ZombiU

Ένας απροσδόκητα καλός horror τίτλος, με αυτοκαταστροφικές τάσεις…

“Κάθε αρχή και δύσκολη” λέει μια παροιμία του σοφού λαού μας. Στα της βιομηχανίας μας, η αρχή κάθε κονσόλας είναι δύσκολη, τόσο για την κατασκευάστρια εταιρία, όσο και για τα development houses. Από τη μία, η πρώτη θέλει ένα «δυναμικό» ξεκίνημα με προτάσεις που θα κινήσουν το ενδιαφέρον του κοινού, ενώ από την άλλη οι εταιρίες, μη γνωρίζοντας εκ των προτέρων την πορεία του φρέσκου συστήματος, ουσιαστικά ρισκάρουν –αν και εφόσον αποφασίσουν να υποστηρίξουν ένα launch. Αυτομάτως λοιπόν, οι launch τίτλοι είναι καταδικασμένοι να παίξουν "αυστηρά" και δίχως παρατυπίες το ρόλο που τους ανατίθεται: να προσελκύσουν το αγοραστικό κοινό και να ακολουθήσουν με ευλάβεια το δυναμικό/ ή «μουδιασμένο» ξεκίνημα της νέας κονσόλας.

Όλα τα παραπάνω παίρνουν ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα όταν έχουμε να κάνουμε, όχι απλώς με ένα νέο και πιο δυνατό hardware, αλλά με κονσόλα που παρουσιάζει ένα διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού –στην περίπτωση του Wii U, ο νέος τρόπος παιχνιδιού ακούει στο όνομα «GamePad».

Πριν αρχίσουμε να αποτυπώνουμε στο «χαρτί» την εμπειρία μας με το ZombiU, το πρώτο που θα θέλαμε να επισημάνουμε είναι το πόσο απαράδεκτο τίτλο διάλεξε η Ubisoft για το συγκεκριμένο παιχνίδι –ή όποιος τέλος πάντων έχει εμπλακεί με την τιτλοφόρηση…και ο νοών νοείτω. Εκτός από έλλειψη φαντασίας και πρωτοτυπίας, ο τίτλος «ZombiU» θεωρούμε πως αδικεί κατάφορα την εμπειρία που θα ζήσει ο παίκτης με το παιχνίδι. Είναι από εκείνες τις περιπτώσεις που μόνο στο άκουσμα της λέξης «ZombiU», το μυαλό των περισσότερων πηγαίνει σε ένα ακόμη παιχνίδι που πυροβολείς ζόμπι. Κι όμως, το ZombiU, παραδόξως, προσφέρει μία εμπειρία που οι φίλοι των horror games και των απέθαντων πλασμάτων περίμεναν χρόνια.

Όχι Maya, αλλά “John Dee”

Βρισκόμαστε στο Λονδίνο του σήμερα –το ημερολόγιο γράφει Νοέμβριος 2012- όπου η προ 400 χρόνων προφητεία του αστρονόμου John Dee αρχίζει και παίρνει «σάρκα και οστά». Η προφητεία θέλει τον κόσμο να πλήττεται από μία πανδημία η οποία, σωστά μαντέψατε, θα μετατρέψει τον πληθυσμό σε αιμοδιψή ζόμπι.

Στο ZombiU δεν υπάρχει ένας κεντρικός πρωταγωνιστής, με τον παίκτη να αναλαμβάνει το ρόλο κάποιου επιζώντα, ο οποίος αν σκοτωθεί ή μολυνθεί από ζόμπι αντικαθίσταται από κάποιον άλλο. Καθοδηγητής στην προσπάθειά μας είναι ο “Prepper”, μία φιγούρα που μας μιλάει από τον ασύρματο -βλ. Atlas, BioShock- και με τη βοήθειά του θα κυνηγήσουμε τη σωτηρία μας. Το σενάριο, χωρίς φυσικά να πρωτοτυπεί, καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη μέχρι το τέλος σε σχετικά υψηλά επίπεδα, μιας και στην ιστορία εμπλέκονται μυστικές οργανώσεις, προδοσίες και ανατροπές που περιπλέκουν –όσο είναι δυνατό- την κατάσταση.

