Ο Baal κείτεται νεκρός…
…Στη μεγάλη αίθουσα. Ο τελευταίος εκ των τριών αφεντικών της Κολάσεως νικήθηκε. Ο Aρχάγγελος Tyrael θυσιάστηκε, καταστρέφοντας την καταραμένη Worldstone, το μήλο της Έριδος μεταξύ Παραδείσου και Κόλασης, και η επικείμενη εισβολή των δυνάμεων της Κόλασης δεν ολοκληρώθηκε ποτέ, φέρνοντας έτσι μια φαινομενική περίοδο ειρήνης στη γήινη επικράτεια του Sanctuary. Είκοσι χρόνια έχουν περάσει μετά τα γεγονότα του Diablo II: Lord of Destruction και δώδεκα από την κυκλοφορία ενός εκ των σημαντικότερων για το PC gaming τίτλων. Ο Deckard Cain, με την ανηψιά του, Leah, αναζητούν ακόμα το γιατί δεν επαληθεύτηκε η προφητεία για το Τέλος του Κόσμου, μέχρι τη νύχτα που ένα αστέρι πέφτει στον Καθεδρικό Ναό της Old Tristram, σηματοδοτώντας την επανεμφάνιση του Αρχέγονου Κακού και την επάνοδο της σειράς.
Για να φτάσει στη μορφή που κυκλοφόρησε στις 15 του Μάη, το Diablo III πέρασε κοντά στα πέντε χρόνια ζύμωσης, σε ένα παρασκήνιο γεμάτο ένταση που ξεκίνησε από τη διάλυση της Βlizzard North και τη συγχώνευση με την Activision, ακολούθησε μια μακράς διαρκείας διαμάχη μεταξύ των οπαδών της σειράς και της εταιρίας αναφορικά με το art direction -ύστερα από την αποκάλυψη των πρώτων εικόνων- και κατέληξε σε συζητήσεις επί συζητήσεων για τα πλέον αμφιλεγόμενα θέματα του τίτλου, όπως το Auction House με πραγματικά χρήματα και το always-on DRM με τη μορφή της μόνιμης σύνδεσης στους servers του battlenet.
Θα έλεγε κανείς ότι κάθε φορά που τα φώτα έπεφταν στο όνομα του τίτλου, υπήρχε πάντα κάποια σκιά στις σχεδιαστικές επιλογές της Blizzard και λειτουργούσε ως ανασταλτικός παράγοντας σε έναν εν δυνάμει υπέρμετρο ενθουσιασμό από πλευράς των σκληροπυρηνικών φίλων της σειράς, παράγοντας που κατεύνασε τον ανούσιο ντόρο που δημιουργεί το hype σε τέτοιες περιπτώσεις, χωρίς βεβαίως να μπορέσει να καταλαγιάσει την επιθυμία για ένα νέο Diablo. Το Diablo III είναι ένας τίτλος φαρδιά πλατιά σταμπαρισμένος με τη σφραγίδα της σημερινής Blizzard. Υψηλής ποιότητας cinematics, πλούσιος ηχητικός τομέας, αμφιλεγόμενο αλλά τελικά ταιριαστό και σε σημεία εξαιρετικά υλοποιημένο art direction, παρωχημένη τεχνολογία στα γραφικά, δέουσα προσοχή στη λεπτομέρεια και την προσβασιμότητα, και μοναδικά εθιστικό gameplay.
"Hello my friend. Stay awhile and listen…"
“Έχει ειπωθεί, ότι μόνο στο τέλος των πάντων θα μπορέσουμε πραγματικά να βρούμε ένα νέο ξεκίνημα. Όμως τώρα, καθώς η σκία εξαπλώνεται ξανά στον κόσμο μας και η μυρωδιά του τρόμου πνίγει τον αέρα, οι άνθρωποι προσεύχονται για δύναμη και καθοδήγηση. Θα έπρεπε να προσεύχονται για το έλεος ενός γρήγορου θανάτου…. γιατί έχω δει τι κρύβεται το Σκότος.”
Mας αφηγείται η Leah.
