Guild Wars 2

Ρεπόρτο από το μέτωπο

Ξέρουμε ότι ίσως ακουστεί “κάπως”, όμως για να το βγάλουμε από μέσα μας, μιας και ήταν το μοναδικό “εμπόδιο” πριν πάρουμε για τα καλά τα βουνά και τους αγρούς της Tyria, η πρώτη επαφή με το Guild Wars 2 όταν ξεμπερδέψαμε με δημιουργία χαρακτήρα και εισαγωγικό βιντεάκι, μας άφησε λίγο σε στάση «τι γίνεται εδώ ρε παιδιά;». Η έλλειψη ενός σε-πιάνω-απ’το-χεράκι εισαγωγικού τμήματος μπορεί να προκαλέσει σύγχυση ακόμα και στο πιο έμπειρο μάτι, ειδικά αν έχει την περιέργεια να ανοίξει το κάθε μενού και να αποκωδικοποιήσει την κάθε πληροφορία που παρουσιάζεται. Μικρά παραθυράκια με επεξηγήσεις κάνουν την εμφάνισή τους για να βοηθήσουν στην κατανόηση βασικών λειτουργιών, χωρίς να εξομαλύνεται πλήρως το ψάξιμο που χρειάζεται να κάνει ο νεοφερμένος –και φουριόζος γαρ, σαν την αφεντιά μου- παίκτης, μελετώντας προσεκτικά τις πληροφορίες επί της οθονής. Μετά από καμιά ώρα παιχνιδιού, καταλαγιάζοντας την αρχική ορμή του να αρχίσουμε να αλληλεπιδράμε με τα πάντα, αρχίζει να έρχεται και η απαραίτητη οικειότητα με το interface, τα μενού και γενικά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, αφήνοντας μια και καλή πίσω μας την, αρχικά, χαοτική αίσθηση.

Και η αλήθεια είναι πως η διαφοροποίηση στην προσέγγιση του παίκτη ενάντια στο περιβάλλον (PVE) αλλά και στο υπόβαθρο των κλάσεων σε σχέση με τις πολύ κλασσικές φόρμουλες των mmorpgs που έχουμε συνηθίσει, ενώ στην αρχή “ξενίζει”, τουλάχιστον για κάποιον σαν τον υπογράφων, που δεν είχε μακρά επαφή με το πρώτο Guild Wars, στην πορεία παρακινεί τον παίκτη να ανακαλύψει κάθε πτυχή του τόσο πλούσιου και φρέσκου περιεχόμενου που δημιούργησε η ArenaNet με το Guild Wars 2.

Στην τριήμερη πρόσβαση που είχαμε στο παιχνίδι, δοκιμάσαμε τις κλάσεις των Engineer, Mesmer, Ranger και Guardian, παίζοντας τις αρχικές περιοχές των τριών διαθέσιμων φυλών -Charr, Human και Norn- με τους Asura και Sylvari να μην είναι επιλέξιμοι σε αυτό το στάδιο της beta. Περιπλανηθήκαμε στον εικαστικά πανέμορφο κόσμο της Tyria, εμπλεκόμενοι τόσο σε PVE όσο και PVP, ενώ καταφέραμε να πάρουμε και μια πρώτη γεύση από το crafting του τίτλου, με τους developers της ArenaNet καθώς και άλλους εκπροσώπους του Τύπου σε σύνδεση στο Ventrillo, να είναι παρόντες, απαντώτας στην κάθε μας απορία και σχολιάζοντας τις δραστηριότητές μας μέσα στο παιχνίδι.

Δημιουργώντας Χαρακτήρα

Στην οθόνη δημιουργίας χαρακτήρα είχαμε τρεις, από τις συνολικά πέντε, διαθέσιμες φυλές να επιλέξουμε. Ξεκινήσαμε δημιουργώντας ένα Norn, φυλή που το παρουσιαστικό τους έφερνε έντονα σε Βίκινγκς, με ύψος και όγκο μεγαλύτερο του μέσου Human στον κόσμο της Tyria, επιλέγοντας να τον κάνουμε Engineer, μια κλάση που ειδικεύεται σε επιθέσεις μεσαίας – μεγάλης απόστασης με οπλοστάσιο που περιλαμβάνει τουφέκια, turrets, φλογοβόλα, βόμβες, εκτοξευτές χημικών αερίων και κάθε λογής παλαβό εργαλείο ως ιδανικός gadget-άκιας.

Οι επιλογές άφθονες, με αρκετά ικανοποιητικές και ποικίλες ρυθμίσεις. Αναλυτικά, στις ρυθμίσεις του σώματος μπορούμε να πειράξουμε στις αντίστοιχες μπάρες το ύψος και τον όγκο του χαρακτήρα μας, καθώς και να τον ντύσουμε με διάφορα τατουάζ. Στις ρυθμίσεις του προσώπου επιλέγουμε ένα προκαθορισμένο πρόσωπο, στυλ μαλλιών και μούσι μέσα από ένα σεβαστό αριθμό επιλογών, ενώ αν θέλουμε να επέμβουμε πιο χειρουργικά στις λεπτομέρειες του προσώπου, μέσα από τα Facial Details μας δίνεται η δυνατότητα να αυξομειώσουμε τις γωνίες της μύτης, του στόματος, των ματιών και του πηγουνιού.

Ηighlight στις επιλογές αυτές είναι σαφώς το Armor Dye, όπου μπορούμε να βάψουμε με τα επιθυμητά χρώματα κάθε πτυχή της πανοπλίας μας, δημιουργώντας έτσι ξεχωριστές και μοναδικές εμφανίσεις για τους χαρακτήρες μας, στοιχείο που συνδέεται με κάθε νέο κομμάτι πανοπλίας που βρίσκουμε στο παιχνίδι. Έτσι, αν για παράδειγμα έχουμε ένα συνδυασμό κόκκινου και μαύρου σε θώρακα, μπότες, γάντια και ώμους, αμέσως το νέο κράνος που βρίσκουμε ή αγοράζουμε χρωματίζεται για να ταιριάξει με τον υπάρχοντα συνδυασμό, ενώ μπορούμε ανά πάσα στιγμή μέσα στο παιχνίδι να επιλέξουμε διαφορετικές χρωματικές παλέτες στον εξοπλισμό μας.