Βέβαια, το κοινότυπο και χλιαρό ξεκίνημα και το απότομο φινάλε ίσως να χαλάσουν λιγάκι τη γεύση που θα ήθελε να αφήσει η κεντρική ιστορία κατά τη διάρκεια των τίτλων τέλους, αλλά σε γενικές γραμμές το σενάριο δεν απογοητεύει. Αν περιμένετε να παίξετε ένα ακόμη παιχνίδι που ορδές από ζόμπι θα σας επιτίθενται ασταμάτητα και εσείς θα απολαμβάνεται την εξόντωσή τους, προφανώς θα απογοητευτείτε, γιατί το ZombiU απέχει πολύ από αυτήν την κατηγορία (Dead Island, Left 4 Dead κλπ).

Πρόκειται για ένα «αργό», σκοτεινό παιχνίδι τρόμου, όπου το στοιχείο της επιβίωσης είναι έντονο. Τα πυρομαχικά και τα εφόδια είναι ελάχιστα, την ώρα που ο θάνατος θα έρθει πολύ πιο εύκολα απ’ ότι θα περίμενε κανείς –ένα δυνατό χτύπημα από πίσω, είναι αρκετό για να σκοτώσει τον επιζώντα μας. Αυτό, κατά την άποψή μας, είναι ένα από τα δυνατότερα χαρτιά του τίτλου. Κανείς δε θα πίστευε αν του έλεγαν πως ένα παιχνίδι, με τίτλο "ZombiU", που θα συνοδεύει λανσάρισμα κονσόλας Nintendo, θα είναι το ίδιο δύσκολο και απαιτητικό όσο ήταν τα πρώτα παιχνίδια της «zombie» κατηγορίας, όπως το Resident Evil του PlayStation.

Εκτός από δύσκολο όμως, το ZombiU είναι και ένα απροσδόκητα ατμοσφαιρικό παιχνίδι. Αν και, ξαναλέμε, με κοινότυπα περιβάλλοντα, τα οποία ξεκινάμε να τα ανακαλύπτουμε με όχι και τόσο πρωτότυπο τρόπο, οι άνθρωποι της Ubisoft έκαναν πολύ καλή δουλειά στην απόδοση της ατμόσφαιρας. Λίγο η ομίχλη, λίγο οι σκοτεινές γωνίες που φωτίζονται μόνο από έναν φακό και λίγο οι αποτρόπαιοι ήχοι των απέθαντων, καταφέρνουν να δημιουργήσουν ένα από τα πλέον «άβολα» και αφιλόξενα περιβάλλοντα.

Ο σχεδιασμός του χάρτη, όπως και αρκετά ακόμη χαρακτηριστικά που θα δούμε στη συνέχεια, θυμίζουν έντονα το Dark Souls. Έχουμε δηλαδή ένα σχετικά μικρό χάρτη, ο οποίος αποτελείται από το ένα κεντρικό hub –το Safe House- και από αρκετές μικρότερες, ελαφρώς διαφορετικής θεματολογίας, περιοχές που ενώνονται μεταξύ τους με shortcuts. Ουσιαστικά, το ZombiU είναι ένα open-world παιχνίδι όπου ο παίκτης θα χρειαστεί να επισκεφτεί τις περιοχές περισσότερες από μία φορές. Το μοναδικό παράπονό μας, όσον αφορά το σχεδιασμό, έχει να κάνει με τις υπό-περιοχές που μεσολαβούν μεταξύ των κεντρικών περιοχών, οι οποίες ανακυκλώνονται επικίνδυνα.

Περνώντας στα objectives, τις περισσότερες φορές θα κάνουμε χατίρια –που εν τέλει θα μας ευνοήσουν- για τον Prepper, του τύπου «πήγαινε και φέρε πετρέλαιο για τη γεννήτρια από τη “X” περιοχή» ή «βρες την ηλεκτρονική κάρτα για να ανοίξει η “Y” πόρτα». Ωστόσο, δε λείπουν και objectives που μοιάζουν με αυτά που συναντήσαμε στο I Am Alive (Ubisoft και εδώ), όπως η εύρεση αντιβιοτικών για μία γυναίκα που κινδυνεύει από μόλυνση κ.α. Για να φτάσουμε στα credits χρειαστήκαμε περίπου 10 ώρες- όσοι θέλουν να ανακαλύψουν τα πάντα, ίσως χρειαστούν 2 με 3 ώρες επιπλέον.