Ένας τομέας στον οποίο η Blizzard έδωσε δέουσα προσοχή και γίνεται νωρίς ορατό είναι η παρουσίαση της ιστορίας ενός, κατά τα άλλα, σχετικά προβλέψιμου σεναρίου, που ξεδιπλώνεται μέσα από τα, συνολικά, τέσσερα κεφάλαια του τίτλου. Ο όγκος πληροφοριών που μαθαίνουμε γύρω από το lore του παιχνιδιού ξεπερνά κατά πολύ τους προκατόχους του, ενώ παράλληλα κλείνει τυχόν αναπάντητα ερωτήματα που είχαν δημιουργηθεί. Σε συζητήσεις μας με τους NPCs αφουγκραζόμαστε τις αγωνίες τους στα εφιαλτικά τεκτενώμενα της ιστορίας.
Ηχητικά ντοκουμέντα, μας δίνουν το απαραίτητο υπόβαθρο σε κάθε εχθρό που νικάμε ή κάθε βιβλίο που βρίσκουμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειας. Τα σχόλια των Followers, μας κρατάνε συνεχώς εντός κλίματος, ενώ τα υψηλής ποιότητας cinematics στο τέλος κάθε κεφαλαίου χτίζουν το απαραίτητο υπόβαθρο για το επόμενο, κρατώντας σε εγρήγορση την όρεξη του παίκτη.
Παραβλέποντας κάποιες παραφωνίες στο script μερικών διαλόγων, η ιστορία στέκεται πολύ καλά στο ρόλο της, εξάπτει την περιέργεια του παίκτη να δει τι θα γίνει παρακάτω, συνεισφέρει σωστά στην ατμόσφαιρα. Υπερνικώντας και τον παρωχημένο τεχνικό τομέα στα γραφικά, η σκηνοθεσία το παίρνει επάνω της, δίνοντας μερικά αξιομνημόνευτα δείγματα, ειδικά όσον αφορά την είσοδο κάποιου boss. Χωρίς να κινείται στο απόλυτο έρεβος των προκατόχων του, είναι σε γενικές γραμμές μια ανάλαφρη και αρκούντως διασκεδαστική νότα ανάμεσα στο κυρίως μενού του τίτλου: Tη γενοκτονία δεκάδων, χιλιάδων δαιμόνων.
Κing of the Click
Το Diablo III στον πυρήνα του gameplay παραμένει ένα ισομετρικό action-RPG στα πρότυπα των προκατόχων του, κρατώντας αναλλοίωτη τη δοκιμασμένη και επιτυχημένη φόρμουλα που ανέδειξε και καταξίωσε τη σειρά. Εξολοθρεύουμε κατά κύμματα τις ορδές της Κόλασης, κερδίζουμε XP και άπειρο loot, επιστρέφουμε στο χωριό να αδειάσουμε το inventory και επαναλαμβάνουμε.
Ο ρυθμός της μάχης σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους έχει ανέβει σημαντικά, χωρίς ποτέ όμως να γίνεται χαοτικός. Ακόμα και μέσα στο χαμό από πυροτεχνήματα που μπορούν να βομβαρδίσουν την οθόνη, το μανιασμένο “κλικ-κλικ-κλικ” έρχεται με απόλυτη ακρίβεια στη στόχευσή μας, απροβλημάτιστα, σχεδόν χαλαρωτικά. Η ανάγκη να ρίχνουμε συνεχώς φευγαλέες ματιές στη ζωή του χαρακτήρα μας έχει περιοριστεί σημαντικά χάρη στα health orbs, που μπορούν να αφήσουν πίσω τους οι εχθροί που νικάμε και μας γιατρεύουν εκείνη τη στιγμή.
Όταν δε σκουρύνουν τα πράγματα, το παιχνίδι προειδοποιεί με κάθε πιθανό τρόπο να πατήσουμε γρήγορα το Q για τη χρήση ενός health potion, πετυχαίνοντας έτσι να κρατάμε εστιασμένη την προσοχή μας στο κέντρο της οθόνης, στο πόσο καλά αποδίδουμε στη μάχη.
