Μιλάμε με τον δημιουργό του ζωντανού-νεκρού hit
Το DayZ εμφανίστηκε από το πουθενά και η δημοτικότητά του εκτοξεύθηκε αμέσως στα ουράνια. Αρχικά mod για τον στρατιωτικό εξομοιωτή ArmA 2, το παιχνίδι τοποθετεί τον παίκτη στον ανοικτό χάρτη της μετα-αποκαλυπτικής Chernarus (της φανταστικής ανατολικο-ευρωπαϊκής χώρας όπου διαδραματίζεται το ArmA 2), η οποία πλέον καταδυναστεύεται από αιμοβόρα ζόμπι. Το παιχνίδι αποτελεί έναν απίστευτα υποβλητικό εξομοιωτή επιβίωσης, όπου η πείνα, η δίψα και το κρύο είναι το ίδιο μεγάλοι κίνδυνοι όσο οι ζωντανοί νεκροί, ενώ, όπως επιβάλλεται σε κάθε καλή ιστορία με ζόμπι, το μεγαλύτερο κακό είναι οι άλλοι άνθρωποι – στην προκειμένη περίπτωση οι άλλοι παίκτες, καθώς το DayZ είναι αποκλειστικά multiplayer.
Το mod έχει προσελκύσει ήδη πάνω από ένα εκατομμύριο παίκτες και αυτή τη στιγμή ετοιμάζεται η standalone, εμπορική εκδοχή του, την οποία η Bohemia Interactive, developer του ArmA 2, σοφά επέλεξε να αναπτύξει, προσλαμβάνοντας επίσημα τον Dean Hall, δημιουργό του mod, για να το επιβλέψει (ο Hall, προηγουμένως, ήταν εξωτερικός συνεργάτης της Bohemia, δουλεύοντας πάνω στο επερχόμενο ArmA 3). Το GameOver μίλησε με τον Dean Hall για το DayZ και την μετάβασή του από υπέρ-επιτυχημένο mod σε πλήρες, λειτουργικό παιχνίδι.
GameOver: Το DayZ ήρθε από το πουθενά, και πολλοί δεν περίμεναν ότι ήθελαν να παίξουν ένα τέτοιο παιχνίδι μέχρι που το έπιασαν στα χέρια τους. Πώς σου ήρθε λοιπόν η ιδέα γι’αυτό;
Dean Hall: Καταρχήν, πάντοτε μου άρεσαν τα δύσκολα παιχνίδια και συνήθως προτιμώ να γυρίζω τον δείκτη δυσκολίας στο ανώτατο επίπεδο, κάτι που έκανα από πολύ παλιά, όταν έπαιζα παιχνίδια στην Amiga μου. Και επιπλέον, για μεγάλο διάστημα, ένιωθα ότι τα παιχνίδια δεν μου έδιναν αυτό που θέλω – π.χ. όταν βλέπω μια ταινία, θέλω να γίνεται πιστευτή, αλλιώς χάνω το ενδιαφέρον μου, θέλω να καταλαβαίνω γιατί ο χαρακτήρας κάνει αυτά που κάνει, δεν μπορώ όταν δε βγάζει νόημα.
Και αντίστοιχα, στα παιχνίδια, δε μου αρέσει να μου ταΐζουν την ιστορία στο στόμα – μερικές φορές είναι ωραία τα story-driven παιχνίδια, αλλά πιο συχνά προτιμώ να έχω εγώ την εμπειρία, να αντικατοπτρίζει τον τρόπο που παίζω εγώ. Και γι’αυτό ενδιαφέρθηκα πολύ για εμπειρίες όπου ο παίκτης καθορίζει την ιστορία, τους κανόνες, τα συστήματα, όλα αυτά τα στοιχεία. Τα βασικά στοιχεία του DayZ ταίριαξαν μεταξύ τους λόγω της εμπειρίας μου στο στρατό, όπου εκπαιδεύτηκα στην επιβίωση, και άρχισε να με ενδιαφέρει πολύ αυτό το θέμα. Αυτά τα στοιχεία διαμόρφωσαν την εμπειρία του DayZ.