Ένα δεύτερο στοιχείο που βρήκαμε κάτι παραπάνω από καλοδεχούμενο, είναι τα τεράστια, μακριά μαλλιά που φτάνουν μέχρι τη μέση για τους θηλυκούς χαρακτήρες. Ειδικά με αυτό το άερινο animation που τα έχουν ντύσει, είναι πανέμορφα. Στη συνέχεια έρχονται κάποιες ερωτήσεις όπου, μεταξύ άλλων, επιλέγουμε τη θεότητα που θεωρούμε ότι μας αντιπροσωπεύει, πού έχουμε γεννηθεί, αν επιλέγουμε να λύνουμε καταστάσεις χρησιμοποιώντας τη γοητεία μας, ωμή δύναμη ή απλά, όντας αξιοπρεπείς, συμπληρώνοντας έτσι το ψυχολογικό και ιστορικό υπόβαθρο του χαρακτήρα μας, με τις απαντήσεις μας να έχουν άμεση σχέση με κάποια γεγονότα στην εξέλιξη της προσωπικής μας ιστορίας.

Κάλλιστα, λοιπόν, μπορούμε να σπαταλήσουμε κάποιες ώρες στο character creation μέχρι να βρούμε τον ιδανικό συνδυασμό που ταιριάζει στην ψηφιακή μας περσόνα, με επιλογές οι οποίες προσφέρουν αρκετή ποικιλία χωρίς να κουράζουν με περιττές λεπτομέρειες.

Τα Πρώτα Μας Βήματα

Τα πρώτα μας βήματα στον κόσμο της Tyria, μας φέρνουν αντιμέτωπους με μια τύπου tutorial μάχη πριν οδηγηθούμε στην Προσωπική Ιστορία του χαρακτήρα μας, ιστορία που διαφέρει ανάλογα με τη φυλή που έχουμε επιλέξει. Για ένα Norn, δεν υπάρχει μεγαλύτερη τιμή από το να αποδείξει στη φυλή του ότι αξίζει σεβασμού, λαμβάνοντας μέρος στο Great Hunt, αποστολή που οδηγεί στο πρώτο Dynamic Event, το σύστημα αποστολών και καρδιά του PvE στο Guild Wars 2.

Οι αποστολές που απαρτίζουν την ιστορία του χαρακτήρα μας συνήθως θα εξελλίσονται σε προσωπικά instances, λαμβάνοντας υπόψιν τις επιλογές που κάναμε τόσο κατά τη δημιουργία του όσο και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ουσιαστικά, πέραν του ρόλου που έχουν να δημιουργήσουν μια περισσότερο ζεστή και προσωπική σχέση του παίκτη με τον κόσμο του παιχνιδιού, παίζουν εξαιρετικά και το ρόλο του καθοδηγητή μέσα στον αχανή κόσμο της Tyria. Eίναι χαρακτηριστικό εξάλλου, ότι μόλις τελειώσουμε την πρώτη αλυσίδα αποστολών της ιστορίας μας, η δεύτερη εμφανίζεται με απόκλιση κάποιων levels, δίνοντας έτσι με τον τρόπο τους πρωταγωνιστικό ρόλο στην ενασχόληση του παίκτη με τα Dynamic Events.

Η παρουσίαση δε των διαλόγων, που λαμβάνουν μέρος στην αλληλεπίδρασή μας με κάποιον σημαντικό για την ιστορία χαρακτήρα, είναι ίσως το πιο χτυπητά ελλιπές στοιχείο του παιχνιδιού, ειδικά αν το συγκρίνουμε με το Star Wars: The Old Republic που έχουμε ως πρόσφατο παράδειγμα. Η στατική εικόνα με τους δύο συνομιλούντες δεξιά και αριστερά παρουσιάζεται με “ψυχρό” animation και νωχελικά voice-overs, ενώ παρά το τεράστιο Work-In-Progress που εμφανίζεται σταμπαρισμένο στην οθόνη, δεν πιστεύουμε ότι υπάρχουν χρονικά περιθώρια για βελτιώσεις, τουλάχιστον όχι πριν την κυκλοφορία του τίτλου.

Ας είναι όμως, σίγουρα ο πήχης στον τομέα αυτό -μετά τον τίτλο της Bioware- έχει πιάσει νέα δεδομένα, όμως από την άλλη, το ειδικό βάρος που έχει η ιστορία στο Guild Wars 2 δεν είναι της ίδιας σημασίας. Οπότε ναι, χοντροκομμένο μεν, θα ζήσουμε όμως. Εξάλλου, θεωρούμε ότι ο ρόλος που παίζει γενικά το Personal Story στο να οδηγεί τον παίκτη από περιοχή σε περιοχή, αφήνοντάς τον μετά να εξερευνήσει ελεύθερα μέχρι να φτάσει στο επόμενο απαραίτητο level ώστε να συνεχίσει την ιστορία του, το κάνει σωστά. Το ζουμί της υπόθεσης βρίσκεται σε αυτά που με το Personal Story ως αφορμή παρουσιάζονται στον παίκτη, τα Dynamic Events.