{PAGE_BREAK}

Τα «θανάσιμα» glitches

Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφερθεί και το σημαντικότερο πρόβλημα του παιχνιδιού, τα πολλά glitches σε αρκετά objectives του τίτλου, που μάλιστα είναι σε θέση να εμποδίσουν την πρόοδο του παιχνιδιού και να υποχρεώσουν τον παίκτη να ξεκινήσει από την αρχή. Εμείς πέσαμε θύματα ενός τέτοιου glitch στις 3 ώρες παιχνιδιού, ενώ με μία έρευνα στο διαδίκτυο διαπιστώσαμε πως το πρόβλημα είναι εξαιρετικά συχνό. Μέχρι τη στιγμή που γράφονται αυτές οι σειρές, δεν έχει γίνει κάποια κίνηση (update) από πλευράς Ubisoft και ευελπιστούμε πως σύντονα θα υπάρξει κάποιο patch που να διορθώνει τα εν λόγω προβλήματα. Και δεν είναι η πρώτη φορά που παίκτες συναντούν «game-ruining glitches» -όπως συνηθίζεται να ονομάζονται αυτού του είδους τα bugs- σε παιχνίδι της γαλλικής εταιρίας.

Τα γεγονότα του ZombiU απεικονίζονται μέσα από προοπτική πρώτου προσώπου -θα μπορούσαμε κάλλιστα να το χαρακτηρίσουμε first-person shooter, αλλά πιστέψτε μας, απέχει πολύ από τον όρο «shooter», παρόλο που υπάρχουν αρκετά πολυβόλα όπλα. Το πρώτο όπλο που θα πάρουμε στα χέρια μας είναι ένα ρόπαλο του κρίκετ, το οποίο -προς έκπληξή μας- αποτελεί και το μοναδικό melee όπλο –μία επιλογή των δημιουργών που, ειλικρινά, προσπαθήσαμε, αλλά δεν καταφέραμε να αποκρυπτογραφήσουμε.

Εφόσον δεν υπάρχουν άφθονα πυρομαχικά για τα κανονικά όπλα, αυτό το ρόπαλο θα μας κρατήσει συντροφιά στις μοναχικές μας περιηγήσεις στο αιματοβαμμένο Λονδίνο και είναι αυτό που θα βγάλει, στις περισσότερες των περιπτώσεων, το «φίδι από την τρύπα». Επίσης, το ρόπαλο είναι υπεύθυνο και για το πιο βίαιο κομμάτι του τίτλου, μιας και το σταδιακό «άνοιγμα» του κεφαλιού ενός ζόμπι πραγματοποιείται με χαρακτηριστική ευκολία. Επιπλέον, στη διάθεσή μας έχουμε και διάφορα βοηθήματα, όπως μολότοφ, φωτοβολίδες, νάρκες κ.α.

Τα υπόλοιπα όπλα μπορούν και αναβαθμίζονται αφού πρώτα ανακαλύψουμε/ συλλέξουμε τα απαραίτητα upgrades από διάφορες γωνιές του χάρτη. Αξίζει να σημειωθεί πως άπαξ και σκοτωθεί ο survivor που ελέγχουμε, χάνονται και τα αντικείμενα (άρα και τα όπλα) του inventory και για να τα αποκτήσουμε ξανά, θα πρέπει να πάμε στο σημείο που έγινε το…μοιραίο και να σκοτώσουμε, με νέο survivor πλέον, τον επιζώντα που μόλις χάσαμε.

GamePad, το εργαλείο επιβίωσης

Το ZombiU είναι ένα παιχνίδι που παίζεται αποκλειστικά με το GamePad του Wii U και όπως είναι φυσικό εκμεταλλεύεται στο έπακρο τις δυνατότητές του. Εδώ τα πράγματα διχάζουν. Καταρχάς, παρά τους φόβους μας, το GamePad λειτουργεί μια χαρά ως χειριστήριο σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Επιπροσθέτως, ο τίτλος πείθει πως το GamePad –Prepper Pad για το παιχνίδι- είναι ένα σημαντικό εργαλείο επιβίωσης, που ταυτόχρονα παίζει και το ρόλο του σακιδίου. Μέσω αυτού επικοινωνούμε με τον Prepper –η φωνή του ακούγεται αποκλειστικά από τα ηχεία του GamePad-, ενώ στην οθόνη του έχουμε το inventory, το χάρτη και τα διάφορα πλήκτρα αφής, για την αλλαγή όπλων κλπ.

