The power of one.
Λίγες συστάσεις χρειάζονται για τον Warren Spector, έναν game designer που έχει επηρεάσει το αντικείμενό του όσο λίγοι. Ο δημιουργός παιχνιδιών όπως το Deus Ex, το System Shock και το Thief, έθεσε τον πήχυ στα παιχνίδια με ελεύθερο gameplay, που βυθίζουν τον παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού και τον βάζουν να κάνει επιλογές που έχουν συνέπειες αργότερα. Κατέπληξε τον κόσμο όταν, το 2007, πούλησε την εταιρεία του, Junction Point στη Disney και ανέπτυξε το Epic Mickey: ένας τόσο δημιουργικός άνθρωπος στην “κρεατομηχανή” της Disney; Κι όμως, το αποκλειστικό στο Wii Epic Mickey, παρόλες τις χλιαρές κριτικές, πούλησε 1,3 εκατομμύρια αντίτυπα τον πρώτο μήνα κυκλοφορίας του και πρόσφερε μια ολοκαίνουρια απεικόνιση του Mickey Mouse στο κοινό των videogames του 21ου αιώνα.
Το sequel του, Epic Mickey 2: The Power of Two, φέρνει co-op στη σειρά, με συμπρωταγωνιστή τον Oswald the Lucky Rabbit, τον ξεχασμένο χαρακτήρα-μασκότ της Disney από τη δεκαετία του ’20. Μιλήσαμε για το παιχνίδι και για πολλά άλλα σε μια απολαυστική συνέντευξη με τον Warren Spector, ο οποίος μιλάει με τον ίδιο ενθουσιασμό και την ίδια απλότητα και ευγένεια σαν να κυκλοφορούσε το πρώτο του indie.
GameOver: Είστε κυρίως γνωστός για παιχνίδια που γίνονται εμπειρίες – τι είδους εμπειρία σκοπεύετε να δώσετε στους παίκτες με το Epic Mickey 2;
Warren Spector Σε ό,τι αφορά στο Epic Mickey 2, το πρωταρχικό εργαλείο είναι η μπογιά και το διαλυτικό. Όταν αρχίσαμε να σκεφτόμαστε τι θέλαμε να κάνουμε με τον Mickey Mouse, η ιδέα ήταν ότι θα του δώσουμε τον έλεγχο των υλικών από τα οποία είναι φτιαγμένος. Επίσης, είχα κουραστεί λιγάκι από παιχνίδια που μοιάζουν ρεαλιστικά, αλλά δεν είναι – π.χ. σε πολλά παιχνίδια υπάρχουν πόρτες που δεν μπορείς να ανοίξεις, δεν μπορείς να επηρεάσεις ιδιαίτερα τον κόσμο. Γι’αυτό, ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι που θα επέτρεπε να αλλάξεις δυναμικά τον κόσμο γύρω σου και αυτό να αλλάζει και την εμπειρία του gameplay.
Και αυτό φέρνει και την επιλογή: βάφω με τη μπογιά ή σβήνω με το διαλυτικό; Αυτό φέρνει τις συνέπειες, είναι σημαντικό οι παίκτες να βλέπουν το τίμημα ή την ανταμοιβή της επιλογής τους – κι αυτό είναι κάτι που οι designers δυσκολεύονται να πιάσουν, ότι υπάρχει ένα κόστος και μια ανταμοιβή για τα πάντα. Γιατί να βάψει κάτι ο παίκτης, για ποιο λόγο να το σβήσει; Να ένας τύπος που θέλει να βάψετε μια ολόκληρη πόλη, να κι ένας άλλος που θέλει να τη σβήσετε τελείως.