{PAGE_BREAK}

Απολύοντας τους Quest Givers

Kαι φτάνουμε αισίως στο οικοδόμημα που ονομάζεται Dynamic Events, την εξέλιξη -αν μας επιτρέπετε- αυτού που μέχρι τώρα γνωρίζουμε ως questing στα mmorpgs. Mε μια λέξη; Τα λατρέψαμε και θέλουμε και άλλα! Αυτό που κάνει εδώ η ArenaNet δεν είναι άγνωστο για το μέσο mmorpg gamer, παρουσιάζεται όμως με μια περισσότερο εκλεπτυσμένη, ευφανταστη και, γιατί όχι, τελειοποιημένη μορφή. Ουσιαστικά, καταργεί τους npcs ως διαμεσολαβητές, καταργεί και συνδυάζει τις ανάγκες εύρεσης άλλων παικτών μέσω των μηχανισμών των Events και παρουσιάζει μη στατικές αποστολές, που εξελλίσονται και ανακυκλώνονται σε πραγματικό χρόνο με ή χωρίς την παρουσία μας. Βρισκόμενοι στο Queensdale, την εναρκτήρια περιοχή των Humans για τα επίπεδα 1 έως 15, σε μια αναγνωριστική βόλτα με την τσαχπίνα Ranger στα πέριξ του χωριού, βρήκαμε τους, πάντα απαραίτητους, merchants για τις αγοραπωλησίες όπλων και πανοπλιών, τον npc για τις επιδιορθώσεις του φθαρμένου εξοπλισμού, το σημείο τηλεμεταφοράς για γρήγορη επιστροφή στο χωριό και έναν npc με τη χαρακτηριστική επωνυμία “Scout”, ο οποίος στο χάρτη εμφανίζεται με το εικονίδιο ενός τηλεσκόπιου.

Οι συγκεκριμένοι npcs είναι οι πρώτοι στους οποίους θα θελήσουμε να μιλήσουμε, καθώς μας δίνουν μια σύνοψη της κατάστασης που επικρατεί σε κάθε νέο τμήμα του χάρτη που ανακαλύπτουμε, μαρκάροντας στο χάρτη μας με σχήμα άδειας καρδιάς όλα τα βασικά events που λαμβάνουν χώρα στη περιοχή, μαζί με μια μικρή περιγραφή για κάθε ένα από αυτά. Στο Queensdale, τα αρχικά, κύρια events είναι επτά στο αριθμό ενώ με λίγο παραπάνω ψάξιμο οι πιο ανήσυχοι εξερευνητές θα ανακαλύψουν και δευτερεύοντα, κρυφά events για επιπλέον XP και loot.

Το πρώτο event στο οποίο λάβαμε μέρος – όπως και η πλειοψηφία των Human χαρακτήρων- βρίσκεται λίγο έξω από το χωριό, στη φάρμα της Diah. Παρ’όλο που ουσιαστικά πρόκειται για το πρώτο Dynamic Event, μιας και ανοίγοντας το χάρτη και αφήνοντας τον κέρσορα πάνω στην καρδούλα κοντά στη φάρμα, μας ενημερώνει πως ενδεδειγμένο level για αυτό το event είναι το 2, μπορούμε να πάρουμε μια πολύ καλή γεύση της φιλοσοφίας που τα διέπει, με πολλαπλές φάσεις που αλλάζουν τόσο με το πέρας του χρόνου όσο και με τις ενέργειες και τη μαζικότητα των παικτών που λαμβάνουν μέρος.

Tη πρώτη φορά, χρειάστηκε να μεταφέρουμε… κουβάδες με νερό για τα ποτίσουμε τα ξερά καλαμπόκια της φάρμας, ενώ παράλληλα μπορούσμε να εξολοθρεύσουμε τα υπόγεια σκουλήκια που εμφανίζονται και τρώνε τους καρπούς της φάρμας. Αποφασίσαμε να ποτίσουμε τα φυτά, έτσι η αντίστοιχη μπάρα του συγκεκριμένου objective άρχιζε σιγά σιγά να γεμίζει και όταν γέμισε, ένα χρυσό μετάλλιο εμφανίστηκε δίπλα στον event tracker, δηλώντας πόσο σημαντική ήταν η συμβολή μας στο εν λόγω event ενώ πήραμε και την αντίστοιχη ανταμοιβή με την ολοκλήρωσή του.

Tη δεύτερη φορά, αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με τα σκουλήκια. Το αποτέλεσμα ήταν το ίδιο, η αντίστοιχα μπάρα “worms defeated” γέμισε και πήραμε το χρυσό μετάλλιο, ολοκληρώνοντας ξανά με επιτυχία το event. Την τρίτη φορά, ασχοληθήκαμε με τα σκουλήκια, όμως τώρα ο κόσμος στη φάρμα ήταν περισσότερος από πριν. Έτσι, αφού τα εξολοθρεύσαμε και γέμισε η μπάρα, το event δεν έληξε αλλά πέρασε στη δεύτερη φάση του, όπου ένας τεράστιος boss σκώληκας έκανε την εμφάνισή του. Όταν καταφέραμε να τον εξολοθρεύσουμε, αφενός ολοκληρώσαμε επιτυχώς το event, αφετέρου οι ανταμοιβές ήταν περισσότερες.

Την τέταρτη φορά, είδαμε κάτι εντελώς ξεχωριστό. Η φάρμα ήταν μαζικά γεμάτη από κόσμο και δεχόταν επίθεση από bandits, οι οποίοι έκαιγαν τα σπαρτά, ενώ εμείς προσπαθούσαμε να τους απωθήσουμε και να σβήσουμε τις φωτιές. Σε ένα άλλο παράδειγμα, στο Raven’s Nest event με έναν Norn Guardian, συλλέγαμε αβγά και τα τοποθετούσαμε στις φωλιές των πουλιών.

Πριν γεμίσει η μπάρα προόδου του objective, εμφανίστηκε κόσμος και κοσμάκης, γεγονός που αμέσως έθεσε σε λειτουργία ένα δεύτερο objective, με τέρατα να εμφανίζονται γύρω από τις φωλιές. Σε μια δεύτερη επίσκεψή μας, ήρθαμε αντιμέτωποι με μια εντελώς διαφορετική φάση του event, όπου έπρεπε να απαντήσουμε σωστά σε γρίφους, αλληλεπιδρώντας με τα αγάλματα των κοράκων που βρίσκονταν διάσπαρτα γύρω από τις φωλιές. Αυτή είναι μόνο μια πρώτη, αρχική γεύση του πώς λειτουργεί το PvE στο Guild Wars 2. Τα events τιμούν και με το παραπάνω την προσωνυμία τους, αφού μεταλλάσονται και διακλαδώνονται το ίδιο δυναμικά, με τον παίκτη να έρχεται αντιμέτωπος με εντελώς διαφορετικές καταστάσεις σχεδόν κάθε φορά που περνά από το ίδιο σημείο.

