Company of Heroes 2

Πολλά νεότερα από το Ανατολικό Μέτωπο

Όταν σκεφτόμαστε τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, συνήθως σκεφτόμαστε συγκεκριμένες φάσεις του. Ειδικά σε ό,τι αφορά στα games, αλλά και στη γενικότερη ποπ κουλτούρα, συνδέουμε την πιο αιματηρή σύγκρουση στην ιστορία της ανθρωπότητας με πολύ συγκεκριμένες στιγμές, όπως την απόβαση της Νορμανδίας. Το ίδιο έκανε και το πρώτο Company of Heroes, όπως λέει ο game director του Company of Heroes 2, Quinn Duffy, καθώς εκείνο το παιχνίδι καλύπτει περίπου τέσσερις μήνες από τα έξι, συνολικά, χρόνια του πολέμου, ενώ αγνοεί μερικές από τις μεγαλύτερες συγκρούσεις που έλαβαν χώρα σε αυτόν.

“Δημιουργώντας το Company of Heroes, είχαμε τρεις βασικούς σκοπούς,” λέει ο Duffy, στην παρουσίαση του Company of Heroes 2 στο Λονδίνο, όπου έχει προσκληθεί και το GameOver. “Να ενσωματώσουμε τον βρόμικο ρεαλισμό που βλέπουμε σε ταινίες όπως το Saving Private Ryan, να απεικονίσουμε πραγματικούς στρατιώτες, σε πραγματικά πεδία μάχης, και να δημιουργήσουμε ένα από τα πιο επιτυχημένα RTS όλων των εποχών. Πετύχαμε αυτούς τους σκοπούς, δίνοντας σημασία στο ρυθμό, τον τόνο, την προσοχή στη λεπτομέρεια και την ιστορική ακρίβεια και στο τακτικό βάθος.”

Το Company of Heroes είναι πράγματι ένα από τα πιο προσεγμένα παιχνίδια τακτικής και στρατηγικής, το οποίο εξακολουθεί να υποστηρίζεται από την κοινότητά του (254.000 παίκτες βρίσκονταν online τον περασμένο Μάρτιο, σύμφωνα με τον Duffy). Η συνέχειά του θα συνεχίσει με αυτή τη λογική, αλλά, όπως λέει ο Duffy, “θέλαμε να εξερευνήσουμε ένα διαφορετικό μέρος του πολέμου.”

Το μέρος αυτό είναι το “ξεχασμένο θέατρο”, δηλαδή οι μάχες του Ανατολικού Μετώπου που ξεκίνησαν το 1941 με την Επιχείρηση Barbarossa, την εισβολή των Ναζί στην Σοβιετική Ένωση. Οι συγκρούσεις που έλαβαν χώρα από εκεί και μετά θα έμεναν στην ιστορία ως οι μεγαλύτερες και πιο αιματηρές που είδε ποτέ ο κόσμος, συμβάλλοντας στο αδιανόητο νούμερο των δέκα εκατομμυρίων νεκρών στρατιωτών από τη σοβιετική πλευρά.

“13 από τις 15 πιο αιματηρές μάχες του πολέμου έλαβαν χώρα εκεί,” λέει ο Duffy. “Θέλουμε να παρουσιάσουμε την αδυσώπητη αλήθεια του πολέμου, να είμαστε ευαίσθητοι, αλλά χωρίς να αποστρέφουμε το βλέμμα από αυτή – να αποδώσουμε την πολεμική πραγματικότητα όπως δεν έχει ξαναγίνει.” Για το σκοπό αυτό, η ομάδα επισκέφθηκε τοποθεσίες του πολέμου, συμπεριλαμβανομένου του Βερολίνου και της Αγίας Πετρούπολης, ώστε να δουν από πρώτο χέρι τα πεδία των τότε μαχών, αλλά και, σύμφωνα με τον Duffy, “πώς το περιβάλλον εξακολουθεί να επηρεάζει τον σύγχρονο κόσμο.”