{PAGE_BREAK}
Οι νεκρές στιγμές, όπου απλά εξερευνούμε το περιβάλλον, καταναλώνουν σωστά τον εμβόλιμο χρόνο μεταξύ των μαχών, έτσι ώστε να υπάρχει συνεχώς προσμονή για την επόμενη μάχη, κρατώντας παράλληλα σε χαμηλά επίπεδα την τυχόν κούραση που μπορεί να προέλθει μέσα από την επανάληψη. Η δε δομή των επιπέδων, περισσότερο κοντά στα πρότυπα του Diablo II βρίσκεται, με ανοιχτές αλλά ποτέ υπερβολικά μεγάλες περιοχές, με την αλλαγή σκηνικού που γίνεται σε κάθε κεφάλαιο και την ποικιλομορφία στο σχεδιασμό των dungeons να έρχεται να δέσει τα δύο παραπάνω στοιχεία, κρατώντας έτσι σε υψηλό επίπεδο το ενδιαφέρον του παίκτη για συνεχόμενη ενασχόληση.
H Βlizzard βρήκε τη χρυσή τομή ανάμεσα στο βετεράνο και τον περιστασιακό παίκτη που θα θελήσει να ασχοληθεί με το Diablo III. Το μοναδικό επιλέξιμο επίπεδο δυσκολίας στην αρχή είναι το Normal, ενώ με κάθε τερματισμό ξεκλειδώνει το αμέσως επόμενο. Η εμπειρία είναι έτσι στημένη, ώστε ο περιστασιακός παίκτης, που θα τερματίσει τον τίτλο σε 12-15 ώρες, να πάρει τα μέγιστα από αυτόν, ενώ αν τελικά κολλήσει το μικρόβιο, τα Nightmare, Hell και Inferno βρίσκονται εκεί και τον περιμένουν.
Κill, loot, XP
Ως ήρωες που καλούμαστε να σώσουμε τον κόσμο από τις ορδές της Κολάσεως, διαλέγουμε μια εκ των πέντε διαθέσιμων κλάσεων μεταξύ των Barbarian, Demon Hunter, Witch Doctor, Monk και Wizard, με τη κάθε μια να έχει τη δική της μικρή προσωπική ιστορία στον τρόπο που αντιλαμβάνεται και ζει τα γεγονότα του τίτλου και εντελώς διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού, κάτι που ενθαρρύνει τον παίκτη για πολλαπλή ενασχόληση, μιας και οι πιθανοί συνδυασμοί στο χτίσιμο των skills μιας κλάσης, με τα animations των κινήσεων και το αντίκτυπο που αυτές έχουν στους αντιπάλους να αποτελούν απολαυστικό μείγμα –και θέαμα- για οποιαδήποτε κλάση επιλέξουμε.
Το skill system του παιχνιδιού είναι με τέτοιο τρόπο δομημένο, ώστε με κάθε νέο επίπεδο που κερδίζουμε αυτά να ξεκλειδώνουν σταδιακά. Δεν υπάρχει επιλογή στο ποια skills θα εκπαιδεύσουμε, η διαδικασία ακολουθεί γραμμική λογική και ο αριθμός των skills που ανοίγει είναι προκαθορισμένος. Προκαθορισμένος επίσης είναι και ο αριθμός των ικανοτήτων που μπορούμε να βάλουμε στη μπάρα του interface, ξεκινώντας από δύο και φτάνοντας σε έξι μόλις αγγίξουμε το κατάλληλο επίπεδο.
Αυτό στο interface μεταφράζεται στα έξι διαθέσιμα πλήκτρα που μπορεί ο παίκτης να τοποθετήσει τις ικανότητές του. Συγκεκριμένα, το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού είναι για τα Primary skills, το δεξί για τα Secondary και τα 1 έως 4 του πληκτρολογίου για τις αντίστοιχα τέσσερις διαφορετικές κατηγορίες ικανοτήτων, αναλόγως της κλάσης που έχουμε. Για κάποιο λόγο εδώ η Blizzard αποφάσισε ότι σε κάθε πλήκτρο θα αντιστοιχεί μόνο μια κατηγορία, δηλαδή στο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού μπορούμε να βάζουμε μόνο Primary skills, ενώ αντίστοιχα κανένα Primary skill δεν μπορεί να τοποθετηθεί σε κάποιο άλλο πλήκτρο πλην του αριστερού στο mouse.