Ποιον θα ικανοποιήσετε; Ακόμη και για ένα παιχνίδι με πρωταγωνιστές ένα ποντίκι κι ένα κουνέλι, οι αποφάσεις αυτές, που θα παίρνετε συνεχώς σε αυτό το παιχνίδι, έστω και σε υποσυνείδητο επίπεδο, θα σας βάλουν να σκέφτεστε κάτι που θα έχετε πάρει μαζί σας πίσω στον πραγματικό κόσμο. Κι αυτό είναι κάτι που ελπίζω ότι συμβαίνει όταν παίζει κανείς οποιοδήποτε παιχνίδι μου, ότι παίρνει πίσω κάτι παραπάνω από “Αα, έσωσα τον κόσμο από τους εξωγήινους!” ή, “Ωω, όλοι οι τρομοκράτες είναι νεκροί!” Θέλω ο παίκτης να έχει μάθει κάτι για τον εαυτό του και για τον κόσμο, αυτή είναι η εμπειρία που θέλω να έχει.
Μια από τις κριτικές του πρώτου Epic Mickey ήταν ότι οι επιλογές δεν είχαν τελικά πολύ νόημα στο σύνολο του παιχνιδιού – πώς σκοπεύετε, λοιπόν, να δώσετε αυτό το νόημα στο νέο παιχνίδι;
Αυτό που κάναμε στο πρώτο παιχνίδι το αποκάλεσα “Επιλογή και Συνέπειες Light”. Και για να είμαι ειλικρινής, δεν ήταν αυτός ο σκοπός μας από την αρχή. Φτιάχνω τέτοια παιχνίδια με επιλογές και με συνέπειες εδώ και πολύ, πολύ καιρό και αυτό που ανακάλυψα δουλεύοντας στο Deus Ex ήταν ότι οι παίκτες, οι gamers, δεν έπιαναν το νόημα, ήταν πολύ παράξενο. Υπάρχει μια στιγμή στην αρχή του Deus Ex, όπου οι παίκτες φτάνουν στην πρώτη τους επιλογή – από τη μία υπάρχουν οι φρουροί, έχει πολύ φως, υπάρχει ένα οπλισμένο ρομπότ. Από την άλλη, υπάρχει σκοτάδι, λιγότεροι φρουροί, πολλές κρυψώνες.
Και αντί να επιλέξουν μια οδό, πρόσεξα τους παίκτες να σταματούν, να παρατούν το πληκτρολόγιο και το ποντίκι και να κοιτούν σαστισμένοι, παραλυμένοι από την επιλογή. Αλλά τελικά το έπιασαν, όσο έπαιζαν, και τώρα είναι τόσα πολλά τα παιχνίδια που γίνονται έτσι, ευτυχώς, που οι παίκτες το ξέρουν πλέον. Όταν αρχίσαμε να τεστάρουμε το πρώτο Epic Mickey σε μη-gamers, όμως, έπαθαν το ίδιο. Κι έτσι οπισθοχωρήσαμε λίγο και το ελαφρύναμε – οι επιλογές βγήκαν αρκετά καλές, καθώς σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού, μπορούσες να αλλάξεις τα πράγματα αρκετά ριζικά, αλλά όταν έφευγες από εκεί, τα πράγματα επέστρεφαν στην αρχική τους κατάσταση και τα όσα είχες κάνει δεν είχαν ιδιαίτερο αντίκτυπο σε ό,τι συνέβαινε στους επόμενους χάρτες και στο τέλος του παιχνιδιού.
Όμως, όσο το έπαιζε ο κόσμος (και πρόκειται για το πιο πολυπαιγμένο παιχνίδι στο οποίο έχω δουλέψει κι έχω ακούσει περισσότερα γι’αυτό το παιχνίδι από κόσμο από ό,τι οποιοδήποτε άλλο), ανακάλυπτε ότι ήθελε οι επιλογές του να έχουν σημασία. Τέλεια! Γι’αυτό και αυτό το παιχνίδι έχει μεγάλο βάθος επιλογών και συνεπειών – μπορεί να μην είναι άμεσα προφανές, και πολλοί gamers μπορεί να το σνομπάρουν επειδή, “Ε, είναι ένα παιχνίδι με ένα ποντίκι και ένα κουνέλι,” αλλά αν το ξεπεράσουν αυτό, θα δουν το βάθος του παιχνιδιού.