Σε όποια φάση και να βρούμε το event, η συμμετοχή μας ανταμοίβει με Karma πόντους, ένα ειδικό συνάλλαγμα που ανταλλάσουμε για αντικείμενα στους event npcs, ενώ, πολύ βολικά, μας έρχεται και ένα γράμμα όπου ανοίγωντάς το πατώντας το αντίστοιχο εικονίδιο στο interface, λαμβάνουμε τις ευχαριστιές του εν λόγω npc καθώς και τη χρηματική μας ανταμοιβή. Το event, βέβαια, συνεχίζει να τρέχει και να μεταβάλλεται, για εμάς όμως που το ολοκληρώσαμε, η άδεια καρδούλα στο χάρτη θα έχει γεμίσει και ο εκάστοτε npc που ζήτησε τη βοήθειά μας και είναι άμεσα συνδεδεμένος με τα τεκτενώμενα του event, έχει πλέον διαθέσιμα προς πώληση αντικείμενα που μπορούμε να αγοράσουμε με τους κερδισμένους Karma πόντους μας.

Ο στόχος σε ένα event είναι κοινός και οποιοσδήποτε παίκτης βρίσκεται στην περιοχή μπορεί ανά πάσα στιγμή να λάβει μέρος, ανεξάρτητα αν βρίσκεται ή όχι σε κάποιο group. Μάλιστα, όπως είδαμε, όσο μεγαλύτερη συμμετοχή υπάρχει, τόσο πιθανότερο είναι να αλλάξει σε πραγματικό χρόνο το event και από το πουθενά, εκεί που σκοτώναμε ανέμελα αραχνούλες, ξαφνικά να βρισκόμαστε στη μέση μια επικής μάχης με ένα τεράστιο boss. Το σύστημα είναι απλά ιδιοφυές. Η δυσκολία του μεταβάλλεται ανάλογα τη συμμετοχή, η τροπή του event μεταβάλλεται ανάλογα τη συμμετοχή καθώς και το ποια objectives ολοκληρώνονται -είναι πανεύκολο στο να εμπλακεί κανείς και μπορείς να τα κάνεις ελεύθερα με όποια σειρά θέλεις- ανταμοίβει τους πάντες και βρίσκονται, κυριολεκτικά, παντού.

Η ευελιξία του συστήματος προσφέρει άπειρο χώρο για τις πιο περίεργες, επικές και ξεκαρδιστικές καταστάσεις και ειλικρινά, σε συνδυασμό με τα σχόλια των developers στο ventrillo, το χαρήκαμε τόσο όσο φάνηκε ότι τα χάρηκαν κι αυτοί δημιουργώντας τα.

{PAGE_BREAK}

Ολα Σε Ένα, Νοικοκυρεμένα

Σε περισσότερο γήινες καταστάσεις, όπως αυτή του interface και των μενού, βρίσκουμε συμπυκνωμένες πληροφορίες που παρουσιάζονται μέσα από λιγοστά -πλην όμως εύχρηστα στην πλοήγηση και ανάγνωση- μενού. Συγκεκριμένα, πατώντας το “H” εμφανίζεται η Hero Page, το προσωπικό journal του χαρακτήρα μας στο οποίο καταγράφονται τα πάντα γύρω από την πρόοδο και τα επιτεύγματά του. Η πρώτη οθόνη που βλέπουμε είναι αυτή με το equipment του χαρακτήρα μας, από όπου μπορούμε -μεταξύ άλλων- να αλλάξουμε χρώματα στα μέρη της πανοπλίας, να φορέσουμε την εναλλακτική, “town” φορεσιά μας για τις role playing ανάγκες μας, να διαβάσουμε τα στατιστικά, τις μπαρές Charm, Dignity και Ferocity. Στις καρτέλες στο δεξί μέρος της Hero Page βλέπουμε πληροφορίες για τα achievements, τα οποία όμορφα και χρηστικά χωρίζοντα σε daily, weekly, monthly, σε pve, pvp, crafting κλπ, πληροφορίες για τα weapon skills και traits, την πρόοδό μας στο Personal Story, τις crafting ειδικεύσεις μας καθώς και να δηλώσουμε συμμετοχή σε κάποιο PVP αγώνα ή να εισέλθουμε στο PVP lobby.

Σε άλλες λειτουργίες του interface, υπάρχει το εικονίδιο για το inventory, στο οποίο μπορούμε να προσθέσουμε μέχρι και τέσσερις επιπλέον τσάντες διαφορετικής χωρητικότητας, τις οποίες αν θέλουμε τις ενοποιούμε με το τικάρισμα της αντίστοιχης επιλογής, ενώ μπορούμε να βάλουμε σε τάξη τα αντικείμενα, διαλέγοντας τη “sort items” επιλογή. Τα πάσης φύσεως αντικείμενα, ευτυχώς, έχουν μια ευδιάκριτη και ξεκάθαρη περιγραφή του τι ακριβώς είναι και που χρησιμοποιούνται, πράγμα εξαιρετικά χρήσιμο προς αποφυγή πονοκεφάλων -ιδιαίτερα από τη στιγμή που υπάρχουν δεκάδες αντικείμενα προς χρήση στα διάφορα crafting proffessions.

Το social μενού που περιέχει τη λίστα με τους φίλους μας και τις Looking For Group επιλογές, θα λέγαμε ότι ήταν λιτό σε σχεδιασμό και πολύ “basic” για το είδος, δεδομένου όμως της ανοιχτής φύσης του παιχνιδιού, δεν γνωρίζουμε κατά πόσο θα χρειάζεται η προσφυγή μας σε “ψαγμένα” ή αυτοματοποιημένα LFG εργαλεία -εκτός ίσως από τις περιπτώσεις που θα χρειαστεί να βρούμε άτομα για κάποιο dungeon, οπότε επιφυλλασόμαστε για τη χρήση του μετά την κυκλοφορία. Η αλήθεια είναι ότι δεν δώσαμε μεγάλη σημασία στη Guild page, και κακώς, μιας και αυτή φαίνεται υπερπλήρης με όλες τις απαραίτητες πληροφορίες και καταγραφή των δραστηριοτήτων των μελών.

