ότι ο τίτλος δεν έχει τίποτα να προσφέρει ικανό για να κρατήσει το ενδιαφέρον ή να μας πείσει ότι υπάρχει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί καλύτερα υλοποιημένο από δεκάδες FPS.

Αν και στο normal επίπεδο χρειαστήκαμε μόλις τέσσερις ώρες για να δούμε τους τίτλους τέλους, το backtracking κάνει αισθητή την παρουσία του. Αρχικά μπορεί να αποτελεί θετικό στοιχείο το σχετικά μεγάλο και ανοιχτό μέγεθος των επιπέδων, καθώς προσφέρει -ως ένα βαθμό- ελευθερία κινήσεων.

Αργότερα όμως, θα διαπιστώσουμε ότι το μέγεθος των επιπέδων δεν αποτελεί παρά δικαιολογία για να τα ξανά επισκεφθούμε, οδηγώντας μας από ορισμένες εναλλακτικές διαδρομές, χωρίς ωστόσο να αποβάλλεται η ορθή εντύπωση ότι περνάμε από χώρους που είχαμε δει πριν από μερικά λεπτά. Σε αυτήν την επανάληψη δεν βοηθάνε και τα ελάχιστα εναλλακτικά περιβάλλοντα που θα επισκεφτούμε. Ιδίως οι παράγκες της Αφρικής και τα ασιατικά αστικά περιβάλλοντα, είναι σχεδιασμένα με ελάχιστη φαντασία στην αρχιτεκτονική τους και συνεχώς μας θυμίζουν ότι κάπου τα έχουμε ξαναδεί.

Ακόμα και τα λευκά χτίσματα των Target, τα μόνα σχετικά πρωτότυπα περιβάλλοντα, είναι ιδιαιτέρως λιτά σχεδιασμένα, και από τη στιγμή που θα δείτε το πρώτο, θα είναι σαν να τα έχετε δει όλα.

{PAGE_BREAK}

Gameplay: Προσπαθώντας να σώσει την κατάσταση

Στον τομέα του gameplay τα πράγματα είναι κάπως καλύτερα, χωρίς όμως να ξεφεύγει από τα κοινότυπα μονοπάτια. Ευτυχώς, η αίσθηση των όπλων αποτελεί ένα στοιχείο που το Bodycount δανείστηκε από το Black. Η ποικιλία δε θα λέγαμε ότι είναι και η καλύτερη δυνατή, προσφέροντας δέκα διαφορετικά όπλα, ανάμεσα από τα οποία κανένα sniper ή ρουκετοβόλο. Τουλάχιστον, όμως, όποτε πατάμε τη σκανδάλη η αίσθηση της ανάκρουσης είναι πολύ καλή, όπως επίσης και τα ισχυρότατα ηχητικά εφέ. Αρνητική εντύπωση προκαλεί το απλό ζουμ που γίνεται όποτε θέλουμε να σημαδέψουμε, τη στιγμή που θα ήταν προτιμότερη η χρήση του σκοπεύτρου -ιδιαίτερα σε έναν τίτλο που στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στην αίσθηση των όπλων.

Το σύστημα κάλυψης παρουσιάζει κάποιο ενδιαφέρον, αλλά και από αυτό δεν απουσιάζουν τα αρνητικά στοιχεία. Πατώντας την αριστερή σκανδάλη για να σημαδεύουμε, μπορούμε να κουνάμε τον αριστερό μοχλό ώστε να γέρνουμε το σώμα, επιτρέποντάς μας να καλυπτόμαστε άμεσα. Αν και αυτή η μέθοδος δουλεύει πολύ καλά όποτε θέλουμε να καλυφθούμε, σε στιγμές που απαιτούνται γρήγορες κινήσεις η κατάσταση δυσχεραίνει.

Σε πολλές περιπτώσεις θέλαμε απλά να κινούμαστε και να σημαδεύουμε ταυτόχρονα, όμως το σημάδι σήμαινε αυτομάτως ότι ακινητοποιούμαστε, αποτρέποντας με αυτόν τον τρόπο την ταυτόχρονη κίνηση και στόχευση, κάτι που μάλλον είναι αντίθετο με την arcade φύση του τίτλου. Προσπαθώντας να προσφέρει κάποιο βάθος στον τρόπο εξόντωσης των εχθρών, η ενσωμάτωση των skillshots μας επιβραβεύει για ιδιαίτερους τρόπους εξόντωσης, όπως τα headshot, οι εκρήξεις, τα πισώπλατα χτυπήματα και άλλα, με την ποικιλία τους όμως και την φαντασία τους να ωχριούν μπροστά στο Bulletstorm.