{PAGE_BREAK}
Πρόκειται, λοιπόν, για ένα παιχνίδι στον κόσμο της Disney, με διάσημους χαρακτήρες που έχουν υπάρξει πάντοτε διαχρονικοί. Πιστεύετε ότι έχετε φέρει αυτούς τους χαρακτήρες σε ένα νέο κοινό με τα παιχνίδια σας, ή θεωρείτε ότι απευθύνονται πλέον μόνο σε όσους τους θυμούνται με νοσταλγία από παλιά;
Υπάρχουν τρεις ή τέσσερις τρόποι να το απαντήσω αυτό, και μάλλον θα τους χρησιμοποιήσω όλους! Δεν νομίζω ότι είναι τόσο απλό το να λέμε ότι είναι διαχρονικοί χαρακτήρες. Πιστεύω ότι η Disney έχει φερθεί πολύ έξυπνα, στο ότι επέτρεψε σε αυτούς τους χαρακτήρες να αλλάζουν με τους καιρούς και ανάλογα με το πού βρίσκονται. Ακόμη και σήμερα, ο Mickey Mouse που βλέπεις στη Disneyland διαφέρει από αυτόν της τηλεόρασης, ή αυτόν στο Epic Mickey, ή αυτόν στα κόμικς.
Η Disney, λοιπόν, σοφά είπε ότι δεν μπορείς να έχεις μόνο μία αναπαράσταση αυτών των χαρακτήρων – πρέπει να υπάρχει ένας σταθερός πυρήνας, αλλά η επιφάνεια είναι εύπλαστη. Αν δείτε το σύμβολο των Disney Archives, είναι ο Mickey του ’30, από το Steamboat Willie, που ζωγραφίζει τον Mickey του ’40, κι αυτός του ’50, κ.ο.κ. Και εμείς είμαστε μέρος αυτής της εξέλιξης. Θα υπερβάλλω λίγο τώρα, αλλά όχι πάρα πολύ, και θα πω ότι ο Mickey Mouse είναι πιθανότατα το μόνο πράγμα που δημιουργήθηκε το 1928 και έχει ακόμη σημασία σήμερα.
Εγώ λατρεύω την παλιά jazz και τον βωβό κινηματογράφο, αλλά πόσες φορές ακούς τη σήμερον ημέρα κάποιον να λέει, “Πω πω, δε βλέπω την ώρα να ακούσω το καινούριο του Paul Whiteman!” ή “Πω πω, δεν ήταν φοβερή η Laura LaPlante στο Love Trap; Τι ωραία ταινία!” Αλλά με το Mickey, δεν έχει σημασία αν είσαι στην καρδιά της Αφρικής, στην έρημο της Αυστραλίας, στη Μόσχα, στην Κολωνία, οπουδήποτε, τον ξέρουν όλοι. Αυτό είναι καταπληκτικό και νομίζω ότι οφείλεται στην εξυπνάδα που έχει δείξει η εταιρεία στο να του επιτρέπει να αλλάζει και να προσαρμόζεται. Εμείς είμαστε απλώς μέρος αυτής της εξέλιξης, και είμαι πολύ περήφανος γι’αυτό.