Η δουλειά στη Bohemia, λοιπόν, πρέπει να είναι πολύ φυσική μετάβαση για σένα, αφού έχεις κάνει στο στρατό!
Ναι, ακριβώς. Βασικά, ήταν ο λόγος που πρωτοδούλεψα μαζί τους – εργαζόμουν σαν εξωτερικός συνεργάτης στο ArmA 3, για όσο διάστημα ήμουν εκτός στρατεύματος.
Ποιο κομμάτι της εκπαίδευσής σου πιστεύεις ότι κατέληξε στο DayZ; Ποια μέρη του τρόπου σκέψης ενός στρατιώτη πρέπει να υιοθετηθούν από έναν παίκτη του DayZ;
Βασικά, είναι η αντιμετώπιση της έντασης – αυτό που πιστεύω ότι δεν συνειδητοποιούν πολλοί σήμερα, είναι ότι ο στρατιώτης είναι άνθρωπος. Περνά όλα όσα περνά ο οποιοσδήποτε, ο εξοπλισμός του είναι βαρύς, κρυώνει, οι μπότες του τον τρώνε κλπ. Και όλα αυτά είναι πράγματα που πρέπει να αντιμετωπίσει από την πρώτη στιγμή. Γι’αυτό και στο DayZ, τα περισσότερα πράγματα συμβαίνουν στο μυαλό του παίκτη – αν δείτε προσεκτικά το παιχνίδι, δεν συμβαίνουν και πολλά σε αυτό.
Αλλά αν αφήσετε το χαρακτήρα σας για αρκετό χρονικό διάστημα μόνο του (χωρίς φαγητό, νερό, χωρίς να υπερασπίζεται τον εαυτό του κλπ.), θα πεθάνει. Υπάρχει, λοιπόν, αυτή η ένταση, όπου δεν μπορείς να μείνεις σε ένα σημείο, πάντοτε πρέπει να κάνεις κάτι για να επιβιώσεις. Κι αυτό είναι πολύ σημαντικό μέρος του DayZ, δημιουργεί αυτή τη συναισθηματική ανταπόκριση που ήθελα να πετύχω. Σκοπός μου δεν ήταν ποτέ να επικεντρωθώ στους μηχανισμούς, μάλιστα ποτέ δεν τους σκέφτηκα ιδιαίτερα – σκοπός μου ήταν πάντα η συναισθηματική ανταπόκριση.
Άλλωστε, μεγάλο μέρος των μηχανισμών βρίσκονταν στη μηχανή του ArmA 2, σωστά;
Ναι, το ArmA 2 έχει μια φυσική σκληρότητα, γι’αυτό και προσπάθησα να κρατήσω από αυτό ό,τι μου χρησίμευε, και απλώς ξεφορτώθηκα τα υπόλοιπα.
{PAGE_BREAK}
Τι χρειάστηκε να δημιουργήσεις από την αρχή; Ή υπήρχαν όλα στο ArmA 2 και σε περίμεναν;
Χρειάστηκε να δημιουργήσω πολλά πράγματα από την αρχή. Πέρα από τα ίδια τα ζόμπι, αντικατέστησα εντελώς την AI του ArmA 2. Θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω την AI των στρατιωτών, αλλά ήταν πολύ βαριά κι έτσι δημιούργησα κάτι άλλο, με διαφορετική προσέγγιση, που μου επέτρεπε μάλιστα να έχω χιλιάδες ζόμπι, αντί για εκατοντάδες στρατιώτες. Και μετά υπάρχουν μηχανισμοί που έπρεπε να φτιάξω για το φαγητό, το νερό, τη ζημιά – σε πολλές περιπτώσεις, λοιπόν, αφαίρεσα εντελώς από τη μηχανή πράγματα που δεν δούλευαν και χρησιμοποίησα μόνο στοιχεία τους, είτε για λόγους αποτελεσματικότητας, είτε για βελτιστοποίηση και πιο ομαλή λειτουργία. Γιατί, άλλωστε, αυτό που προσπαθεί να πετύχει το DayZ είναι πολύ πιο απλό από αυτό που προσπαθεί να πετύχει το ArmA.