Το πόσο εν τέλει «δένεται» ο παίκτης με το GamePad αποδεικνύεται από κάποιες στιγμές που χάνεται το σήμα και η επαφή με τον Prepper με την οθόνη να δείχνει «χιόνια». Η αίσθηση του κενού και η φράση «τι κάνω τώρα;» είναι τα πρώτα που έρχονται στο μυαλό. Πρόβλημα πρώτο: όταν χειριζόμαστε το inventory δεν υπάρχει δυνατότητα pause, ενώ ταυτόχρονα η λειτουργία αφής δεν είναι ό,τι καλύτερο έχουμε δει στο Wii U μέχρι σήμερα.

Σε συνδυασμό με το αφιλόξενο προς touch λειτουργία interface, ο παίκτης σε μία στιγμή έντασης, που προφανώς θα χρειαστεί να αλλάξει όπλο ή να οπλίσει μία φωτοβολίδα, καταλήγει να συγχίζεται και τελικώς να βρίσκεται θύμα των «gimmick» διαθέσεων του GamePad. Ένα καλύτερο touch, ένα πιο «φιλικό» touch interface και η έλλειψη μερικών αργών animation προς το σακίδιο –χωρίς pause υπενθυμίζουμε- ίσως να έλυναν το πρόβλημα. Κάποιοι ίσως βιαστούν και πουν πως η έλλειψη pause ευνοεί αφενός τη δημιουργία «άγχους» -και όντως έτσι είναι- και αφετέρου την προετοιμασία πριν και μετά από κάθε μάχη, με τα απαραίτητα αντικείμενα και όπλα.

Θα συμφωνούσαμε απόλυτα με μία τέτοια άποψη, αν ο χειρισμός και το interface ήταν άρτια δομημένα, ώστε να υπάρξει μία ισορροπημένη και δίκαιη σχέση «πάρε-δώσε» μεταξύ παίκτη και μηχανισμών. Πρόβλημα δεύτερο: το μάτια μας θα πρέπει μονίμως να ανεβοκατεβαίνουν από την τηλεόραση προς το GamePad και το αντίστροφο, πράγμα που κάνει τα παραπάνω ακόμη πιο «επίπονα» και πολύπλοκα.

Δεν είναι δυνατόν -και αυτό, κατά την άποψή μας, δεν πρόκειται ποτέ να λειτουργήσει σωστά- να μπορέσει ο παίκτης να εξοικειωθεί με το «πάνω-κάτω» των ματιών σε παιχνίδια που του ζητάνε να το πραγματοποιήσει γρήγορα και αποτελεσματικά. Είναι ενάντια της φύσης των ματιών και του εγκεφάλου μας, μιας και απαιτείται μερικός χρόνος για να μπορέσουν τα μάτια να εστιάσουν από το ένα αντικείμενο στο άλλο, πόσο μάλλον, όταν τα δύο αντικείμενα είναι φωτεινές οθόνες. Δε εννοούμε πως το GamePad είναι τελικά άχρηστο, αλλά ότι πρέπει οι developers να το χρησιμοποιούν όπως και όταν πρέπει.

Επί παραδείγματι, στο ZombiU το GamePad χρησιμοποιείται τέλεια -με τη βοήθεια του γυροσκοπίου- ως συσκευή black light scanning, που ανιχνεύει το χώρο για κρυμμένα αντικείμενα και μυστικά μηνύματα.