Πώς νιώθετε που παίζετε τόσο σημαντικό ρόλο σε αυτό το σύμπαν; Δώσατε για πρώτη φορά φωνή στον Oswald, ας πούμε. Πώς είναι αυτή η ευθύνη;
“Ευθύνη” είναι η σωστή λέξη, βασικά. Πολλοί άνθρωποι χρησιμοποιούν τη λέξη “φόβος”, ρωτούν αν φοβήθηκα, αν πιέστηκα, και η αλήθεια είναι πως όχι. Αλλά σίγουρα ένιωθα την ευθύνη. Θυμάμαι το 2005, όταν μίλησα στους ανθρώπους της Disney, καθόμουν εκεί και προσπαθούσα να μη δείχνω πόσο ενθουσιασμένος ήμουν, και σκεφτόμουν ότι στη χειρότερη περίπτωση, αν αποτύχουμε θα είμαστε μια υποσημείωση στην ιστορία, μια ιστορία για την οποία νοιάζεται ο κόσμος. Κι αυτό είναι υπέροχο.
Πόσο συχνά έρχεται η μεγαλύτερη εταιρεία media στον κόσμο και λέει σε έναν δημιουργό games, “Θέλουμε να φτιάξεις ένα παιχνίδι με τον πιο αναγνωρίσιμο χαρακτήρα στον πλανήτη”; Απλώς δε συμβαίνει! Και από εκεί και μετά, είναι ωραίο να μπορούμε να τιμήσουμε το παρελθόν της Disney, αλλά το να δώσουμε φωνή στον Oswald για πρώτη φορά…
Τώρα, αν ακούσετε ποτέ τον Oswald να μιλά σε κάποιο πάρκο της Disney, ή αν βάλουν ποτέ τον Gus το Gremlin σε κάποιον παιδικό δίσκο, εμείς βρήκαμε αυτούς τους ηθοποιούς! Δουλέψαμε με το τμήμα φωνής της Disney – απίστευτα ταλαντούχοι άνθρωποι, παρεμπιπτόντως – και ζήτησαν τις δικές μας περιγραφές για τους χαρακτήρες, τα δικά μας scripts, μάς ζήτησαν να συμμετέχουμε στις οντισιόν και στις ηχογραφήσεις.
Έτσι, όχι μόνο τιμήσαμε το παρελθόν της Disney, αλλά ένα videogame επηρέασε το μέλλον της. Και δέκα χρόνια πριν, αυτό δε θα μπορούσε να είχε συμβεί – είναι ενδεικτικό για το πού βρίσκονται σήμερα τα videogames, σαν μέσο, σαν μορφή τέχνης, σαν επιχείρηση, και αυτό είναι ίσως το πιο υπέροχο πράγμα με αυτό το project.
Είπατε ότι η Disney είναι πολύ έξυπνη στο πώς χειρίζεται τους χαρακτήρες της, αλλά παράλληλα είναι γνωστοί και για το πόσο αυστηροί είναι με αυτούς. Αντιμετωπίσατε προβλήματα όταν προσπαθήσατε να εφαρμόσετε κάποιες ιδέες σας;
Δεν θα έλεγα ότι αντιμετώπισα προβλήματα. Βέβαια, υπάρχουν κανόνες για το Mickey Mouse, αλλά υπάρχουν κανόνες για τα πάντα. Αυτοί που έφτιαξαν το Red Dead Redemption, ας πούμε, δεν θα μπορούσαν να βάλουν μια αερομαχία με F16 στο παιχνίδι, σωστά;
{PAGE_BREAK}
Αν μπορώ να σας διακόψω για λίγο, γνωρίζετε φαντάζομαι το γνωμικό του Harlan Ellison για τη Disney (σ.σ. Ο διάσημος συγγραφέας ΕΦ Harlan Ellison δούλεψε στη Disney για μία μέρα, καθώς απολύθηκε επειδή μιλούσε για το πόσο αστείο θα ήταν να φτιάξει ένα πορνογραφικό φιλμ με τους χαρακτήρες της – έκτοτε καθιέρωσε το γνωμικό “Στη Disney, δεν κάνεις μ******ς με το ποντίκι.”).