Ήταν από την αρχή σκοπός σου οι παίκτες να εισέρχονται στον κόσμο χωρίς να ξέρουν τι να κάνουν, να πρέπει να βρουν το σκοπό και την ιστορία τους μόνοι τους;
Ναι. Ήθελα να είναι αποπροσανατολισμένοι, κι αυτό αντικατοπτρίζει την δική μου εμπειρία από το στρατό – δεν ξέρεις πού βρίσκεσαι, δεν έχεις τίποτα μαζί σου και πρέπει να πάρεις κρίσιμες αποφάσεις. Και στο DayZ, αυτές οι αποφάσεις θα κρίνουν αν ο χαρακτήρας σου θα ζήσει ή θα πεθάνει. Από το πρώτο λεπτό αντιμετωπίζεις αποφάσεις όπως, “πού πρέπει να πάω, τι πρέπει να κάνω”, αποφάσεις που έχουν σημαντικό αντίκτυπο στην εμπειρία που θα έχεις. Οπότε αυτή η αίσθηση αποπροσανατολισμού ήταν βασικό κομμάτι της εμπειρίας.
Τώρα που κατάφερες να μετατρέψεις το DayZ σε standalone τίτλο, που αναπτύσσεται από τη Bohemia, υπάρχει κάτι που πιστεύεις ότι χρειάζεται για να πουλήσει, για να γίνει πιο εμπορικό; Άλλωστε, ένα τέτοιο παιχνίδι δεν είναι πολύ εύκολο να το περιγράψεις, να το δείξεις, να φτιάξεις ένα demo του.
Βασικά, πιστεύω ότι πρέπει απλώς να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι. Κι αυτό είναι το ωραίο με τη Bohemia, ότι μπορούμε να αφήσουμε όλες τις βλακείες στην άκρη και να κάτσουμε να δουλέψουμε, και ταυτόχρονα να είμαστε ειλικρινείς με τους πελάτες μας. Κι αυτό διευκολύνει πολύ και τις συνεντεύξεις, γιατί απλώς μιλάω για το παιχνίδι και δεν ανησυχώ μήπως υπάρχει κάτι που δεν πρέπει να αναφέρω. Διευκολύνει και την ανάπτυξη, την κάνει διασκέδαση και ευελπιστώ ότι αυτό καταλήγει και σε ένα καλό προϊόν – κι αν το κάνουμε καλό, θα πουλήσει και καλά. Δεν χρειάζεται λοιπόν, να μας απασχολούν οι εμπορικές λεπτομέρειες, κι αυτή είναι υπέροχη θέση για να βρίσκεται κανείς.
Πράγματι, η βιομηχανία σήμερα βρίσκεται σε μια παράξενη φάση, προσπαθούν όλοι να επικεντρωθούν σε εφετζίδικες στιγμές που μπορούν να ξεχωρίζουν στα trailer – και για μένα, μια από τις πιο συναρπαστικές στιγμές στο DayZ ήταν περίπου μία ώρα αφότου είχα ξεκινήσει να παίζω, όπου διέσχιζα ένα λιβάδι και δεν συνέβαινε τίποτα – ήμουν μόνος στην ερημιά, δεν υπήρχε τίποτα γύρω μου, και η ατμόσφαιρα και η ένταση της στιγμής ήταν φοβερή. Αλλά δεν μπορείς να το εξηγήσεις αυτό σε ένα πλήθος στην E3 – φαντάζομαι ότι σκοπεύεις να διατηρήσεις αυτή την αίσθηση.
Απόλυτα – πιστεύω ότι είναι κρίσιμο. Και το καταπληκτικό είναι ότι δεν χρειαζόμαστε καν να παίζουν και τόσοι πολλοί το DayZ για να θεωρηθεί επιτυχημένο. Αν, λοιπόν, επικεντρωθούμε στη δουλειά μας και τα καταφέρουμε, και δεν το παίξουν και πολλοί, εγώ πάλι θα είμαι ευχαριστημένος. Το να κάνουμε οτιδήποτε άλλο από το να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε το καλύτερο παιχνίδι που μπορούμε θα ήταν ασέβεια προς το DayZ και προς τους παίκτες. Και γι’αυτό είναι τόσο θετικό ότι τελικά το κάνω με τη Bohemia, γιατί κι ο Marek (Spanel, CEO της Bohemia) θέλει να κάνει το ίδιο, κινούμαστε προς την ίδια κατεύθυνση.