Eπομένως, μόλις έχουμε διαθέσιμα και τα έξι πλήκτρα, εμείς περιοριζόμαστε στη χρήση ενός μόνο Primary skill από τα τέσσερα διαθέσιμα που έχει κάθε κλάση. Είναι κάτι που ευτυχώς πολύ εύκολα αλλάζει, "τικάροντας" την επιλογή Elective Mode στα Options του παιχνιδιού. Η επιλογή αυτή σπάει το δέσιμο πλήκτρου – κατηγορίας skill, επιτρέποντάς μας να διαχειριστούμε τις ικανότητες του χαρακτήρα όπως θέλουμε, χρησιμοποιώντας για παράδειγμα και τα τέσσερα Primary skills αν το επιθυμούμε.
Είναι επιλογή που σαφώς προτείνεται, μιας το “στεγνό” φαινομενικά skill customization μεταμορφώνεται σε κάτι πραγματικά διαχειρίσιμο, με τον παίκτη να έχει στη διάθεσή του μια πλειάδα από skills και έναν ευχάριστο πονοκέφαλο για την εύρεση αποτελεσματικών συνδυασμών και τακτικών. Επιπλέον, κάθε ικανότητα μπορεί να αναβαθμιστεί με έξτρα ιδιότητες με την επιλογή κάποιου ρούνου, προσθέτοντας έτσι επιπλέον βάθος στην εξέλιξη του χαρακτήρα μας. Οι ρούνοι ξεκλειδώνουν και αυτοί σταδιακά με κάθε νέο επίπεδο, δίνουν νέα διάσταση σε ικανότητες που πιθανόν είχαμε παραγκωνισμένες και αλλάζουν εντελώς το animation προς χάρην ποικιλομορφίας και ευχαρίστησης των ματιών μας.
Τέλος, έχουμε τρία διαθέσιμα slots για Passive skills, μέσα από μια ικανοποιητική γκάμα ικανοτήτων, που υποστηρίζουν και αναδεικνύουν τους διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού του ήρωά μας. Όλες οι βασικές ικανότητες γίνονται διαθέσιμες μέχρι το επίπεδο τριάντα, όμως θα συνεχίσουμε να ξεκλειδώνουμε νέους ρούνους μέχρι και το 60ο και τελευταίο επίπεδο, επιτρέποντάς μας έτσι το συνεχόμενο πειραματισμό και στα επόμενα επίπεδα δυσκολίας.
To δεύτερο βασικό στοιχείο στην παραμετροποίηση του χαρακτήρα μας είναι βεβαίως ο εξοπλισμός που βρίσκουμε μέσα από το ευγενές άθλημα του looting και όχι μόνο. Τα αντικείμενα, ανάλογα με την ποιότητά τους, διαβαθμίζονται σε Inferior, Normal, Superior, Magic, Rare και Legendary, και χαρακτηρίζονται από το αντίστοιχο χρώμα σε μια φυσιολογική MMO νότα, βάσει της τεράστιας εμπειρίας που έχει αποκομίσει η Blizzard με το World of Warcraft. Το ποια αντικείμενα και τι ποιότητας θα ρίξει κάποιος εχθρός είναι τυχαίο γεγονός, ενώ η σύνθεση ενός στιβαρού εξοπλισμού, που να στηρίζει τα βασικά στατιστικά της κλάσης μας ενώ παράλληλα να κρατά σε ισορροπία σημαντικά δευτερεύοντα, όπως τα magic και gold find, αποτελεί από μόνη της ένα τεράστιο, διασκεδαστικό κυνήγι θησαυρού.
