Καλώς όρισες, αδελφέ Θάνατε
Με τον War, έναν από τους Τέσσερις Καβαλάρηδες της Αποκάλυψης, να κατηγορείται για τον πρόωρο ερχομό της και την ολοκληρωτική καταστροφή της ανθρωπότητας, ο Χάρος βγαίνει παγανιά για να αποκαταστήσει το όνομα του αδελφού του, όντας πεπεισμένος ότι έχει πέσει θύμα πλεκτάνης. Χωρίς πολλές δικαιολογίες, πιστό στο κόμικ ύφος του, το Darksiders II ακολουθεί το οδοιπορικό ενός άκρως σαρκαστικού και καυστικού Θανάτου, μέσα σε ένα σύμπαν όπου η καλλιτεχνική του διεύθυνση δείχνει απελευθερωμένη από τις γκρίζες αποχρώσεις της μετά-αποκαλυπτικής Γης του πρωτότυπου, χτιζοντάς κόσμους με ενιαία θεματική και ντύνοντάς τους με σκοτεινές και εξαιρετικά ταξιδιάρικες αιθέριες μελωδίες.
Η Vigil συνέθεσε με το sequel ένα ακόμη παζλ gameplay ιδεών, στην προσπάθειά της να δημιουργήσει. Με το πρώτο Darksiders παρέδωσε ένα απολαυστικό, παλιομοδίτικο action/adventure, μακριά από τα κινηματογραφικά μονοπάτια που κινείται αυτή η γενιά, κόβοντας και ράβοντας gameplay από τίτλους που καθιερώθηκαν μέσα από αυτό.
Καβάλα απάνω σε ίσκινα άλογα
Αρεσκόμενη σε πειραματισμούς ως φόρο τιμής στις επιρροές της, διευρύνει τον κόσμο με μεγαλύτερους σε μέγεθος χάρτες σε σχέση με το πρωτότυπο, ώστε να μπορέσει να έχει όλο το χώρο να κάνει παιχνίδι με τα dungeons, την καρδιά και ψυχή του Darksiders 2. Αρκεί να πούμε ότι στα Forge Lands, τον πρώτο κόσμο που επισκέπτεται ο Death, βρίσκουμε περισσότερα σε αριθμό dungeons από όσα είχε όλο το Darksiders. O σχεδιασμός τους έχει εμπλουτιστεί με ακόμα περισσότερα puzzle/platformer στοιχεία, με κάθε dungeon ξεχωριστά να δίνει έναν αριθμό σπαζοκεφαλιών που συνθέτουν ένα μεγαλύτερο γρίφο, η λύση του οποίου έρχεται μέσα από το συνδυασμό αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον, σωστής χρήσης των ειδικού εξοπλισμού του ήρωα και αρκετό σκαρφάλωμα και περπάτημα σε τοίχους.
Η δυσκολία τους είναι κλιμακώτη, ξεκινώντας από απλούς γρίφους στα πρώτα dungeons και καταλήγοντας σε πολυσύνθετους στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού -όταν και θα έχουμε στη διάθεσή μας τις περισσότερες από τις δυνάμεις του Death- χωρίς ποτέ να διακλαδώνονται ή να γίνονται επικίνδυνα περίπλοκοι. Σπάνια θα βρεθούμε να κάνουμε κύκλους σε ένα dungeon αναρωτούμενοι ποια πόρτα άνοιξε ο τάδε μοχλός.
Το level design παρέχει ευκολίες στον παίκτη, κάνοντας ξεκάθαρο σε ποια σημεία μπορεί να επιδοθεί σε platforming, πότε μπορεί να χρησιμοποιήσει τα ειδικά αντικείμενα, ποιο κομμάτι του περιβάλλοντος ταιριάζει που. Επιπλέον, ο Dust, το κοράκι του Death, παρέχει ρόλο καθοδηγητή σε περίπτωση που κάτι πάει στραβά και χαθούμε. Η σχεδόν γραμμική ροή που ακολουθείται ίσως απογοητεύσει τους πιο μυημένους στο είδος, η αλήθεια είναι, όμως, ότι είναι τόσο ακαριαίος ο ρυθμός μετακίνησης από dungeon σε dungeon που κάτι πιο απαιτητικό ίσως θα κούραζε, λειτουργώντας εις βάρος της διασκέδασης.