Υπάρχουν πράγματα που θέλεις να προσθέσεις στον τίτλο;
Πολλά. Ωστόσο, αρχικά θα κοιτάξουμε να σταθεροποιήσουμε ό,τι έχουμε, ώστε να τρέχει ομαλά χωρίς bugs και χωρίς hackers. Αλλά θα προσθέσουμε αρκετό περιεχόμενο ώστε το κοινό να νιώθει άνετα να δώσει τα λεφτά του, τα 15 ευρώ του ή ό,τι θα είναι. Και κάποια πράγματα θα είναι ζωτικά, όπως απλοποιημένα ragdoll physics, καινούριο UI, νέο σύστημα inventory, βελτιωμένα γραφικά. Έχουμε την Chernarus Plus, το νέο μας χάρτη, που θα έχει περισσότερα κτίρια στα οποία μπορείς να μπεις, αλλαγές στο τοπίο, τέτοια πράγματα. Νομίζω ότι, ξεκινώντας από την alpha, θα προσθέτουμε πράγματα συνεχώς, όπως έκανε το Minecraft, κρατώντας παράλληλα το feedback των παικτών, και έτσι να εξελίξουμε το game.
{PAGE_BREAK}
Είναι ενδιαφέρον ότι αναφέρεις το Minecraft, γιατί κι αυτό είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να γίνει πολύ βαρετό αν ο παίκτης δε συνεργάζεται μαζί του. Σκοπεύεις να δώσεις στο DayZ παρόμοιο επίπεδο customization, ώστε ο παίκτης να μπορεί, τελικά, να φτιάξει την “ψηφιακή ζωή” του στον κόσμο του;
Το ελπίζω. Σίγουρα θέλουμε να επεκτείνουμε το παιχνίδι, για τον παίκτη που μπαίνει και θέλει να εξερευνήσει. Και αυτό θα πάρει χρόνο, αλλά το πιο σημαντικό είναι να σταθεροποιήσουμε αυτό που ήδη έχουμε. Είναι εύκολο να ξεχάσει κανείς ότι αυτή τη στιγμή το DayZ είναι αρκετά δυσλειτουργικό, αλλά μόλις το σταθεροποιήσουμε, πιστεύω ότι δεν θα έχουμε κανένα πρόβλημα στην επέκταση του παιχνιδιού, θα μπορέσουμε να προσθέσουμε επιλογές για κατασκευές, για παρατάξεις παικτών κλπ.
Ανησυχείς μήπως η προσθήκη πολλών νέων στοιχείων ξενίσει τους παλιούς παίκτες;
Δε νομίζω – θεωρώ ότι όσο υπάρχουν επιλογές και δεν αναγκάζεις τον παίκτη να κάνει κάτι, δεν θα έχει κανείς πρόβλημα. Και αυτό είναι ένα θέμα που έχουμε αυτή τη στιγμή, ότι μόλις μάθεις καλά το παιχνίδι, δεν υπάρχει κάτι να κάνεις πέρα από το να σκοτώνεις άλλους παίκτες. Αν δώσουμε περαιτέρω επιλογές, όπως το να χτίσεις ένα καταφύγιο, να δημιουργήσεις τη δική σου παράταξη, κλπ., οι παίκτες θα έχουν περισσότερα πράγματα να κάνουν από το να κυνηγούν ο ένας τον άλλο. Ή, αν εξακολουθούν να κυνηγούν ο ένας τον άλλο, τουλάχιστον θα έχουν μια αιτία. Θα υπάρχουν, λοιπόν, πολλαπλές επιλογές, που θα εξυπηρετούν πολλά και διαφορετικά στυλ gameplay, ανάλογα με το τι θέλει να κάνει ο καθένας.