Ναι, ναι και βέβαια. [Γέλια] Βασικά, ο Harlan Ellison απείλησε κάποτε ότι θα μου ξεριζώσει τη γενειάδα μέσα από το στόμα. Όρμησε πάνω μου με μια χτένα-φαλτσέτα [γέλια] είναι πολύ χαζή ιστορία, όρμησε πάνω μου και με απείλησε, επειδή εγώ υποστήριζα τους New York Yankees στο πρωτάθλημα κι αυτός όχι, ήταν υπέροχα. [Γέλια] έχει κάποια θέματα με τα νεύρα του!
Τέλος πάντων, πού ήμουν;
Α ναι – που λέτε, πάντοτε υπάρχουν περιορισμοί. Ας πούμε, δεν θα έβαζα ποτέ μια τούρτα στο χέρι του JC Denton για να την πετάξει στους τρομοκράτες! Βασικά, είναι η πρώτη φορά που δουλεύω με τους χαρακτήρες κάποιου άλλου και ήθελα πραγματικά να κάνω κάτι τέτοιο. Είχα κάνει μια ομιλία στην GDC του 2003, όπου ουσιαστικά διαφήμιζα τον εαυτό μου, “θέλω να φτιάξω ένα licensed παιχνίδι, σας παρακαλώ αφήστε με!” Και αυτό που είπα εκεί ήταν ότι έχεις μόνο μία υποχρέωση όταν δουλεύεις με χαρακτήρες άλλου: να βρεις την καρδιά του χαρακτήρα. Γιατί αξίζει τον κόπο να μεταφέρεις αυτό το χαρακτήρα από το ένα μέσο στο άλλο; Γιατί νοιάζεται ο κόσμος γι’αυτό το χαρακτήρα; Αυτό πρέπει να βρεις και να το σεβαστείς.
Στην αρχή, λοιπόν, έβαλα την ομάδα μου να δημιουργήσει τα πιο τρελά πράγματα και έδειξα ένα ευρύ φάσμα στους ανθρώπους της Disney, για να δω πού βρίσκονταν τα όρια. Και κάποια από αυτά ήταν πραγματικά παλαβά, ας πούμε σε καμμία περίπτωση δεν περίμενα να γίνει δεκτός ένας ζόμπι Donald Duck με ένα καρφί στο μέτωπό του! Οπότε τους δείχνεις κάτι και λένε όχι, κι έτσι ξέρεις πού είναι η γραμμή. Και μετά δοκιμάζεις, τι γίνεται αποδεκτό και τι όχι.
Ο πιο σημαντικός μου ρόλος αυτή τη στιγμή στη Junction Point είναι ότι ορίζω αυτό που αποκαλώ το δημιουργικό κουτί. Λέω στην ομάδα μου, όσο βρίσκεστε μέσα σε αυτό το κουτί, κάνετε ό,τι θέλετε. Ό,τι θεωρείτε εσείς καλύτερο, αρκεί να βρίσκεστε μέσα στο κουτί. Και όταν δουλεύεις με έναν χαρακτήρα όπως ο Mickey Mouse, υπάρχει το δικό σου κουτί και υπάρχουν και τα κουτιά στα μυαλά όλων των ανθρώπων που ξέρουν το χαρακτήρα, κι αυτό είναι κάτι που πρέπει να σεβαστείς. Δεν θα έλεγα λοιπόν ότι είχα προβλήματα, αλλά ότι υπήρχε μια ενδιαφέρουσα διαπραγμάτευση με τη Disney – και με κάθε άνθρωπο στον πλανήτη που αγαπά τον Mickey.
Το παιχνίδι διαθέτει για πρώτη φορά co-op. Πιστεύετε ότι αλλάζει το gameplay και τι βήματα έχετε κάνει για να του δώσετε νόημα;
Είναι αστείο – έχω περάσει το μεγαλύτερο μέρος της καριέρας μου προσπαθώντας να αναπαράγω στα παιχνίδια μου το συναίσθημα που είχα το 1978, όταν έπαιξα για πρώτη φορά Dungeons & Dragons. Πραγματικά κάθε μέρα γυρίζω προς το Βορρά, προς τη Lake Geneva, Wisconsin, όπου ο Gary Gygax και ο Dave Arneson δημιούργησαν το D&D, και λέω μια μικρή ευχαριστήρια προσευχή γι’αυτούς, είναι τρέλα.
