Resonance

Σαν τη Sierra απ’ τα παλιά.


Παιχνίδια σαν το Resonance αποτελούν μια ιδιαίτερη περίπτωση στο πάνθεον των adventure video games. Τοποθετημένα εντελώς εκτός της εποχής τους, αποφασίζουν να μην συμβιβαστούν με τα σύγχρονα standards και στοχεύουν στο παραδοσιακό κοινό τους, δίνοντας ακριβώς ό,τι θα περίμενε να συναντήσει κανείς και πριν από 15 χρόνια. Το Resonance, λοιπόν, είναι καθολικά “old school” παιχνίδι, σε σχεδιασμό, σκηνοθεσία, γραφικά, gameplay και δυσκολία. Κρυφό πόνημα του Vince Twelve και μιας μικρής ομάδας που έστησε για το παιχνίδι (Xii Games), το Resonance χρειάστηκε πολλά χρόνια επιμονής και υπομονής για να καταφέρει να ολοκληρωθεί.

Η σημαντική ενίσχυση που πήρε το παιχνίδι μέσω του Kickstarter, αλλά και η υποστήριξη της WadjetEye Games (Blackwell Chronicles, Emerald City Confidential και Gemini Rue), βοήθησαν την ομάδα να ολοκληρώσει το magnum opus τους και να του επιτρέψουν επιτέλους να κυκλοφορήσει. Η ιστορία του Resonance λαμβάνει χώρα -πάνω κάτω- στη σημερινή εποχή και περιστρέφεται γύρω από το κυνήγι μιας νέας, πανίσχυρης τεχνολογίας, που είναι ικανή να αλλάξει τη ροή της ιστορίας -προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Μέσα σε αυτό το δύσκολο σκηνικό θα βρεθούν άθελά τους τέσσερις εντελώς διαφορετικοί άνθρωποι. Ο Ed είναι ένας, μάλλον nerdy, μαθηματικός και στενά συνδεδεμένος με τη νέα τεχνολογία. Ο Ray ένας «βρώμικος» δημοσιογράφος, που δεν θα διστάσει να χρησιμοποιήσει ύπουλες τακτικές για να βγάλει το λαυράκι. Η Anna είναι μια γιατρός, η οποία βρίσκεται εντελώς ξαφνικά στο μάτι του κυκλώνα, ενώ τέλος, ο Bennet είναι ένας μεσήλικας αστυνομικός, o οποίος συχνά παρακάμπτει το γράμμα του νόμου για να πετύχει το σκοπό του.

Ο παίκτης, λοιπόν, ως καλός μαριονετίστας θα αναλάβει τον έλεγχο και των τεσσάρων και θα προσπαθήσει να λύσει το μυστήριο που ξεδιπλώνεται μπροστά του, να επιβιώσει από τις κακουχίες και να σώσει τον κόσμο από βέβαιη καταστροφή. Η βάση της ιστορίας είναι πραγματικά πολύ ενδιαφέρουσα. Sci-fi μυστήριο στη σημερινή εποχή, με πολλαπλούς χαρακτήρες, ίντριγκα, μια πολύ εντυπωσιακή ανατροπή και διάφορα σεναριακά τερτίπια, όλα συνθέτουν ένα έξυπνο και εντυπωσιακό σύνολο.

Το δυσάρεστο της υπόθεσης είναι πως, ενώ το σύνολο είναι πολύ ενδιαφέρον, η τελική εκτέλεση χάνει στα σημεία. Για έναν κίνδυνο που αφορά στην παγκόσμια κοινότητα, το παιχνίδι μένει υπερβολικά κλειστό στη γειτονιά που ξεκίνησε. Οι δε χαρακτήρες, ποτέ δεν προλαβαίνουν να ξεφύγουν από τα κλισέ τους και να τους δοθεί αυτό το κάτι παραπάνω, με αποτέλεσμα να μην προλάβετε να δεθείτε καθόλου μαζί τους. Τέλος, το πιο σημαντικό πρόβλημα που εντοπίσαμε, έχει να κάνει με μια τεράστια απόφαση που καλείστε να πάρετε. Η απόφασή σας είναι τόσο σημαντική, που μπορεί να ανάψετε και… πούρο για να φιλοσοφήσετε τι είναι πιο σωστό να πράξετε. Ωστόσο, ό,τι και να αποφασίσετε, το παιχνίδι κάνει το δικό του. Πρόκειται για μία από τις πιο δυνατές στιγμές του τίτλου, η οποία καταστρέφεται από αυτό το σχεδιαστικό λάθος.