Φαντάζομαι ότι έχεις δει περιπτώσεις παικτών όπως ο Dr. Wasteland και οι συνεργάτες του (παίκτες που αποφάσισαν να τριγυρνούν στο παιχνίδι και να θεραπεύουν τραυματίες) ή τα θύματα απαγωγής που ανέπτυξαν Σύνδρομο της Στοκχόλμης (κι έψαχναν να ξαναβρούν τους απαγωγείς τους στους servers). Υπάρχει τρόπος να διατηρήσεις αυτά τα πράγματα στο παιχνίδι, να ενθαρρύνεις τους παίκτες να δοκιμάζουν διαφορετικά πράγματα, ή πιστεύεις ότι θα τα βρουν μόνοι τους έτσι κι αλλιώς;
Νομίζω ότι το πιο σημαντικό είναι να μην προσπαθήσω να τους αναγκάσω να το κάνουν. Γιατί το πραγματικά μοναδικό πράγμα με το DayZ είναι ότι μέσα από αυτό βγαίνουν αυτοί οι θρύλοι, αυτοί οι παίκτες-ήρωες, προκύπτουν φυσικά και όχι μέσω κάποιου σχεδίου. Οι παίκτες δημιουργούν ολόκληρο αυτό τον κόσμο για τον εαυτό τους, τους κανόνες, το τι συμβαίνει, και πιστεύω ότι αυτό είναι απίστευτα σημαντικό. Μάλιστα, αναρωτιόμαστε πώς θα μπορούσαμε να το προσαρμόσουμε σε transmedia εφαρμογές, ίσως να αφηγηθούμε αυτές τις ιστορίες τους μέσω comics, κλπ.
Ο editor του ArmA 2 ήταν ένα πολύ σημαντικό εργαλείο για τη δημιουργικότητα της κοινότητας. Θα διαθέτει και το DayZ κάτι παρόμοιο;
Σκεφτόμαστε την προσθήκη εργαλείων για cinematics, ένα mode όπου θα μπορούσαν οι παίκτες να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες με αυτά τα εργαλεία, να γυρίσουν τα δικά τους machinima. Νομίζω ότι το περιεχόμενο που προκύπτει από το παιχνίδι είναι φανταστικό, έτσι όπως το δημιουργούν οι παίκτες, οπότε θα μπορούσαμε να τους δώσουμε τα κατάλληλα εργαλεία, ώστε να το εκφράσουν.
Δημιούργησες, λοιπόν, ένα mod, σου άρεσε, άρεσε και σε πολύ, πολύ άλλο κόσμο, η δημοτικότητά του εκτοξεύθηκε και τώρα είναι ένα πλήρες project. Πώς νιώθεις σαν δημιουργός;
Η αλήθεια είναι ότι δεν έχω και πολύ χρόνο για να νιώσω κάτι! Η μόνη στιγμή που κάθισα και το σκέφτηκα ήταν όταν περάσαμε το ένα εκατομμύριο χρήστες, όπου είπα, “γουάου”. Ακόμη κι όταν υπέγραψα τα συμβόλαια (με τη Bohemia), πάλι δεν το πολυσκέφτηκα, γιατί δεν υπάρχει χρόνος να σταματήσεις και να το σκεφτείς.
Ίσως, πάλι, να είναι και το στρατιωτικό που μου βγαίνει, όπου όσο πιο περίεργα και τρελά γίνονται τα πράγματα, τόσο περισσότερο πρέπει να κρατήσεις την ψυχραιμία σου και να κάνεις αυτό που πρέπει. Με ρωτούν πόσο άλλαξαν τα πράγματα και στην πραγματικότητα, δεν έχουν αλλάξει. Ίσως όταν τελειώσουν όλα αυτά, να υπάρξει μια στιγμή που θα πω “Πω πω Θεέ μου, τι τρέλα ήταν αυτή;”, αλλά τώρα αν καθίσεις να το σκεφτείς, σε καθυστερεί, οπότε δεν το σκέφτεσαι. Και ένας άλλος λόγος που δεν το σκέφτομαι, είναι ότι δεν θέλω να τα κάνω μούσκεμα!