{PAGE_BREAK}

Τεχνικά ζητήματα

Αν αρχίσουμε και «ξεπουπουλιάζουμε» τη μηχανή γραφικών του ZombiU, αυτό που θα διαπιστώσουμε είναι πως πρόκειται για ένα συνηθισμένο, τεχνικά, παιχνίδι. Τα γραφικά, σε όλες τους τις πτυχές, θυμίζουν παιχνίδι των πρώτων χρόνων ζωής του Xbox 360 (βλ. Condemned), ωστόσο η κατάσταση σώζεται από μερικά πανέμορφα εφέ φωτισμού, που συνοδεύονται με τα αντίστοιχα αποτυπώματα στην κάμερα. Σε καμία περίπτωση δε μιλάμε για «next-gen» γραφικά και σε καμία περίπτωση δεν είναι αυτά τα γραφικά που μπορεί να αποδώσει το νέο μηχάνημα της Nintendo. Σε γενικές γραμμές, όμως, τα γραφικά δε έχουν αρνητική επίπτωση στην τελική εμπειρία.

Αυτό που έχει θετική επίπτωση, όμως, είναι ο ήχος και η μουσική. Για το δεύτερο υπεύθυνος είναι ο Cris Velasco, ο οποίος έχει χαρίσει δημιουργίες του στη σειρά God of War, στο Clive Barker’s Jericho, στο Haze, στο Borderlands κ.α. Τα θέματα είναι ατμοσφαιρικά και με συναίσθημα εκεί που πρέπει –μοιάζουν αισθητά με αυτά της ταινίας 28 Days Later-, ενώ στις μάχες και τα κυνηγητά μπορούν να πανικοβάλουν τον παίκτη σε ανησυχητικά επίπεδα.

Λοιπά στοιχεία

Προηγουμένως αναφέραμε το Dark Souls, μιας και το ZombiU δανείζεται μερικά στοιχεία του τίτλου της FromSoftware. Για παράδειγμα, οι παίκτες, με τη βοήθεια ενός spray, μπορούν να αφήσουν προειδοποιητικά μηνύματα στους τοίχους, ώστε να ενημερώσουν τους υπόλοιπους παίκτες για κάποιον επικείμενο κίνδυνο. Επιπροσθέτως, οι νεκροί επιζώντες «φαίνονται» και στον κόσμο άλλων παικτών, οπότε υπάρχει δυνατότητα ανεφοδιασμού και από εκεί, πράγμα που ενισχύει μία ανεπίσημη και άτυπη σχέση «ο θάνατός σου, η ζωή μου».

Εν συντομία να αναφέρουμε πως, εκτός από ένα υποτυπώδες multiplayer mode, υπάρχει το Survival Mode –όπου ο θάνατος του πρώτου survivor, σημαίνει και game over- καθώς και ένα extra feature που μπορούμε να μετατρέψουμε το πρόσωπό μας, με τη βοήθεια της κάμερας του GamePad, σε ζόμπι.

Συνοψίζοντας

Το ZombiU είναι εκείνη η κλασσική περίπτωση που τελικά αδικείται από τη «launch» υπόστασή του. Η Ubisoft ολοφάνερα πειραματίστηκε με τους μηχανισμούς του GamePad. Σε κάποια της βγήκε, σε κάποια άλλα όμως απέτυχε, και η αποτυχία αυτή έχει αισθητή απήχηση στο τελικό αποτέλεσμα. Ως launch τίτλος προφανώς και πιέστηκε για κυκλοφορία, με αποτέλεσμα να μη γίνουν τα απαραίτητα tests και το παιχνίδι να είναι γεμάτο από «θανάσιμα» glitches.

Η παρτίδα όμως σώζεται απ’ όλα τα υπόλοιπα, μιας και το ZombiU είναι ένα πολύ αξιόλογο και σπάνιο παιχνίδι τρόμου, που απευθύνεται αποκλειστικά στους hardcore παίκτες και σε καμία περίπτωση δε χαϊδεύει τα αυτιά κανενός. Θεωρούμε πως με περισσότερο χρόνο ανάπτυξης, με μία πιο προσανατολισμένη χρήση του GamePad και…διαφορετική ονομασία, το ZombiU θα ήταν αδιαμφισβήτητα ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι. Όπως και να ‘χει όμως, νομίζουμε πως οι φίλοι του genre θα το ευχαριστηθούν όσο λίγα…

Συζητήστε το παιχνίδι στο επίσημο thread του forum του GameOver.

Σάκης Καρπάς

Exit mobile version