Τα dungeons τροφοδοτούν τα main και side quests, δίνοντας δευτερεύοντα ρόλο στην εξερεύνηση του κόσμου με το πιστό μας άτι, τον Despair. Οι fast travel επιλογές δεν αφήνουν άλλωστε πολλά περιθωρία. Υπάρχουν σημαντικοί χαρακτήρες στους οποίους θα επιστρέφουμε ξανά και ξανά για την ολοκλήρωση κάποιων side quests συλλογής αντικειμένων, πέραν όμως τούτου, ο χάρτης εξυπηρετεί κυρίως μέσο μετακίνησης της πλοκής από σημείο σε σημείο, με κάποια μυστικά στην πορεία προς ανακάλυψη, στοιχείο που απογοητεύει σε σχέση με τον τρόπο που ενσωμάτωνε την εξερεύνηση στις μετακινήσεις ο πρώτος τίτλος.
Κιόθε χτυπάει ο Χάροντας, το αίμα τράφο κάνει
Με την προσθήκη αντικειμένων που μπορεί να φορέσει ο ήρωας -καθώς και τις εξειδικεύσεις που μπορεί να δώσει στον τρόπο παιχνιδιού του- το Darksiders II δείχνει να θέλει να βαδίσει επάνω σε RPG μονοπάτια. Στο μενού των Skills παρέχονται οι επιλογές Harbringer και Necromancer, όπου με κάθε επίτευξη νέου επιπέδου ή μέσα από την ολοκλήρωση κάποιων side quests, θα κερδίζουμε πόντους που μπορούμε να ξοδέψουμε, χτίζοντας τον τρόπο παιχνιδιού του ήρωά μας. Ο πρώτος βασίζεται περισσότερο στο φρενήρη ρυθμό που μπορεί να δώσει ο Death στις μάχες, με έμφαση στα γρήγορα χτυπήματα και την αποφυγή, ενώ ο δεύτερος ποντάρει σε πιο κοντρολαρισμένες καταστάσεις, με την επίκληση ζόμπι που απασχολούν τους αντιπάλους και εστίαση περισσότερο στις μαγικές ικανότητες.
Οι βασικές ικανότητες των Skills γίνονται διαθέσιμες φτάνοντας στο απαιτούμενο επίπεδο, έχοντας ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα να αλλάξουμε τις επιλογές μας επισκεπτόμενοι τον Vulgrim για ανακατανομή των πόντων, καθώς και να φτιάξουμε έναν υβριδικό τρόπο παιχνιδιού, επιλέγοντας ικανότητες και από τα δύο Skill Trees.
{PAGE_BREAK}
Τα RPG στοιχεία στο Darksiders II ισχυροποιούνται ακόμα περισσότερο με τη δυνατότητα να φορέσουμε αντικείμενα σε διάφορα σημεία του σώματος του ήρωά μας, με το looting να παίζει κυριάρχο ρόλο, βρίσκοντας πλειάδα αντικειμένων από τα κουφάρια των εχθρών, σε διάσπαρτα σεντούκια στον κόσμο ή αγοράζοντας σε vendors. Στοιχείο που ξεχωρίζει είναι τα Possessed όπλα, με τα οποία μπορούμε να συνθέσουμε τα δικά μας στατιστικά, καταστρέφοντας και απορροφώντας τις ιδιότητες άλλων όπλων.
Το δε οπλοστάσιό μας χωρίζεται σε πρωτεύοντα και δευτερεύοντα όπλα, με τα δρεπάνια – φυσιολογικά – να αποτελούν το βασικό μέσο μεταφοράς των αντιπάλων στον άλλο κόσμο και τα δευτερεύοντα να χαρακτηρίζονται από το γρήγορο ή τον αργό ρυθμό εκτέλεσης των animations.
Οι συνδυασμοί που μπορούν να προκύψουν μέσα από τις επιλογές skills και εξοπλισμού είναι αρκούντος ικανοποιητικές για έναν τίτλο με αμιγώς RPG στοιχεία, δεν μπορεί όμως να κρυφτεί η άτσαλη εφαρμογή τους, αφού το loot δεν γίνεται scale με το level του ήρωα, με αποτέλεσμα αντικείμενα που βρίσκουμε σε side quests που αφήσαμε για αργότερα, να μας είναι άχρηστα, καταλήγοντας να έχουμε ένα πουγκί γεμάτο χρυσό περισσότερο από όσο πραγματικά χρειαζόμαστε. Επίσης, με τις σωστές επιλογές στατιστικών στην δημιουργία ενός Possessed όπλου, εύκολα μπορούμε να χτίσουμε έναν Death που, στο Normal επίπεδο δυσκολίας, να φαντάζει πανίσχυρος.
Τοποθετούμενος στο σύστημα μάχης, ο Death είναι απολαυστικός. Η λυσσαλέα ορμή που επιδεικνύει ο ήρωας οφείλεται στην αντικατάσταση της απορρόφησης χτυπημάτων με αυτή της αποφυγής τους, καθώς και στο μεράκι που επέδειξαν οι developers στα animations, παραδίδοντας μια διαφορετική αλλά εξίσου ολοκληρωμένη προσωπικότητα με αυτή του αδελφού του.