Και εν τω μεταξύ δούλεψα στην TSR για λίγο καιρό, και θυμάμαι που έβλεπα τα computer games που φτιάχνονταν τότε, και σκεφτόμουν ότι αναπαριστούν μεν τις ζαριές και τα στατιστικά, αλλά δεν δίνουν αυτό το συναίσθημα. Και πραγματικά, μέχρι σήμερα, κανένα παιχνίδι δεν το έχει καταφέρει. Αναπαράγουμε τους μηχανισμούς, αλλά όχι αυτή την αίσθηση ότι όλοι μαζί αφηγούμαστε μια ιστορία, ότι τη φέρνουμε στον Dungeon Master! Αυτό είναι το νόημα του D&D, ότι δημιουργούμε όλοι μαζί. Και έχω περάσει όλη μου την καριέρα προσπαθώντας να αναπαράγω αυτό το συναίσθημα – και αποτυγχάνοντας. Πλησιάζουμε, όμως, σε αυτό, και έχω ένα σχέδιο για τα επόμενα χρόνια και για τα παιχνίδια που θα φτιάξω (αν μου δοθεί η ευκαιρία) – το Epic Mickey 2 είναι και ένα πρώτο πείραμα.
Υπάρχουν δύο σημαντικά πειράματα μέσα στο παιχνίδι: το ένα είναι το διπλό co-op – πώς δημιουργούμε δύο σετ ικανοτήτων που συμπληρώνουν το ένα το άλλο, όπου με τη συνεργασία οι παίκτες βλέπουν και κάνουν πράγματα που δεν θα μπορούσαν μόνοι τους; Το άλλο είναι η μουσική. Θέλω να φτιάξω ένα παιχνίδι musical κάποτε, και έχω πολλές ιδέες για το πώς να ενσωματώσω τα τραγούδια στους μηχανισμούς, ώστε οι παίκτες να πειράζουν τα τραγούδια και έτσι να επηρεάζουν την εμπειρία του gameplay.
Αυτό δεν γίνεται σε αυτό το παιχνίδι, αλλά δοκιμάζουμε να δούμε αν οι παίκτες δέχονται την παρουσία τραγουδιών στο παιχνίδι. Υπάρχουν κυριολεκτικά άνθρωποι που λένε ότι οι gamers δεν θα αγοράσουν το Epic Mickey 2, επειδή περιέχει τραγούδια. Εγώ διαφωνώ, αλλά πρέπει οι gamers να αποδείξουν ότι έχω δίκιο! Αλλά αυτά είναι δύο πειράματα που θέλω να κάνω, κι αν δουλέψουν, ή κι αν όχι, ελπίζω ότι θα καταφέρω να κάνω τρελά πράγματα στο μέλλον.
{PAGE_BREAK}
Πιστεύετε ότι οι gamers έχουν εκπαιδευτεί να προσέχουν τους μηχανισμούς και όχι να νιώθουν τον κόσμο του παιχνιδιού; Πολλοί, π.χ. αντιδρούν άσχημα όταν ο δημιουργός κρύβει τους μηχανισμούς και προσπαθεί να τους τραβήξει στην ψευδαίσθηση του κόσμου.
Ενδιαφέρουσα ερώτηση, δεν το είχα σκεφτεί ποτέ έτσι. Νομίζω ότι είναι επικίνδυνο να προσπαθεί κανείς να κατηγοριοποιήσει τους gamers, ότι οι gamers είναι έτσι ή είναι αλλιώς. Υπάρχουν τόσοι πολλοί σήμερα που ισχυρίζονται ότι μόνο αυτοί ξέρουν το μέλλον των games, και σίγουρα υπάρχουν κι αυτοί που λατρεύουν τους μηχανισμούς και θέλουν να τους έχουν μπροστά τους. Ακόμη και στα επιτραπέζια παιχνίδια, τους λέμε “δικηγόρους των κανόνων”, και ομολογώ ότι κι εγώ είμαι τέτοιος.