Η εμμονή στην αυθεντικότητα δεν σταματά εκεί. Αφού έχουμε παρακολουθήσει μια σειρά ιστορικών video που απεικονίζουν την επέλαση του Άξονα και τον αγώνα των σοβιετικών στρατευμάτων, παρακολουθούμε ένα μέρος της διαδικασίας της ηχογράφησης των όπλων για το CoH 2. Ο Duffy μάς βάζει να ακούσουμε τον ήχο ενός γερμανικού πολυβόλου MG-42 από το CoH 1, πριν το συγκρίνουμε με τον ήχο του όπλου, όπως θα ακούγεται στο 2. Ο κρότος του πολυβόλου ηχεί σαν κεραυνός στην μικρή αίθουσα της παρουσίασης και καθιστά σαφές ότι η ομάδα δεν αστειεύεται.

Πέρα από την επιφάνεια, οι παίκτες του CoH 2 μπορούν να περιμένουν το ίδιο και μεγαλύτερο τακτικό βάθος με τον προκάτοχο του παιχνιδιού. “Κάθε μάχη διηγείται μια ιστορία,” λέει ο Duffy, “και ο παίκτης δημιουργεί αυτή την ιστορία με κάθε παιχνίδι που παίζει. Η προσοχή μας, λοιπόν, επικεντρώνεται στους στρατιώτες στο μέτωπο, όχι στους αρχηγούς πίσω από αυτό. Η νίκη κερδίζεται με την τακτική και αποτελεί την ανταμοιβή του παίκτη.” Το μέσο για αυτές τις ιστορίες από το μέτωπο είναι η νέα μηχανή Essence 3.0 της Relic, η οποία απεικονίζει μεγαλύτερα στρατεύματα, πιο λεπτομερείς μονάδες και εντυπωσιακά μεγάλα περιβάλλοντα.

Το demo που παρακολουθούμε διαδραματίζεται σε μια χιονισμένη δασική έκταση, όπου τα σοβιετικά στρατεύματα αντιμετωπίζουν τις γερμανικές δυνάμεις. Τα εφέ φωτισμού ξεχωρίζουν, όπως και η απόδοση του χιονιού που καλύπτει το έδαφος και στροβιλίζεται από τον άνεμο. Οι στρατιώτες βυθίζονται στο χιόνι μέχρι το γόνατο (το χιόνι και το κρύο αναμένεται να επηρεάζουν όχι μόνο την κίνηση, αλλά και το ηθικό των στρατιωτών, αλλά η ομάδα δεν είναι ακόμη σαφής σχετικά με αυτό τον τομέα).

Όταν μια σειρά όλμων σκάει στο έδαφος γύρω από τους στρατιώτες μας, οι εκρήξεις τινάζουν το χιόνι, αφήνοντας λασπωμένες τρύπες πίσω τους – οι οποίες, όμως, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για ταχύτερη κίνηση από τις μονάδες. Ταυτόχρονα, όλες οι μονάδες αφήνουν τα ίχνη τους στο χιόνι, κάτι που ο Duffy αφήνει να εννοηθεί ότι θα παίζει ρόλο στη στρατηγική σας.

{PAGE_BREAK}

Καθώς οι Σοβιετικοί πλησιάζουν ένα αγροτόσπιτο, στο οποίο έχουν ταμπουρωθεί Γερμανοί στρατιώτες, βλέπουμε την εφαρμογή των μηχανισμών κάλυψης και ορατότητας που θα χρησιμοποιεί το CoH 2. Το σύστημα κάλυψης, όπως καθιερώθηκε στο πρώτο CoH και πέρασε κατόπιν στα Dawn of War, εδώ εμπλουτίζεται με κάλυψη ανάλογα με το σημείο που κοιτά ο στρατιώτης, ενώ το πεζικό μπορεί και να πηδά πάνω από σημεία κάλυψης. Το line of sight παίζει σημαντικό ρόλο στην τακτική που ακολουθούμε τόσο εμείς όσο και η AI. “Με το σύστημα True Sight, μπορεί να υπάρχει ένα σπίτι μπροστά σας και να πλησιάσετε τον εχθρό σε απόσταση αναπνοής, χωρίς να σας βλέπει,” λέει ο Jasen Torres, lead campaign designer. “Αλλά με τον ίδιο τρόπο, ο εχθρός μπορεί να κρύβει ένα τανκ πίσω από το σπίτι. Η AI θα χρησιμοποιεί line of sight και True Sight όπως κι εσείς.”