Ιδιαίτερα τα Guild Αchievements, που προσθέτουν bonuses σε κάθε πτυχή του gameplay, είναι σίγουρα ένα στοιχείο που επιζητούν και επικροτούν οι παίκτες που αρέσκονται να είναι μέλη μιας συντεχνίας, δίνοντας έναυσμα για δημιουργία ομαδικού πνεύματος και συνεργασίας για το πρεστίζ της guild. Eυελπιστούμε σε ένα μελλοντικό πέρασμα από το παιχνίδι, ώστε να δούμε περισσότερα πράγματα για αυτές τις λειτουργίες, κυρίως από τη στιγμή που θα αρχίσουν να ανεβαίνουν τα levels ώστε να αρχίσει να "κυλάει" το σύστημα με τις απολαβές των achievements.

Για το Item Shop και το Trading Post (auction house) δεν θα πούμε πολλά. Ή μάλλον δεν θα πούμε τίποτα, μιας και τα δύο βρίσκονται κάτω από NDA οπότε το αφήνουμε για το μέλλον. Σε γενικές γραμμές, πάντως, μείναμε απολύτα ικανοποιημένοι από το interface του τίτλου. Καθαρές πληροφορίες επί της οθόνης, δυνατότητα scaling του interface, ευδιάκριτα εικονίδια και επιλογές. Ωστόσο, θα θέλαμε τα options menu να έχουν και μια περιγραφή στο mouse-over, ώστε να είναι πιο ξεκάθαρο τι αξίζει για τικάρισμα και τι όχι από όλες αυτές τις επιλογές.

Ρωτήσαμε βέβαια έναν developer επ’ αυτού, αλλά για να είμαστε απόλυτα ειλικρινείς, δυσκολευτήκαμε να καταλάβουμε την απάντησή του. Λίγο το περασμένο της ώρας που λιώναμε πάνω στα PC, λίγο το ότι πετάχτηκε ένας Ολλανδός στη κουβέντα μόλις εμφανίστηκε το boss σε ένα event, πάει χάθηκε ο ειρμός και κάπου ξεχαστήκαμε να κάνουμε ξανά την ερώτηση -τρώγαμε άσχημες φάπες.

Choose Your Weapon… FIGHT!

Το πόρισμα που βγήκε σχετικά με τις κλάσεις του Guild Wars 2 και τον τρόπο λειτουργίας τους στο σύστημα μάχης ήταν αυτό που σχεδόν περιμέναμε διαβάζοντας και βλέποντας στοιχεία για  τον τίτλο πριν τον δοκιμάσουμε. Η επαφή μαζί τους όχι απλά επιβεβαίωσε, αλλά κατάφερε να ξεπεράσει τις προσδοκίες μας. Ποτέ ξανά ένας Ranger δεν θα είναι πια ο ίδιος μετά τον Ranger του GW2. Ποτέ δεν είδαμε πιο πιστή, πιο in-character αναπαράσταση αυτού που ονομάζουμε Paladin σε mmorpg από την class που είδαμε στο πρόσωπο του Guardian. Ποτέ δεν έχει υπάρξει τόσο μανιασμένος Warrior, ναι αυτός που όταν τον βλέπουμε να κρατά one-handed οπλό και ασπίδα τον προσπερνάμε με χλεύη αφού “είναι tank” – μην κάνετε το ίδιο λάθος.

Ποτέ άλλοτε δεν έχει υπάρξει τέτοιος γητευτής των στοιχείων της φύσης σαν τον Elementalist. Βλέποντας έναν Elementalist να καστάρει είναι πραγματική υπερπαραγωγή, μένεις και χαζεύεις. Τι να πούμε για μια εκ των αγαπημένων κλάσεων τουυπογράφοντος στο Warhamme Online, τον Engineer, όπου εδώ φεύγει σε άλλη διάσταση με τη χρήση των gadgets του. Ή τι να πούμε για τα φαντάσματα του Mesmer. Μέχρι να δούμε ιδίοις όμμασι ότι πάνω στο χαμό της μάχης ο Mesmer μπορεί να μπερδέψει τον παίκτη αντίπαλό του με τα είδωλα, δεν μπορούσαμε να το πιιστέψουμε.

Προσωπική άποψη, η ArenaNet έχει φτιάξει τις καλύτερες και πιο ολοκληρωμένες κλάσεις που έχουν υπάρξει σε fantasy mmorpg. Δεν υπάρχει πιο ικανοποιητικό συναίσθημα από το να επιλέγεις μια χιλιοπαιγμένη κλάση όπως τον Ranger, και να διαπιστώνεις ότι, όχι μόνο έχει όλες τις γνωστές λειτουργίες ενός Ranger, αλλά τις ανακατεύει, τις συνδυάζει και τις παρουσιάζει με τέτοιο στυλ που η αρχική διάθεση του “πάλι τοξότη θα παίξω;” μετατρέπεται σταδιακά -μέσω του gameplay- σε ενθουσιασμό και φτάνει σε αποθέωση μετά από ένα σεβαστό αριθμό crash-tests στο PVP.

Για τις παλιοκαραβάνες, η ενασχόληση με τις classes του GW2 θα δώσει πνοή ζωής σε κουρασμένα μοτίβα, θα σαστίσουν και θα τους κάνει να παραδεχτούν το πόσο κατέχουν το άθλημα οι της ArenaNet, ενώ για τον νεοφερμένο παίκτη δεν μας επιτρέπεται να εκφραστούμε πόσο τυχερός είναι. Για την καλύτερη κατανόηση όλων των παραπάνω, πάμε να δούμε εκείνο το στοιχείο που βρίσκεται στον πυρήνα των κλάσεων και της μάχης, το skill system.