Το ίδιο βέβαια δεν μπορούμε να πούμε σε ό,τι αφορά τον τεχνικό τομέα του Resonance. Για τους νεότερους παίκτες το σχέδιο μπορεί να φανεί ελαφρώς περίεργο, αλλά για όσους πρόλαβαν τη χρυσή εποχή των adventure games, το art direction του τίτλου είναι ικανό να τους φέρει δάκρυα νοσταλγίας στα μάτια. Φανερά επηρεασμένο από τα παιχνίδια της Sierra, το Resonance ακολουθεί μια ρεαλιστική, pixilated λογική, με έντονους χρωματισμούς, έξυπνες λεπτομέρειες και καλοσχεδιασμένες, αν και μικρές, περιοχές.

 Το animation ακολουθεί τα κλασσικά πρότυπα των 90s, με τους χαρακτήρες να έχουν απλά τα βασικά, αν και υπάρχουν σημεία που πραγματικά θα σας εκπλήξουν. Όσον αφορά στον ηχητικό τομέα του τίτλου, αξίζει να σταθούμε λιγάκι παραπάνω, καθώς αποτελεί δουλειά ενός «δικού» μας ανθρώπου, ενός Έλληνα, του Νικόλα Σιδέρη. Με εμπειρία από άλλους indie τίτλους (γνωστότερος για την εργασία του με τον Άλκη Πολυράκη στο Diamonds in the Rough), o Νικόλας συνθέτει μια κλασσική, adventure ηχητική επένδυση, με midi επιρροές, βαριές ενορχηστρώσεις και ένα υπέροχο τραγούδι στα credits (με μια Ελληνίδα στο μικρόφωνο). Το ίδιο ποιοτικό αποτέλεσμα διακρίνεται και στο voice acting του τίτλου, με τη χαρακτηριστική ποιότητα της WadjetEye να είναι εμφανέστατη, αν και υπάρχει ένας χαρακτήρας που ακούγεται αρκετά ξύλινος.

Καλή και χρυσή βέβαια η τεχνολογική “retro-βουτιά” στο παρελθόν, αλλά δίχως το κατάλληλο gameplay, ένα adventure είναι καταδικασμένο να αποτύχει. Ευτυχώς για εμάς, εδώ είναι που το Resonance πραγματικά λάμπει με τις ιδέες του. Το βασικό gameplay είναι κλασικού τύπου, 3rd person point and click, όπου με το mouse κινούμε τον παίκτη στο χώρο, επεξεργαζόμαστε αντικείμενα και λύνουμε γρίφους. Οι διαφορές του Resonance από τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια, εντοπίζονται στο γεγονός ότι χειριζόμαστε τέσσερις διαφορετικούς χαρακτήρες και μπορούμε ανά πάσα στιγμή να αναλάβουμε τον έλεγχο οποιουδήποτε. Ο καθένας έχει τις δικές του γνώσεις και δυνατότητες και, έτσι, θα πρέπει να τους χρησιμοποιούμε κατάλληλα για να λύνουμε τα puzzles που ανοίγονται μπροστά τους. Ακόμα και αυτό, όμως, το έχουμε ξαναδεί σε ορισμένους τίτλους.