Τι θα απογίνει το mod κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού; Θα συνεχίσετε να προσθέτετε πράγματα;
Και βέβαια. Η ανάπτυξή του, μάλιστα, θα γίνει πολύ πιο ανοιχτή, ενώ αυτή του παιχνιδιού θα κλείσει. Το mod θα μας επιτρέψει έτσι να πειραματιστούμε, έτσι ώστε το τελικό παιχνίδι να μπορεί να αποδώσει μια πολύ συγκεκριμένη, καλογυαλισμένη εμπειρία.
{PAGE_BREAK}
Θα χρησιμοποιήσετε την μηχανή του ArmA 3;
Πρέπει να βασιστούμε στη μηχανή του ArmA 2, γιατί είναι πολύ γυαλισμένη πλέον και ξέρουμε πώς λειτουργεί. Θα δανειζόμαστε στοιχεία, αν και όταν τα χρειαζόμαστε, από το ArmA 3 και από άλλα παιχνίδια της Bohemia, αλλά στον πυρήνα, κοιτάμε να δημιουργήσουμε την πιο σταθερή εμπειρία που μπορούμε – μετά, μπορούμε να ανησυχήσουμε για το πώς θα την ομορφύνουμε!
Προφανώς επειδή προέρχεται από το ArmA 2, το DayZ αυτή τη στιγμή έχει ένα πολύ ανατολικο-ευρωπαϊκό στυλ. Θα εξακολουθήσει αυτό και στο πλήρες παιχνίδι; Γιατί ειλικρινά, υπάρχουν αρκετά παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα στη Νέα Υόρκη!
Αρχικά ναι, αλλά έτσι κι αλλιώς παίρνει καιρό να φτιάξεις νέα περιβάλλοντα που να λειτουργούν σωστά, να είναι πολύπλοκα, ρεαλιστικά και πιστευτά. Έτσι θα ξεκινήσει λοιπόν, αλλά έχουμε πολλές ωραίες, τρελές ιδέες για ένα σωρό καινούρια περιβάλλοντα που μπορούμε να δημιουργήσουμε. Αλλά αυτό θα χρειαστεί χρόνο. Φαντάζομαι ότι θα προκύψουν φυσικά, όμως, ανάλογα και με την επιτυχία του project.
Πρόκειται αναμφίβολα για φιλόδοξο project. Τι έκανε τη Bohemia την ιδανική συνεργάτη για αυτό;
Αυτό που με έπεισε τελικά να πάω μαζί τους ήταν ότι ο Marek ήθελε το ίδιο πράγμα με μένα, δηλαδή η ανάπτυξη να είναι διασκεδαστική για μας. Δεν θα το κάναμε αλλιώς. Και από την άλλη, οι τρεις προγραμματιστές που τους ανατέθηκε το DayZ είναι οι τρεις καλύτεροι της Bohemia – δύο από αυτούς συνέβαλαν στην ίδρυση της εταιρείας και δούλεψαν στο Operation Flashpoint πριν δέκα χρόνια. Ξέρουν, λοιπόν, τι κάνουν. Και είναι κι άλλα πράγματα, π.χ. η Bohemia έχει πειραματιστεί πολύ με procedural δημιουργία γης, και ένα σωρό άλλα θαυμαστά πράγματα που μένουν αχρησιμοποίητα, γιατί φτιάχνουν έναν hardcore στρατιωτικό εξομοιωτή. Και ξαφνικά γίνονται χρήσιμα, οπότε μπορούμε να ξεσκονίσουμε και να δοκιμάσουμε όλες αυτές τις ιδέες. Είναι ένα υπέροχο περιβάλλον.