{PAGE_BREAK}

To skill system περιλαμβάνει όλες τις ικανότητες μάχης που μπορεί να μάθει μια κλάση και χωρίζεται σε Weapon skills, Healing skills, Utility skills και Elite skills. Aυτό στη μπάρα ικανοτήτων μεταφράζεται ως εξής: Στα πλήκτρα 1 έως 5 έχουμε το σετάκι με τα Weapon skills, στο 6 έχει θέση το Healing skill, στα 7 έως 9 βρίσκονται τα Utility και στο 0 το Elite skill. Aνάλογα με την κλάση και ποιες ικανότητες επιλέξουμε στη μπάρα μας, στα F1 έως F4 μπαίνουν κάποιες ειδικές ή ήδη υπάρχουσες ικανότητες με διαφορετική όμως λειτουργία.  Για παράδειγμα, στην περίπτωση του low-level Μesmer, τα F1-F2 χρησιμοποιούνται για να πυροδοτήσουμε τα ενεργά μας είδωλα, όπου αυτά εξερράγονται, προκαλώντας μεγάλο damage στην περίπτωση του F1 ή μικρό damage και confusion στην περίπτωση του F2. Αντίστοιχα, για έναν Engineer -ενώ πατώντας το 6 θα γιατρέψει τον εαυτό του με το skill “Εlixir”- πατώντας το F2 θα πετάξει το ελιξήριο στην περιοχή της επιλογής του, ώστε να γιατρέψει κάποιον άλλο παίκτη, με το ίδιο το skill από “Elixir” και ως self-heal να μετατρέπεται σε “Toss Elixir” και ΑοΕ-heal.

Aνεξάρτητα με την κλάση που θα επιλέξουμε, αυτό που καθορίζει τις βασικές μας ικανότητες είναι η επιλογή όπλου μέσα από μια σειρά διαθέσιμων όπλων, την οποία μπορεί κάθε κλάση να κατέχει. Αναλυτικά, κάθε κλάση μπορεί να φορέσει τα εξής:

Elementalist: Dagger (main hand/ off hand), Scepter (main hand), Focus (off hand), Staff (two-handed)
Engineer: Pistol (main hand/ off hand), Shield (off hand), Rifle (two-handed)
Guardian: Mace, Scepter, Sword (main hand), Focus, Shield, Torch (off hand), Greatsword, Hammer, Staff (two-handed)
Mesmer: Scepter (main hand), Sword (main hand/ off hand), Focus, Torch (off hand), Greatsword, Staff (two-handed)
Necromancer: Axe, Scepter (main hand), Dagger (main hand/ off hand), Focus, Warhorn (off hand), Staff (two-handed)
Ranger: Sword (main hand), Axe (main hand/ off hand), Dagger, Torch, Warhorn (off hand), Greatsword, Longbow, Shortbow (two-handed)
Thief: Sword (main hand), Dagger, Pistol (main hand/ off hand), Shortbow (two-handed)
Warrior: Axe, Mace, Sword (main hand/ off hand), Shield, Warhorn (off hand), Greatsword, Hammer, Longbow, Rifle (two-handed)

Ξεκινώντας με ένα όπλο έχουμε στη διάθεσή μας το πρώτο Weapon skill για το όπλο αυτό, όπου καθώς πολεμάμε ξεκλειδώνουν και τα υπόλοιπα ένα προς ένα. Στις αρχικές περιοχές των φυλών δίνεται η δυνατότητα να μάθουμε και τα πέντε skills όλων των διαθέσιμων όπλων της κλάσης μας, επομένως, δεν υπάρχει άγχος. H εκμάθηση των ικανοτήτων που έρχεται με κάθε όπλο ξεδιπλώνει σταδιακά, ώστε να παρέχεται η απαραίτητη οικειότητα με τις εναλλαγές στο gameplay που παρέχει κάθε ένα από τα όπλα για την κλάση μας.

Η ανακάλυψη των διαθέσιμων συνδυασμών, ο ρόλος που μπορεί να έχει η κλάση μας τη δεδομένη στιγμή και το διαφορετικό gameplay με το πάτημα ενός κουμπιού είναι πραγματικά μια πρόκληση από μόνη της. Καλύτερα θα ήταν να μην αρχίσουμε να αναλύουμε περισσότερο εις βάθος τις εμπειρίες με τις κλάσεις που δοκιμάσαμε και τους διάφορους συνδυασμούς, γιατί το κείμενο δεν θα τελειώσει ποτέ και θα με κυνηγάει με torch και axe o αρχισυντάκτης. Επομένως, οποιαδήποτε συζήτηση καλοδεχούμενη στα σχόλια ή στο τόπικ του τίτλου στο forum.

Θα αρκεστούμε να κλείσουμε το θέμα με τα Weapon Skills, λέγοντας ότι παρ’όλο που δίνεται η δυνατότητα να εμπλακούμε σε PvP από το level 2, καλό θα ήταν να ασχοληθούμε λίγο με τη σταδιακή πρόοδο του χαρακτήρα μας, μιας και το πιθανότερο είναι να χαθούμε με την lvl. 80 έκδοσή του. Kαι δεν μπορούμε παρά να αποδώσουμε τα εύσημα στο όλο σύστημα εκμάθησης ικανοτήτων, αφού και τα τρεχάματα σε trainers παρακάμπτει και ο ρυθμός ωρίμανσης κάθε νέας ικανότητας είναι από τους πλέον ιδανικούς που έχουν υπάρξει σε mmorpg.

Κάπου γύρω στο level.5 ξεκλειδώνει το πρώτο Utility slot στο πλήκτρο 7 και θα αρχίσουμε να κερδίζουμε ένα skill point σε κάθε level-up. Τα skill points είναι απαραίτητα αν θέλουμε να ξεκλειδώσουμε κάποιο από τα πάμπολλα Utility skills. Εκτός από τον πόντο που κερδίζουμε με κάθε νέο επίπεδο, μπορούμε να βρούμε έξτρα πόντους, ανακαλύπτοντας και ολοκληρώνοντας skill challenges που βρίσκονται διάσπαρτα σε δυσπρόσιτα σημεία σε όλα τα μήκη και πλάτη της Tyria.