Η πιο μεγάλη πατέντα του Resonance έρχεται με το σύστημα LTM/STM (Long Term Memory/ Short Term Memory), το οποίο δίνει στην ουσία δύο extra inventories για να αποθηκεύουμε αναμνήσεις. Αυτές που είναι ιδιαίτερα σημαντικές για την ιστορία αποθηκεύονται αυτόματα στο LTM και μπορείτε ανά πάσα στιγμή να ξαναζήσετε την ανάμνησή σας, αλλά και να την αναφέρετε σε κάποιο χαρακτήρα. Το STM, από την άλλη, επιτρέπει κάτι το επαναστατικό. Μπορείτε να βάλετε οποιοδήποτε αντικείμενο/ πρόσωπο μέσα σε αυτό, έτσι ώστε να μπορείτε να το αναφέρετε σε έναν χαρακτήρα ή να το «θυμηθείτε» όταν θέλετε να επεξεργαστείτε κάποιο αντικείμενο. Βασισμένο επάνω στο επαναστατικό σύστημα του Vampyre Story (όπου όποιο μεγάλο αντικείμενο βρίσκαμε, το είχαμε στη μνήμη μας και μόνο αν το χρειαζόμασταν το παίρναμε μαζί μας), το Resonance κάνει ένα βήμα παραπάνω, μιας και πλέον καταργεί τον αυτοματισμό και επιτρέπει να πειραματιστούμε αλλά και να σκεφτούμε. Βέβαια, μπορεί η ιδέα να είναι πολύ εντυπωσιακή και η εκτέλεσή της αρκετά καλή, αλλά σίγουρα υπάρχουν σημεία που έχριζαν σημαντικής βελτίωσης.

Το πιο σημαντικό πρόβλημα που εντοπίσαμε, είναι πως οι αναμνήσεις παραμένουν και αυτές τμήμα του χαρακτήρα που τις αποθήκευσε, γεγονός λογικό μεν, πολύ εκνευριστικό δε, όταν πρέπει να κάνετε “τρενάκι” πίσω-μπρος τους χαρακτήρες σας. Όπως είναι λογικό, βέβαια, το παραπάνω σύστημα καταφέρνει να δώσει νέες ιδέες και πνοή στους γρίφους, αλλά η δημιουργικότητα του Vince Twelve δεν σταμάτησε εδώ.

Αγνοώντας εντελώς τα κλασσικά puzzles (lock picking, sliders αλλά και αλχημικές εξισώσεις που σε βοηθούν να ξεκλειδώσεις ένα… σπιρτόκουτο), το παιχνίδι διαπρέπει κάτω από τη λογική σύσταση των ιδεών του. Όλα τα puzzles που θα συναντήσουμε είναι τοποθετημένα σωστά στο χώρο, αποτελούν ως επί το πλείστον ολόφρεσκες νέες ιδέες για το χώρο και απαιτούν λογική σκέψη και μεθοδικότητα στις κινήσεις μας. Επίσης, επιτέλους μπορούμε να πούμε πως έχουμε να κάνουμε με ένα adventure “old school δυσκολίας”, γεγονός που μπορεί να οδηγήσει ορισμένους να τρέξουν σε ένα walkthrough, αλλά οι hardcore παίκτες θα αγαλλιάσουν από αυτή την απρόσμενη πρόκληση του παιχνιδιού.

To τελικό αποτέλεσμα του Resonance δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητο. Άρτια ρετρό τεχνικά, υπέροχα puzzles και νέες ιδέες στο gameplay, δείχνουν πως μια τόσο μικρή ομάδα είναι δυνατόν να καταφέρει πράγματα που οι μεγάλοι του χώρου δεν έχουν καν αγγίξει. Είναι κρίμα που το μεγαλείο του παιχνιδιού έρχεται σε απότομη στάση εξ αιτίας ορισμένων άστοχων σεναριακών επιλογών, αλλά και της μικρής κλίμακας της διαμάχης, καθώς μια πιο επική αναμέτρηση θα μπορούσε να εκτοξεύσει το παιχνίδι σε δυσθεώρητα ύψη. Ως έχει, πρόκειται για μια πολύ ωραία επιλογή, με εξαιρετικές ιδέες, αλλά κάπως χλιαρό χλιαρό σεναριακό στήσιμο.

Απαιτήσεις συστήματος

Αν τρέχετε Windows XP/ Vista/ 7, τότε τρέχετε και το παιχνίδι (λόγια του δημιουργού!)

Exit mobile version