Και αν σε αναμετρήσεις με μεμονωμένους αντιπάλους -όπως στις περιπτώσεις των bosses- το hack’n’slash δουλεύει σχεδόν απροβλημάτιστα, με το σωστό συγχρονισμό στις κινήσεις αποφυγής να αποτελεί το κύριο χαρακτηριστικό του, σε εκείνες με αγέλες εχθρών οι μηχανισμοί φανερώνουν τις αδυναμίες τους. Το κεντράρισμα σε ένα στόχο αρχίζει να αποτελεί θέμα για τον παίκτη λόγω της κακής υλοποίησης στα πλάνα της κάμερας που δεν βοηθούν το οπτικό του πεδίο, με αποτέλεσμα ο δεξιός μας αντίχειρας να μένει μονίμος καρφωμένος στο δεξί stick του gamepad, παλεύοντας με τις γωνίες λήψης.
Επίσης, η εκτέλεση μαγικών ικανοτήτων -ενώ έχουμε ήδη κεντραρισμένο τον αντίπαλο- μόνο κράμπες στα δάχτυλα μπορεί να μας προσφέρει. Το interface του χειρισμού είναι παραφορτωμένο με λειτουργίες και shortcuts, που ακόμα και μετά από ένα σεβαστό αριθμό ωρών, στις περίπου 25 που διαρκεί ο τίτλος, είναι ικανό να δυσκολέψει τον παίκτη να το κάνει κτήμα του.
Η απόκριση σε γενικές γραμμές είναι σφιχτοδεμένη. Παραφωνίες θα βρούμε στα platform σημεία, όπου πρέπει να είμαστε ακριβείς στις κινήσεις μας, χωρίς ιδιαίτερες βιασύνες, μιας και εύκολα μπορούμε να βρεθούμε στο κενό. Βέβαια, ο Θάνατος δεν γίνεται να πεθάνει, επομένως μια λάθος κίνηση δεν μας κοστίζει τίποτα, καθώς μεταφερόμαστε αμέσως στο σημείο που χάσαμε. Επίσης, ξεκινώντας ένα combo στη μάχη, δεν μπορούμε να το σταματήσουμε ακαριαία. Πατώντας να αποφύγουμε κάποιο χτύπημα, πρέπει να περιμένουμε να τελειώσει το animation, ενώ υπήρξαν ελάχιστες στιγμές που χρειάστηκε να δώσουμε εις διπλούν την ίδια εντολή στον Death, φαινόμενο που παρατηρήθηκε στις επιλογές μαγικών κινήσεων.
Το σύστημα ελέγχου του τίτλου γίνεται ακόμα πιο δύστροπο για τους PC users, επομένως, προς πάσα ψυχική ηρεμία, το gamepad προτείνεται αντί πληκτρολογίου-ποντικιού. Στα τεχνικά θέματα να προσθέσουμε μερικά drops στα frame rates σε κάποιες περιοχές, αν και γενικά το παιχνίδι τρέχει απροβλημάτιστα, καθώς και μερικά παγώματα/ κρασαρίσματα (συνολικά έξι στον αριθμό κατά τη διάρκεια του πρώτου μας playthrough).
Η τραγωδία του θανάτου
Η ανάδειξη των αδυναμιών στη μη ρευστή υλοποίηση των gameplay μηχανισμών στερεί κάτι από τη συνοχή του Darksiders II, ενώ σχεδιαστικές επιλογές όπως η ενσωμάτωση RPG στοιχείων μπορούν να εγείρουν ερωτηματικά στην ισορροπία της δυσκολίας των μαχών, θέμα βέβαια που συνειδητά ξεπερνάμε, αφού το ζουμί του τίτλου βρίσκεται στην παρατηρητικότητα και αντίληψη του παίκτη στα ζητούμενα που θέτουν οι γρίφοι.
Σε κάθε περίπτωση, η προσπάθεια της Vigil καταφέρνει ξανά να εντυπωσιάσει με το θράσος της να αναμείξει ακόμα περισσότερο τα συστατικά του τίτλου της. Το Darksiders II έχει να προσφέρει κάτι σε όλους και αποτελεί ένα φόρο τιμής σε αγαπημένα videogames. Σίγουρα θα θέλαμε την περιπέτεια του Death πιο συγκροτημένη και περισσότερο γυαλισμένη στα σημεία, όμως η απόλαυση που προσφέρει είναι εγγυημένη.
Οδυσσέας Γιαννιώτης