Το ενδιαφέρον, τώρα που βγαίνουμε σε όλες τις πλατφόρμες, είναι ότι πρέπει να δουλέψουμε με motion controls όπως το Wii Remote και το Move, αλλά και με το κανονικό χειριστήριο του 360 και του PS3, κι αυτό που πρόσεξα είναι ότι το χειριστήριο αλλάζει ριζικά τον τρόπο που παίζεις το παιχνίδι. Όταν βλέπεις ένα παιδί να παίζει το παιχνίδι στο Wii, απλώνει τη μπογιά με το Remote ελεύθερα, απλώς παίζει. Ένας ενήλικας προσπαθεί να το σκεφτεί, να σημαδέψει με ακρίβεια και να βάψει το σωστό σημείο. Αλλά όταν πιάνει το κανονικό χειριστήριο, απλώνει κι αυτός τη μπογιά σαν το παιδί, παίζει, δε σκέφτεται “Τι θέλει από μένα το παιχνίδι εδώ;”. Αυτή είναι η πρόκληση – συνήθως αυτό που σκέφτεται ο παίκτης είναι, “Τι θέλει ο designer να κάνω σε αυτό το σημείο;” Ενώ εγώ αυτό που θέλω να κάνετε όταν πιάσετε το Epic Mickey 2, είναι απλώς να αφεθείτε και να παίξετε!
Όταν έφτιαξα το Deus Ex, ήταν αστείο, αλλά αυτό που περίμενα να κάνουν οι παίκτες ήταν να μην καταλάβουν καν ότι είχαν επιλογή, απλώς να παίξουν το παιχνίδι όπως θεωρούσαν αυτοί ότι ήταν διασκεδαστικό. Για να το πω και πιο υπερβολικά, ήλπιζα ότι δεν θα έκαναν καν save, ότι απλώς θα έκαναν ό,τι θεωρούσαν αυτοί σωστό. Αυτό που συνέβη, όμως, ήταν ότι θα έφταναν στα σημεία επιλογών – κι αυτός είναι ο τρόπος που φτιάχνω εγώ παιχνίδια, φτάνεις σε ένα σημείο, επιθεωρείς την κατάσταση, κάνεις το σχέδιό σου, φεύγεις.
Και ξανά το ίδιο, και ξανά. Δεν έχει τη ροή που έχει ένα παιχνίδι της Nintendo ή της Valve, είναι επίτηδες πολύ διαφορετικό. Κι αν σας αρέσει αυτό, τέλεια, αν όχι, κρίμα, γιατί θα συνεχίσω να φτιάχνω τέτοια παιχνίδια. Αλλά αυτό που έκαναν οι παίκτες στο Deus Ex, ήταν ότι έσωζαν το παιχνίδι, δοκίμαζαν τον τρόπο της μάχης, μετά ξαναφόρτωναν, δοκίμαζαν το sneak και αποφάσιζαν ποιο τους άρεσε περισσότερο. Και δε λέω, όταν πάρεις το παιχνίδι είναι δικό σου, μπορείς να παίξεις όπως θες εσύ, αλλά ελπίζω ότι όταν οι παίκτες πιάσουν το Epic Mickey 2, απλώς θα παίξουν, θα κάνουν ό,τι θεωρούν διασκεδαστικό, δε θα σκέφτονται τις επιλογές. Δεν ξέρω αν απάντησα στην ερώτησή σας, τελικά…
Θα το δεχτώ ως απάντηση! Αν μπορούμε να αλλάξουμε θέμα, στην E3 είπατε ότι η υπερβολική βία στα παιχνίδια, αυτός ο φετιχισμός της βίας, πρέπει να σταματήσει. Στην ίδια E3, έκανε αίσθηση το demo του The Last of Us, που τελειώνει με έναν πυροβολισμό εξ επαφής στο κεφάλι, όπου το κοινό – οι πιο πολλοί δημοσιογράφοι! – πανηγύρισε!