Kι αυτό γιατί ενώ η εκμάθηση του πρώτου Utility skill κοστίζει μόλις ένα skill point, στο μενού μπορούμε εύκολα να διακρίνουμε ότι υπάρχουν άλλα που κοστίζουν και 2 και 3 ακόμα και 7 πόντους για να τα ξεκλειδώσουμε. Για την ιστορία, στο level.20 θα έχουμε ανοιχτά και τα τρία Utility slots, ενώ φτάνοντας στο 30 γίνεται διαθέσιμο και το Elite slot. Tα Utility skills είναι το κερασάκι στην τούρτα της παραμετροποίησης και το βάθος που προσθέτουν σε ένα ήδη καλομελετημένο σύστημα είναι τρομερό. Σκεφτείτε μόνο ότι κάθε Utility slot έχει μια ντουζίνα skills προς ανακάλυψη. Για παράδειγμα, στον gadget-άκια Engineer μπορούμε στο 7 να βάλουμε το φλογοβόλο και στο 8 τις βόμβες.

Πατώντας το 7, η βασική μας μπάρα (1-5) αλλάζει τελείως, αφού πλέον έχουμε τα skills του φλογοβόλου, με τεράστιες φιάλες να εμφανίζονται στην πλάτη του χαρακτήρα μας, ο οποίος πλέον κραδαίνει μια χοάνη που φτύνει φωτιές. Δεν μας κάνει το φλογοβόλο; Πατάμε το 8 και αμέσως εξοπλιζόμαστε με βόμβες, νάρκες και οτιδήποτε άλλο κάνει… μπαμ, με τη βασική μας μπάρα να παίρνει πλέον άλλη μορφή και με τα ανάλογα skills. Δεν μας κάνουν οι βόμβες; Πατάμε το βελάκι στο πάνω μέρος των Utility slots και αμέσως εμφανίζονται όλα τα διαθέσιμα Utility skills που έχουμε ξεκλειδώσει. Επιλέγουμε ένα, το ενεργοποιούμε και απολαμβάνουμε εντελώς νέες δυνατότητες για το χαρακτήρα μας. Η ποικιλομορφία των κλάσεων είναι απλά εκπληκτική.

{PAGE_BREAK}

Πατήστε F για Finish Him!

Διασκεδαστικό είναι το χαρακτηριστικό του “Downed State” που εισέρχεται ο χαρακτήρας μας όταν μηδενιστούν οι πόντοι ζωής του. Αντί να πεθάνει επί τόπου, μένει στο έδαφος να χαροπαλεύει αιμόφυρτος, πετώντας πέτρες με μανία στους αντιπάλους. Η κάμερα ζουμάρει πίσω από το χαρακτήρα, θέλοντας να προσδώσει δραματικό τόνο, η αιμμοραγία φαίνεται επί της οθόνης με μια νέα μπάρα ζωής να μηδενίζεται με γοργούς ρυθμούς και πέντε skills που εμφανίζονται αντί των κανονικών, υποδηλώνουν ότι βρισκόμαστε ένα βήμα πριν το μοιραίο. Αν κάποιος σύμμαχος έρθει γρήγορα κοντά του, πατώντας το F μπορεί να τον σηκώσει ξανά στα πόδια του με λίγους πόντους ζωής, αρκεί να μην τον διακόψει κάποιος για τα δευτερόλεπτα που διαρκεί η διαδικασία. Αν όμως κάποιος αντίπαλος έρθει πρώτος, πατώντας το F το στέλνει στα θυμαράκια μια και καλή, μέσα από ένα ηρωικό animation όπου σηκώνει τα χέρια ψηλά σε αργή κίνηση, με τον ταλαίπωρο χαρακτήρα μας να ικετεύει για τη ζωή του.

Αν τώρα δεν μας πάρει κανείς χαμπάρι και μας αφήσει κάτω, μετά από λίγο επανερχόμαστε στη ζωή αρκεί να ρίξουμε κάποιο mob-άκι ή αντίπαλο πριν φτάσει στο μηδέν η μπάρα μας. Διαφορετικά, επανερχόμαστε στο κοντινότερο bind point, με ένα άνευ σημασίας debuff στα στατιστικά μας και συνεχίζουμε ακάθεκτοι. Χρήσιμο τόσο στο PvE για μείωση των νεκρών χρόνων, χρήσιμο και στο PvP, όπου ένας επανερχόμενος από downed state χαρακτήρας μπορεί να αλλάξει το ρου μιας φαινομενικά χαμένης αναμέτρησης.

Ερχόμενοι στο PvP, όπου σπαταλήσαμε όλη την τελευταία ημέρα της beta, ήταν το τελειωτικό χτύπημα – ούτε παραγγελία να το είχαμε! Σίγουρα χρειάστηκαν αρκετές μάχες μέχρι να πούμε ότι “κάτι κάνουμε”, καθώς το να βλέπεις ξαφνικά μια lvl.80 έκδοση του χαρακτήρα, με όλα τα skills ανοικτά, θέλει λίγο το χρόνο του. Και πάλι, όμως, σε καμία περίπτωση δεν μπορούμε να υποστηρίξουμε πως μάθαμε την κλάση. Ούτε καν. Εδώ όμως είναι το πεδίο που όλα ξεδιαλύνονται και η πραγματική δύναμη που κρύβει το σύστημα μάχης βγαίνει στην επιφάνεια. Εδώ μπορεί ο καθένας να δει ποια πραγματικά είναι η κλάση που έχει δημιουργήσει, μια πρώτης τάξεως ευκαιρία να τεστάρει συνδυασμούς για το χαρακτήρα του.

Μπορούμε με ένα διπλό πάτημα των πλήκτρων κατεύθυνσης να κάνουμε dodge, αποφεύγοντας σε πραγματικό χρόνο επιθέσεις, αρκεί να μην το παρακάνουμε, αφού η μπάρα της stamina δεν αργεί να μηδενιστεί. Δεν υπάρχουν casting times, ακόμα και οι channeled ικανότητες μπορούν να εκτελεστούν εν κινήσει – αλληλούια! Δεν υπάρχει rage, focus, mana και… patera, δεν υπάρχει καμία μετρήσιμη μπάρα για τις ικανότητές μας, μόνο χρονικοί περιορισμοί στη χρήση τους (cooldowns). Ο ρυθμός είναι χαοτικός, τα εφφέ πλημμυρίζουν με χρώματα τα μάτια μας και μελωδία τα αυτιά μας και το PvP στο Guild Wars 2 κινείται σε επίπεδα εκτός ανταγωνισμού, έτσι απλά, όμορφα και με στυλ.