Φυσικά, θα υπάρχουν και τακτικές τύπου suppression και flanking, που επηρεάζουν την απόδοση των στρατιωτών. “Στο CoH 2, μπορείτε να χειριστείτε τους στρατιώτες σας σχεδόν με κάθε τρόπο,” λέει ο Torres. “Το πού θα καλυφθούν, τη θέση που θα πάρουν, την κατεύθυνση που θα επιτεθούν, πότε θα χρησιμοποιήσουν ποια ικανότητα, πότε θα κάνουν suppress – υπάρχουν τόσες διαδραστικές επιλογές με τη βοήθεια της καινούριας μηχανής.”

Το campaign του CoH 2 περιγράφεται μέσα από τα μάτια ενός Ρώσου πολεμικού ανταποκριτή, ο οποίος θα προσπαθήσει να αποκαλύψει την αλήθεια πίσω από την σοβιετική πλευρά του πολέμου και θα αρχίσει να συνειδητοποιεί τις ρωγμές της κομμουνιστικής/σταλινιστικής ιδεολογίας. Το παιχνίδι θα περιλαμβάνει αναφορές στις αποφάσεις του Στάλιν στον χειρισμό του πολέμου, όπως την περίφημη διαταγή 227, σύμφωνα με την οποία, όποιος Σοβιετικός στρατιώτης υποχωρούσε στο πεδίο της μάχης, σκοτωνόταν άμεσα από τον ανώτερό του. Στο demo, αυτό γίνεται ξεκάθαρο όταν μια ομάδα στρατιωτών μας που έχει γίνει suppressed γυρίζει και υποχωρεί προς τις θέσεις κάποιων συντρόφων τους πιο πίσω.

Η δράση γυρίζει σε ένα cut-scene, όπου ο αξιωματικός τους διατάζει τον πολυβολητή να σκοτώσει εν ψυχρώ τους συντρόφους του, μια διαταγή που εκτελείται άμεσα. Δεν είναι σαφές κατά πόσο πρόκειται για μια scripted σκηνή στη διάρκεια του campaign ή κάποια δυναμική εξέλιξη, ωστόσο μοιάζει περισσότερο με το πρώτο.

Σύμφωνα με τον Torres, το CoH 2 δεν θα κάνει χάρες στους παίκτες του. “Πιστεύω ότι φτιάχνουμε το παιχνίδι έχοντας κατά νου τον παίκτη RTS. Το CoH δεν θα γίνει ποτέ το πιο εύκολα προσβάσιμο game, γιατί έχει βάθος, πολλά συστήματα και μεγάλη έμφαση στην ιστορική ακρίβεια. Ποτέ δεν θα είναι, λοιπόν, ένα απλό παιχνίδι,” μάς λέει. “Ωστόσο, ψάχνουμε πάντοτε τρόπους να βοηθήσουμε τον παίκτη να αποκομίσει τα μέγιστα από αυτό, γι’αυτό και θα έχουμε tutorial, θα υπάρχει comp stomp mode, όπου η AI θα είναι υπερβολικά εύκολη, ώστε να εξοικειωθεί ο παίκτης με ορισμένες λειτουργίες.

Πάντως, το CoH ήταν πάντοτε περισσότερο από το σύνολο των μερών του, είναι μια ολιστική εμπειρία και αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε είναι να προσφέρουμε κάτι μοναδικό και διαφορετικό, να ασχοληθούμε με θέματα με τα οποία δεν ασχολούνται πολλά videogames.”

Το Company of Heroes 2 αναμένεται το 2013 για PC.

Μιχάλης Τέγος

{nomultithumb}

Exit mobile version