Bloodforge

“Θέλω να γίνω Kratos στη θέση του Kratos!”

Παρόλο που είχαμε την εντύπωση ότι η εποχή όπου τα παιχνίδια που προσφέρανε βία μόνο για τη βία, προκειμένου να πουλήσουν, έχει αρχίσει, προ πολλού, να περνάει, η Climax Group προσπαθεί να αμφισβητήσει αυτόν το συλλογισμό. Με το Bloodforge, η βρετανική ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί να προσφέρει μία εμπειρία παρόμοιου ύφους με αυτήν του God of War στο σύστημα της Microsoft, αποτυγχάνοντας όμως στους σημαντικότερους τομείς. Εννοείται ότι δεν περιμέναμε μια υπερπαραγωγή παρόμοια με αυτήν της Santa Monica Studio, δεδομένου ότι αφορά τίτλο που διατίθεται αποκλειστικά στην online υπηρεσία του Xbox 360, αλλά αυτό δε δικαιολογεί τα διάφορα προβλήματα που μαστίζουν το Bloodforge. Το ουσιαστικό "ποντάρισμα" της Climax Group στο βίαιο στοιχείο του τίτλου δεν είναι αρκετό για να μας πείσει για την ενασχόλησή μας, ενώ η τιμή των 1200 Microsoft Points, σε σχέση με τις υψηλότερες τιμές των retail τίτλων, δεν είναι σε θέση να μετριάσει τα, πάσης φύσεως, προβλήματα του Bloodforge.

"Βρε τι μου θυμίζει…."

Το σενάριο αποτελεί το πρώτο μελανό σημείο του τίτλου. Δανειζόμενα ξεκάθαρα στοιχεία από τη βασική ιδέα πίσω από το God of War, ο Crom -ο κεντρικός χαρακτήρας- θα μπει εξ’ αρχής στη μάχη ενάντια αναρίθμητων εχθρών, προκειμένου να εξοντώσει, τελικά, τον Arawn, ο οποίος αποτελεί το θεό των νεκρών στην ουαλική μυθολογία. Ο τελευταίος, θα δημιουργήσει παραισθήσεις στον Crom ώστε να τον οδηγήσει στην εξόντωση της οικογένειάς του, οδηγώντας τον, όπως είναι φυσικό, σε ένα ξέσπασμα οργής που θα τον ωθήσει στο ανελέητο κυνήγι αυτής της θεότητας. Στο πλευρό του Crom θα σταθεί η θεά Morrigan, η οποία θα τον καθοδηγεί συνεχώς προς την εύρεση του Arawn, για τους δικούς της –προβλέψιμους αλλά και αδιάφορους- σκοπούς.

Εάν αυτή η ιστορία σας φαίνεται κάπου γνώριμη θα λέγαμε ότι είστε απόλυτα δικαιολογημένοι, αν και σίγουρα η ποιότητα των cutscenes και της γενικότερης εξιστόρησης κυμαίνεται σε πολύ κατώτερα επίπεδα του ανταγωνισμού. Τα cut-scenes παρεμβάλλονται πολύ συχνά στη δράση, χωρίς ωστόσο να προσφέρουν ουσιαστικές πληροφορίες, ενώ οι δύο κεντρικοί χαρακτήρες των Crom και Morrigan, είναι απελπιστικά ρηχοί. Το δίχως άλλο, πολύ δύσκολα θα ενδιαφερθείτε για το μοναδικά κοινότυπο αγώνα εκδίκησης του Crom.

Αναμφίβολα, πάντως, το γεγονός ότι, τόσο ο Crom, όσο και η Morrigan, δεν αποχωρίζονται ποτέ τις μάσκες τους, δε βοηθάει σε καμία περίπτωση την -ήδη- αδιάφορη προσωπικότητά τους, αν και αυτό είναι μάλλον εύλογο βλέποντας το ανεκδιήγητο lip-synching του μοναδικού χαρακτήρα που δείχνει το πρόσωπό του αργότερα στο παιχνίδι.

Κάμεραμάν με υψηλές δόσεις καφεΐνης…

Βέβαια όσο θα θέλετε να κάνετε skip στα cutscenes, μάλλον άλλο τόσο θα θέλετε να κάνετε skip στο gameplay από την πρώτη κιόλας αποστολή -περίπου τόσο θα χρειαστεί για να συντάξετε την πλήρη λίστα με τα προβλήματα του τίτλου. Αρχικά –και μέχρι να αρχίσει η πρώτη μάχη- η νευρική κίνηση της κάμερας στο τρέξιμο του Crom προσφέρει ένα ωραίο θέαμα που προσδίδει πόντους στην ένταση. Μετά όμως από μερικές συγκρούσεις θα διαπιστώσετε ότι η λειτουργία της κάμερας, κατά κανόνα, φαίνεται σαν να έχει δημιουργηθεί με το μοναδικό σκοπό της πρόκλησης… ναυτίας.

Κατά τη διάρκεια των μαχών η κάμερα συνεχώς μπλέκεται μπροστά από εχθρούς, κρύβοντας το χαρακτήρα μας, ενώ με το κάθε γύρισμα του Crom η κάμερα πασχίζει να τον ακολουθήσει, με ορισμένες εξαιρετικά σπασμωδικές κινήσεις. Ιδίως οι απότομες αλλαγές των γωνιών της κάμερας, κατά τα πολύ συχνά και σύντομα animation εκτελέσεων, λειτουργούν ως το κερασάκι της τούρτας στην επίτευξη ζάλης κατά τις μάχες.