Στα δύο μαεστρικά δομημένα επίπεδα, η ArenaNet δίνει στους παίκτες αυτό που αποζητούν από ένα PvP game. Κάθε αναμέτρηση έχει τη δυναμική να εξελλιχθεί σε μια διαφορετική ιστορία, μια αξιομνημόνευτη μάχη, μια προσωπική βεντέτα. Δεν υπάρχουν ανώνυμοι εδώ, δεν υπάρχουν χαρακτήρες να στέκονται σε ένα objective ατενίζοντας στο βάθος άλλους να παλεύουν, δεν υπάρχει πουθενά η αίθηση ενός ακόμα mmorpg που συμπεριφέρεται στο PvP σαν το λεπρό του χωριού. Από τα ομιχλώδη ερείπια του Forest of Niflhel, στο πολεμικό τοπίο της πόλης του Battle of Kyhlo, οι δύο instanced PvP ζώνες βασίζονται στην κατοχή τριών objectives, με την πρώτη ομάδα ανάμεσα στους μπλε και τους κόκκινους που θα φτάσει πρώτη τους 500 πόντους να ανακυρήσσεται νικήτρια.

Ο πολυεπίπεδος σχεδιασμός των περιοχών αυτών προσφέρεται για στρατηγικές κινήσεις, με κρυψώνες για ενέδρες, υψώματα για κάλυψη και shortcuts που οδηγούν στα objectives, διαμορφώνοντας ένα εξαιρετικό περιβάλλον, όπου η χρήση του αρκετές φορές μπορεί να αποβεί σωτήρια. Το Forest of Niflhel είναι πιο περιορισμένο σε χώρο και αρκετά περίπλοκο σε σχεδιασμό, προσφέροντας αρκετά σημεία για ενέδρες και πολλαπλές εισόδους εισβολής στα τρία objectives. Το Battle of Kyhlo προσφέρει σχετικά μεγαλύτερο πεδίο μάχης, ευνοώντας τις μαζικές αναμετρήσεις, με το αστικό περιβάλλον να δίνει πολλαπλά στρατηγικά σημεία για κάθε περίσταση.

Στα Eternal Battlegrounds -εισερχόμενοι στο WvWvW τμήμα του παιχνιδιού- είναι εντυπωσιακό το τι έχουν δημιουργήσει οι developers της ArenaNet. Σε έναν αχανή χάρτη, υπάρχουν μεγάλα κάστρα, μικρότερα κάστρα, καραβάνια που μεταφέρουν πρώτες ύλες, σημεία ενδιαφέροντος όπως λατομεία ή ορυχεία, όλα διαθέσιμα για τον πόλεμο μεταξύ των realms. Η έλλειψη κόσμου δυστυχώς δεν κατέστησε εφικτό ένα σωστό playtesting, οι επιλογές όμως στήνουν δίχως αμφιβολία το σκηνικό για μερικές από τις καλύτερες στιγμές που θα βιώσουμε ποτέ σε μαζικό επίπεδο στις αναμετρήσεις μας με άλλους παίκτες.

Επιστροφή στην Πραγματικότητα

Είναι τόσο πλούσιο σε περιεχόμενο το Guild Wars 2, τόσο μελετημένο στους μηχανισμούς του, τόσο φρέσκο στην παρουσίασή του, που αν δεν υπήρχε έστω και ένα ίχνος καχυποψίας που να πηγάζει από τη μετριότητα, το αναμάσημα και τις δειλές αλλά λιγόστες κινήσεις για νεωτερισμούς που έχει πέσει τα τελευταία χρόνια το είδος, θα βροντοφωνάζαμε ότι εδώ εχουμε να κάνουμε με την πραγματική εξέλλιξη στα fantasy mmorpgs. Και θα συνέχιζαμε να γράφουμε, με τον κίνδυνο να πλατιάσουμε και να φύγουμε εκτός θέματος, πράγμα που δεν θα ήταν σωστό -αν και το βήμα που δίνει ο τίτλος της ArenaNet είναι το πλέον ιδανικό. Περισσότερα θα αναφέρουμε όταν με το καλό κυκλοφορήσει ο τίτλος, μέσα από ειδικά αφιερώματα που θα καλύπτουν κάθε πτυχή του παιχνδιού.

Προσωπικά highlights από αυτό το τριήμερο
-Η βεντέτα που ανοίξαμε με μια Human Mesmer για 10 και πλέον αναμετρήσεις στο PvP. Να’σαι καλά.
-Το δέος μπαίνοντας για πρώτη φορά στη Divinity’s Reach, την πρωτεύουσα των Humans. Μια γιγαντιαία πόλη. Μια πόλη που μου πήρε σχεδόν ένα δίωρο να εξερευνήσω. Μια καλλιτεχνικά πανέμορφη πόλη.
-Το Behemoth στα Swamps. Aν μαχόματε τέτοια τρομερά bosses στα μικρά levels φαντάζομαι τι μας περιμένει παρακάτω!
-Ο ίλιγγος που με έπιασε ανοίγοντας τον χάρτη στα Eternal Battlegrounds. Οκ, φαινόταν κτήνος στα βιντεάκια αλλά ρε παιδί μου, τόσο κτήνος! Ε ρε τι έχει να γίνει εδώ μέσα…
-Το αισθητικό μέρος του τίτλου. Γραφικά, μουσική, ambient ήχοι….Προβλέπεται μαγικό το ταξίδι. 

Τα φόντα να πρωταγωνιστίσει τα έχει, όλα τα χαρακτηριστικά που κατα καιρούς ακούμε, στο βαθμό που μας επέτρεψε η beta, επαληθεύουν τα λεγόμενα των developers και δικαιώνουν το hype που έχει δημιουργηθεί. Μακάρι και ο κόσμος να το αγκαλιάσει, μήπως και δούμε προκοπή στο ταλαίπωρο αυτό είδος. Πότε έρχεται το επόμενο τριήμερο;

Οδυσσέας Γιαννιώτης

{nomultithumb}

Exit mobile version