Συμπληρωματικά υπάρχει το crafting, όπου επενδύοντας χρυσό, μπορούμε να μάθουμε νέες συνταγές και να συνθέσουμε το δικό μας οπλισμό, καθώς και τα δικά μας πετράδια για τα αντίστοιχα gem slots. Μπορούμε να σπάσουμε μαγικά αντικείμενα για πρώτες ύλες, καθώς και να αφαιρέσουμε κάποιο πετράδι από τον εξοπλισμό μας χωρίς αυτά να χαθούν, πληρώνοντας απλά το αντίστοιχο χρηματικό αντίτιμο.
Εναλλακτικά, η Blizzard επιστρατεύει ξανά την mmo εμπειρία της, παρουσιάζοντας ένα λειτουργικότατο Auction House, όπου μπορούμε πολύ εύκολα να αγοράσουμε και να πουλήσουμε αντικείμενα με άλλους παίκτες. Το αμφιλεγόμενο Auction House με πραγματικά χρήματα δεν ήταν διαθέσιμο ως υπηρεσία κατά τη διάρκεια του review, επομένως επιφυλασσόμαστε για μια μελλοντική ματιά
{PAGE_BREAK}
Multi-Κόλαση
Εκείνο όμως το στοιχείο που κερδίζει τελικά τις εντυπώσεις με την ευκολία στη χρήση και τις άπειρες ώρες διασκέδασης που προσφέρει το Diablo III, είναι το co-op έως τεσσάρων παικτών. Η δουλειά που έχει γίνει εδώ είναι ο καθρέπτης της μετά-World of Warcraft εποχής Blizzard, με τα ευδιάκριτα μενού και διευκολύνσεις στη πρόσβαση, μέχρι την ουσία του πράγματος, τις gameplay αρετές που ξεδιπλώνει το παιχνίδι μέσα από τη συνεργασία των κλάσεων. Kαι αν το Nightmare επίπεδο δυσκολίας αποτελεί μια πρώτης τάξεως πρόκληση για solo περιπέτειες, στο Hell τα πράγματα ζορίζουν επικίνδυνα, πράγμα που καθιστά υποχρεωτική τη σύμπραξη ομάδας, ενώ δεν μπορούμε να φανταστούμε τι θα γίνεται στο Inferno, μιας και δεν προλάβαμε να φτάσουμε έως εκεί. Δεν θα αποτελούσε υπερβολή να πούμε ότι ένας απλός τερματισμός για χάρη της ιστορίας στο Normal επίπεδο είναι μια σταγόνα στον ωκεανό αυτού που πραγματικά προσφέρει σαν παιχνίδι το Diablo III.
Aπό το πρώτο κιόλας επίπεδο μπορούμε να μπούμε στον κόσμο ενός φίλου μας ή να καλέσουμε κάποιον στο δικό μας. Προσοχή μόνο, στο πρώτο playthrough μην μπείτε στο παιχνίδι κάποιου που βρίσκεται μπροστά στην ιστορία, γιατί spoiler alerts δεν υπάρχουν και κάπως έτσι την πατήσαμε και νικήσαμε το τελικό boss ενώ ήμασταν ακόμα στο δεύτερο κεφάλαιο.
Στο multiplayer είναι όπου θα επανεξετάσουμε τα skills του χαρακτήρα μας και θα δοκιμάσουμε νέα builds, που ταιριάζουν καλύτερα σε ομάδα παρά σε μοναχικές καταστάσεις. Σαν Witch Doctor, για παράδειγμα, ίσως βρείτε πιο ταιριαστή και αποτελεσματική μια προσέγγιση με περισσότερες κατάρες και μαγικά, που φθείρουν την ψυχική υγεία των δαιμονικών, παρά ίσως με τη πιο συντηρητική solo προσέγγιση του “αράζω πίσω και βαράω spells ενώ τα summons μου μπροστά θερίζουν”. Γίνεται φανερό μετά το πρώτο co-op παιχνίδι, ότι η διασκέδαση που προσφέρει ο τίτλος είναι κομμένη και ραμμένη για online περιβάλλον. Ένα online που αποτελεί ταυτόχρονα και το μεγαλύτερο αγκάθι του τίτλου.