Πού βλέπεις τον εαυτό σου ως δημιουργό στο μέλλον, μετά το DayZ;
Νομίζω ότι θα υπάρξει ένα φυσικό σημείο όπου θα χρειαστεί να παραδώσω το DayZ, ότι οι μηχανικοί θα καταλάβουν ότι είμαι καλύτερος όταν χρειάζεται να κατεβάσω ιδέες, οπότε κάποια στιγμή μάλλον θα κάνω αυτή τη μετάβαση – ειδικά αν φτάσουμε ποτέ στο σημείο να μεταφέρουμε το παιχνίδι στις κονσόλες, οπότε και θα χρειαστεί κάποιος που έχει αυτή την εμπειρία. Όσο για μένα, και βέβαια έχω κι άλλες ιδέες για πράγματα που θα ήθελα να κάνω στο μέλλον, αλλά και πάλι σε αυτό το στυλ, να καθοδηγούνται από τον παίκτη – απλώς πολύ πιο φιλόδοξα πράγματα!
Εκτός από το DayZ, υπάρχουν κι άλλα παιχνίδια που προσφέρουν μοναδική ελευθερία στον παίκτη, όπως το EVE Online. Πιστεύεις ότι αυτό είναι το μέλλον των games;
Ε, υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί δρόμοι να ακολουθήσει κανείς. Πολλά story-driven παιχνίδια είναι φανταστικά. Απλώς είναι τόσα πολλά, πια! Και σε πολλές περιπτώσεις ακολουθούν το ίδιο μοτίβο, ξανά και ξανά, μέχρι που οι παίκτες βαριούνται. Γι’αυτό πιστεύω ότι πρέπει να διευρύνουμε τα περιθώρια, να προσφέρουμε όσες περισσότερες διαφορετικές επιλογές μπορούμε. Κι αυτό είναι το ωραίο με το EVE, ότι τα καταφέρνει με το να είναι αυτό που είναι, με το να κάνει αυτό που κάνει – που το κάνει πολύ καλά. Νομίζω ότι το DayZ μπορεί και πρέπει να εμπνευστεί από αυτό και να προσφέρει κάτι νέο, κάτι cool.
Ίσως να χρειαστεί λοιπόν, να προσλάβετε κι εσείς το δικό σας οικονομολόγο κάποτε!
Πάντως σίγουρα ετοιμαζόμαστε να προσλάβουμε τον δικό μας επιστήμονα – ο αδερφός μου, που έρχεται στην ομάδα μας, είναι βιολόγος ειδικός στους ιούς και θα μας βοηθήσει με αυτά τα θέματα.
Θα προσθέσετε δηλαδή αρρώστιες, τον ιό των ζόμπι στο παιχνίδι;
Ακριβώς. Ο αδερφός μου δουλεύει για το αντίστοιχο ΚΕΕΛΠΝΟ της Νέας Ζηλανδίας, και θα μας δώσει το πρωτόκολλο αντιμετώπισης, τα επιστημονικά στοιχεία πίσω από την εξάπλωση του ιού, το πώς θα μπορούσε να προσβάλλει το σώμα κλπ. Οπότε οι παίκτες δεν θα μπορούν πλέον απλώς να εξερευνήσουν τον κόσμο, αλλά και να ανακαλύψουν πώς έγιναν όλα αυτά.
Μπαίνετε, λοιπόν, σε βάθος στον κόσμο. Έχεις στο μυαλό σου τη μυστική ιστορία του κόσμου αυτού, ή ελπίζεις ότι αυτή θα προκύψει μέσα από το gameplay;
Λίγο από όλα! Θα ήθελα πολύ να δω τους παίκτες να προσπαθούν να μάθουν για τον ιό, να παίρνουν δείγματα, να πειραματίζονται, όλα αυτά. Νομίζω ότι εκεί μέσα κρύβεται ένα ολόκληρο άλλο παιχνίδι που μπορεί να επεκταθεί – και ως designer, πάντα είναι cool να φτιάχνεις πράγματα που δεν θα τα δουν όλοι. Αυτό θέλω να είναι το DayZ, να επιλέγεις εσύ πώς θα το βιώσεις, αν σε ενδιαφέρει, χωρίς να σε αναγκάζουμε να δεις ή να κάνεις κάτι.
Η πρώτη alpha του DayZ αναμένεται προς το τέλος του 2012, για PC.
Μιχάλης Τέγος
{nomultithumb}