Εκείνη ήταν η στιγμή που απελπίστηκα για το μέσο μου, εκείνη ακριβώς η στιγμή. Κοιτάξτε, πρέπει να ξεκαθαρίσω κάτι: το είπα αυτό για τη βία και το πιστεύω, αλλά πρέπει να τονίσω ότι δεν έχω πρόβλημα με τα βίαια παιχνίδια. Έχω δημιουργήσει βίαια παιχνίδια, δεν πιστεύω ότι επηρεάζουν αρνητικά, δεν το πίστευα ούτε όταν το έλεγαν για τις ταινίες, για τη μουσική, τα κόμικς. Οτιδήποτε με το οποίο οι ενήλικες δεν έχουν μεγαλώσει και δεν το ξέρουν, είναι αυτό που θα καταστρέψει τα παιδιά και τον πολιτισμό όπως τον ξέρουμε. Φτιάξτε όσα βίαια videogames θέλετε, δε με νοιάζει.
Αυτό που με ενόχλησε όμως, ήταν το εξής: φέτος, περάσαμε τη γραμμή της κακογουστιάς. Κάναμε φετίχ αυτές τις ανώριμες ανοησίες και είπαμε “Να, ώριμο είναι ένα μαχαίρι στο λαιμό. Ώριμο είναι μια έφηβη κοπελιά που ρουφάει ένα γλυφιτζούρι και κρατάει αλυσσοπρίονο.” κλπ. κλπ. Τίποτα ώριμο δεν υπάρχει σε αυτό. Το πιο ώριμο παιχνίδι στην φετινή E3 ήταν το Epic Mickey 2, κι αυτό γιατί ασχολείται με σοβαρά ζητήματα, δεν προσπαθεί να πιάσει αποκλειστικά τα έφηβα αγόρια.
Πρέπει, λοιπόν, να επαναπροσδιορίσουμε τον όρο “ώριμο”. Δεν λέω ότι η υπερβολική βία πρέπει να σταματήσει! Λέω ότι πρέπει να δείξουμε και λίγο γούστο. Επίσης, είμαστε το πιο συναρπαστικό μέσο του κόσμου, είμαστε το μέσο του 21ου αιώνα, και το ξέρουν όλοι. Και έχουμε δύο ευκαιρίες να μιλήσουμε στον έξω κόσμο, αυτό τον κόσμο των μη gamers, που όλο και μικραίνει: την E3 και τη Gamescom. Και για τη Gamescom δεν ξέρω, αλλά στην E3 φέτος, αποτύχαμε εντελώς να δείξουμε την ποικιλία των games, την ομορφιά τους, δεν τους δείξαμε το Braid, δεν τους δείξαμε καν το Minecraft, δεν τους δείξαμε την indie σκηνή. Τους δείξαμε υπέρ-ρεαλιστική βία και κόσμο που τη χειροκροτούσε.
Χάσαμε την ευκαιρία να δείξουμε ότι είμαστε παραπάνω από αυτά – γιατί είμαστε. Δεν είμαι, λοιπόν, ο τύπος που λέει να βγάλουμε τη βία από τα παιχνίδια, αλλά είμαι ο τύπος που πιστεύει ότι πρέπει να έχουμε καλύτερο γούστο και να το δείχνουμε λίγο καλύτερα στον κόσμο.
Το Epic Mickey 2: The Power of Two αναμένεται στις 18 Νοεμβρίου 2012 για PC, Mac, Xbox 360, PS3 και Wii.
Μιχάλης Τέγος
{nomultithumb}