Χειρισμός: Μία από τα ίδια…

Το σύστημα μάχης δεν καταφέρνει να προσφέρει το παραμικρό καινούριο στοιχείο, αντιθέτως, ακολουθεί ευλαβικά την πεπατημένη. Συνολικά ο Crom μπορεί να εναλλάσσει τον οπλισμό του, κατά βούληση, μεταξύ τριών τύπων σπαθιών, σφυριών και γαντιών με λεπίδες. Τα combos αφορούν διάφορους συνδυασμούς γρήγορης και δυνατής επίθεσης, αλλά το ανελέητο πάτημα του X ή του Y, αρκούν για την επιτυχή εξόντωση των αντιπάλων, ενώ σίγουρα είναι πιο άμεσα στη χρήση τους σε σχέση με τα πιο πολύπλοκα combos που δεν υπερτερούν ουσιαστικά από τα απλά combos.

{PAGE_BREAK}

Στο ρεπερτόριο των δυνατοτήτων του Crom, βρίσκεται και η δυνατότητα για Rage, που του επιτρέπει, για μικρό χρονικό διάστημα, να εκτελεί δυνατότερες κινήσεις, αλλά και οι τρεις μαγείες, οι οποίες, τουλάχιστον, απεικονίζονται με ωραίο τρόπο, όπως τα τεράστια θεϊκά πέτρινα χέρια που αρπάζουν τους εχθρούς. Εντούτοις, αποτελούν gameplay μηχανισμούς που έχουμε ξαναδεί, σίγουρα με καλύτερη υλοποίηση. Σημαντικό πρόβλημα του τίτλου αποτελεί το μοντέλο της ενέργειας που πολύ συχνά μας έφερε στα όρια του εκνευρισμού. Η ενέργειά μας δεν αναπληρώνεται από μόνη της, αλλά, αντίθετα, πρέπει να την αναπληρώνουμε με τα διάσπαρτα "γιατρικά" που βρίσκουμε στο δρόμο μας.

Η χρήση αυτού του συστήματος γίνεται με μοναδικά δυσλειτουργικό τρόπο. καθώς πολλές φορές πριν από δύσκολες μάχες υπήρχε περίπτωση να βρεθούμε με μηδαμινή ενέργεια και καθόλου “γιατρικά”. Το αποτέλεσμα σε αυτές τις περιπτώσεις ήταν να χρειάζεται. είτε να επαναλάβουμε πολλές φορές την μάχη από το ίδιο checkpoint προκειμένου να κάνουμε τα αδύνατα δυνατά για την εξόντωση των αντιπάλων χάνοντας ελάχιστη ενέργεια, είτε να ξεκινήσουμε από την αρχή το επίπεδο.

Φως σε πολύ μεγάλο βάθος του τούνελ…

Ορισμένα θετικά στοιχεία βέβαια υπάρχουν στον τίτλο αν και δεν καταφέρνουν να ανατρέψουν την εξαιρετική επανάληψη της δράσης και τα υπόλοιπα προβλήματα. Η βίαιη φύση της δράσης μπορεί να προκαλέσει, έστω και προσωρινά, μία ευχαρίστηση στο ανελέητο μακελειό, κάτι στο οποίο βοηθάει ο αρκετά καλός τεχνικός τομέας. Η αντίθεση του κόκκινου χρώματος του αίματος, με το άσπρο χιονισμένο τοπίο, προσφέρει ένα ιδιαίτερα ωραίο εικαστικό θέαμα, ενώ οι βίαιες σκηνές εξόντωσης στους αποδυναμωμένους εχθρούς, είναι όσο σύντομες χρειάζονται ώστε να μην κουράζουν –εξαιρώντας βέβαια την κίνηση της κάμερας…

Όσοι έχουν την υπομονή να φτάσουν στα τελευταία δύο, από τα πέντε, επίπεδα θα βρεθούν σε ορισμένα ιδιαίτερα όμορφα τοπία, παρόλο βέβαια που η δομή των επίπεδων αρένων είναι πανομοιότυπη σε όλη τη διάρκεια του τίτλου. Αξίζει να σημειωθεί ότι, παρά τη ατέλειωτη επανάληψη των τριών ίδιων τύπων εχθρών, δύο bosses καταφέρνουν να ξεχωρίσουν, αν και περισσότερο επειδή έρχονται να προσφέρουν κάτι διαφορετικό και όχι γιατί πραγματικά αποτελούν κάτι μοναδικό για το είδος.

Δυστυχώς η Climax δεν είναι σε θέση να προσφέρει μια πρόταση ικανή να τραβήξει το ενδιαφέρον, έστω και για ανελέητο "μακέλλεμα" εχθρών, καθώς δε χρειάζονται παρά μερικά λεπτά ενασχόλησης για να διαπιστώσει κάποιος ότι σε όλη τη διάρκεια του τίτλου θα πρέπει να πατάει ασταμάτητα τα ίδια κουμπιά, σε πανομοιότυπου τύπου αρένες. Ένας ακόμα τίτλος, λοιπόν, που έρχεται να μας θυμίσει, για πολλοστή φορά, πως μόνο του το στοιχείο της βίας δεν αποτελεί τίποτα παραπάνω ένα φθηνό τρόπο για προσέλκυση πιθανών αγοραστών…

Νικόλας Μαρκόγλου

Exit mobile version