Άλλη μία προσπάθεια ποικιλίας έγινε με τα “Intel”, μικρά εικονίδια δηλαδή, που πέφτουν από τους σκοτωμένους εχθρούς, τα οποία συλλέγουμε για να γεμίσουμε την ειδική μπάρα του πρωταγωνιστή. Αυτή μας επιτρέπει να ενεργοποιούμε εμπρηστικές σφαίρες, ένεση αδρεναλίνης που μας κάνει προσωρινά άτρωτους ή τη φώτιση των εχθρών πάνω στο επίπεδο. Φυσικά, όλες αυτές τις λειτουργίες τις έχουμε δει πολλάκις σε πληθώρα τίτλων και τελικά δεν προσφέρουν παρά ένα ψήγμα βάθους στο gameplay.

Τεχνικός τομέας και multiplayer… και εδώ η κατάσταση…

Όπως είναι φυσικό, στα του τεχνικού τομέα ο τίτλος δεν ξεπερνάει το μετριότατο επίπεδό του. Αν και τα περιβάλλοντα -όπως προείπαμε- έχουν ένα σεβαστό μέγεθος, καθαρά τεχνικά κινούνται σε πολύ μέτρια επίπεδα. Η πολυδιαφημιζόμενη τεχνολογία του Shred, δηλαδή της δυνατότητας να καταστρέφουμε σταδιακά διάφορες επιφάνειες ανάλογα με το σημείο που τις πετυχαίνουν οι σφαίρες μας, τελικά δε λειτουργεί όπως την περιμέναμε. Οι τοίχοι και τα αντικείμενα που καταστρέφονται είναι ελάχιστα σε κάθε επίπεδο, ενώ τις περισσότερες φορές δεν μπορούμε να γνωρίζουμε εκ των προτέρων πιο κομμάτι μπορεί να καταστραφεί και πιο όχι. Γενικά, λοιπόν, το σύστημα καταστροφών είναι ιδιαίτερα περιορισμένο και σίγουρα την εφαρμογή του την έχουμε δει σε πολύ καλύτερο βαθμό σε πολλούς άλλους τίτλους.

Τουλάχιστον τα animation των εχθρών όταν δέχονται τις σφαίρες είναι αρκετά καλά, αν και το ολοκληρωτικό τους κοκκίνισμα όταν τους πετυχαίνουμε οδηγεί σε ένα μάλλον κακόγουστο οπτικό αποτέλεσμα και αποτελεί ένα εφέ για το οποίο εκτιμούμε πως θα μπορούσε να υπάρχει επιλογή για την απενεργοποίησή του. Θα πρέπει επίσης να αναφέρουμε ότι η επανεκκίνηση από τα checkpoints, σε περιπτώσεις που χάσουμε, είναι άμεση αλλά η τοποθέτησή τους δεν είναι και η ιδανικότερη, καθώς πολύ συχνά μας μεταφέρουν πολύ πίσω ακόμα και σε σημεία όπου απλά πρέπει να περπατάμε για ένα σεβαστό –και βαρετό- χρονικό διάστημα.

Όπως είναι φυσικό, υπάρχει και η δυνατότητα για multiplayer, εντούτοις, και σε αυτό το κομμάτι είναι εμφανής η προβληματική του ανάπτυξη. Μπορούμε να πάρουμε μέρος σε μάχες μεταξύ έως και 12 ατόμων αποκλειστικά σε Deathmatch ή Team Deathmatch. Υπάρχει και η δυνατότητα για online co-op για δύο παίκτες σε τέσσερα επίπεδα, όπου πρέπει να επιβιώνουμε ολοένα και πιο δύσκολα κύματα εχθρών. Δυστυχώς, κατά τη διάρκεια της ενασχόλησής μας δεν μπορέσαμε να βρούμε άλλους παίκτες online αν και το λιτό περιεχόμενο του multiplayer δεν μας αφήνει με πολλές αμφιβολίες για την ποιότητά του.

Τελειώνοντας με το Bodycount –σε ένα απόγευμα- το σίγουρο είναι ότι δεν ασχοληθήκαμε με το “πνευματικό sequel” του Black που θα θέλαμε να δούμε. Η μόνη ομοιότητα μεταξύ των δύο τίτλων βρίσκεται στην αίσθηση των όπλων. Εκτός αυτού όμως, η σχετικά μικρή ποικιλία όπλων, ο παρωχημένος τεχνικός τομέας, το κοινότυπο gameplay και η απελπιστικά μικρή του διάρκεια δεν του επιτρέπουν σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστεί το πλήθος αξιόλογων FPS, ακόμα και πολύ παλαιότερων χρόνων.

Νικόλας Μαρκόγλου

Exit mobile version