Ugly Demon is Ugly
"Αlways-on DRM" και "Real Money Auction House" φυσικά είναι οι απαγορευμένες λέξεις, ο καταλυτικός παράγοντας στην τελική απόφαση αγοράς και κριτικής για πάμπολλους παίκτες. To Diablo III απαιτεί συνέχομενη σύνδεση στο internet για να τρέξει, γεγονός που έχει και τα καλά και τα κακά του. Η πειρατεία αποτελεί το προφανές του ζητήματος, το δεύτερο είναι ότι αυτή τη φορά, και σε σχέση με το τι συνέβαινε με το PVP στο Diablo II, η Blizzard δείχνει να θέλει μια εμπειρία περισσότερο κοντρολαρισμένη στα μέτρα της και όχι σε αυτά του παίκτη.
Το PVP βεβαίως αγνοείται προς ώρας, σύμφωνα πάντως με αυτά που έχουν δείξει μέχρι τώρα οι κλάσεις, λογικά θα έχουμε να περιμένουμε εξαιρετικά πράγματα σε αυτό τον τομέα. Η πρώτη μέρα της κυκλοφορίας θύμισε πρώτη μέρα MMORPG τίτλου, με όλα τα στραβά και τα ανάποδα. Ακόμα υπάρχουν θέματα τεχνικής φύσεως που παιδεύουν τους αγοραστές του τίτλου, οι οποίοι ευλόγως αναρωτιούνται γιατί δεν μπορούν να παίξουν τον single-player τίτλο που αγόρασαν.
Η υπηρεσία του Auction House με πραγματικά χρήματα δεν ήταν διαθέσιμη τη στιγμή που γραφόταν αυτές οι γραμμές. Το κατα πόσο θα λειτουργήσει υπέρ ή κατά των παικτών, αλλά και του ίδιου του παιχνιδιού, μένει να το δούμε. Eξάλλου, πρόκειται για μια καθαρά προαιρετική υπηρεσία, που πιθανότερα θα απασχολήσει τους μη έχοντες υπομονή και τους hardcore, παρά εκείνους που απλά θα θελήσουν να απολαύσουν τον τίτλο για αυτά που προσφέρει.
Hell Ain’t A Bad Place
Ξεπερνώντας τις πρακτικές δυσκολίες της συνεχόμενης σύνδεσης στο internet με την απαραίτητη -πλην εκνευριστική- συντήρηση των servers – ειδικά αν βρισκόμαστε σε κάποιο boss και να θέλει δύο λεπτά να κλείσουν – γενικότερα προβλήματα δεν αντιμετωπίσαμε με τον τίτλο και παρ’όλο που αυτά υφίστανται, δεν θα επηρεάσουν καταλυτικά την τελική μας ετυμηγορία. To Diablo III παραμένει το ίδιο πιστό και εθιστικό στις gameplay ρίζες που το καθιέρωσαν σε χιλιάδες συνειδήσεις. Σε μια πιθανή ερώτηση του εάν άξιζε τα δώδεκα χρόνια αναμονής, ο τρόπος με τον οποίο θα αποφασίσουμε να ασχοληθούμε με το παιχνίδι θα ήταν πιθανότατα μια καλή απάντηση.
Το single player προσφέρει δώδεκα με δεκαπέντε ώρες ποιοτικού dungeon crawling, ακολουθώντας γραμμικά την εξέλιξη της ιστορίας, χωρίς διάθεση να ρισκάρει, ξεφεύγοντας από τα κεκτημένα. Η ποικιλομορφία των κλάσεων, τα διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας και το κυνήγι εξοπλισμού αποτελούν καλούς λόγους να επιστρέψουμε ξανά και ξανά στον τίτλο. Η πρόκληση στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, παίζοντας online, αποκαλύπτει το πραγματικό πρόσωπο του παιχνιδιού, προσφέροντας πάμπολλές ώρες ποιοτικής διασκέδασης. Εν αναμονή του PvP update και περιμένουμε να δούμε αν θα αντέξουν οι servers της Blizzard.
Οδυσσέας Γιαννιώτης