“Φτάσε όπου δεν μπορείς”
Το timing δεν θα μπορούσε να είναι χειρότερο. Το γνωρίζω. Η σαιζόν έχει πάρει φωτιά. Το πάντα “μπουκωμένο” τελευταίο τρίμηνο της χρονιάς είναι εδώ και άκρως αναμενόμενα παιχνίδια όπως το Halo 4, το Dishonored, το Resident Evil 6, το Assassin’s Creed 3, το Far Cry 3, μονοπωλούν το ενδιαφέρον μας. Ενώ, μέσα σε αυτήν την φρενίτιδα τίτλων, υπάρχει και η κυκλοφορία του Wii U -με οτιδήποτε αυτή συνεπάγεται-, κάνοντας τα πράγματα ακόμα πιο “αποπνικτικά” για έναν μέσο gamer. Παρόλα αυτά, εγώ θα ήθελα να αποτραβηχτώ για μια στιγμή από την “φορτωμένη” επικαιρότητα και τους ιλιγγιώδεις ρυθμούς της για να αποδώσω έναν προσωπικό φόρο τιμής σε έναν τίτλο που κάθε μέρα που περνά, νιώθω να “μεγαλώνει” μέσα μου, να χτίζει, να μεταλλάσσεται και να παραμένει… ζωντανός.
Όλα τα σπουδαία αφηγηματικά έργα εξάλλου, ξεκινάνε ουσιαστικά τη στιγμή που τελειώνουν. Όταν τα συναισθήματα και οι σκέψεις που προκλήθηκαν αρχίζουν πλέον να ζυμώνονται και να ωριμάζουν στο μυαλό μας, δίνοντας στην εμπειρία την πραγματική της διάσταση. Άλλοτε αργοσβήνοντας με τον χρόνο για να χαθούν οριστικά στη λήθη και άλλοτε, “μεγαλώνοντας” αργά αλλά σταθερά σε κάτι ιδιαίτερο. Σε προσωπικές μνήμες-βιώματα και στοχασμούς που αναπολούμε με νοσταλγία και επιτυγχάνουν, εν τέλει, κάτι ουσιώδες. Μας επηρεάζουν. Ένα τέτοιο ακριβώς δημιούργημα ήταν για μένα το κομψοτέχνημα της thatgamecompany, Journey. Μια δημιουργία αταξινόμητη στον περιορισμένο κόσμο του εμπορικού gaming, αυτόνομη, αντισυμβατική και, κολακευτικότερο όλων κατά την άποψη μου, ποιητική.
Αυτό που ακολουθεί είναι μια καθαρά προσωπική ανάλυση και “ανάγνωση” του τίτλου και δεν διεκδικεί καμία απολύτως εγκυρότητα ούτε, φυσικά, επιβάλλεται σε κανέναν. Η αξία του στην ουσία, δεν είναι μεγαλύτερη απο αυτή μιας φυλλάδας με αγγελίες. Τη διαβάζεις, μπορεί να βρεις αυτό που έψαχνες, αν όχι, την πετάς και συνεχίζεις. Και μην ξεχνάτε πως είναι πρακτικά αδύνατον να περικλείσουμε όλο τον νόημα μιας εμπειρίας σε μια ερμηνεία. Τα σπουδαιότερα είναι αυτά που δεν “μεταφράζονται” σε λέξεις. Πριν προχωρήσω, θα πρέπει να “διώξω” όσους δεν έχουν παίξει το Journey. Τα παρακάτω ενδέχεται να “χαλάσουν”, ή τουλάχιστον να επηρεάσουν κάπως, την εμπειρία σας με το παιχνίδι και εγώ θέλω να κοιμάμαι ήσυχος τα βράδια.
Rise and Shine
Μια μορφή ενέργειας (;) ταξιδεύει στον ουρανό, ένας πύρινος ήλιος “πνίγει” την ερημική ατμόσφαιρα. Ξαφνικά, ένα γκρο πλαν μας συστήνει στο μινιμαλιστικό μας άβαταρ, ένα απροσδιορίστου φύλου ανθρωπάκι με λεπτά ποδαράκια και με τα δυο φωτεινά μάτια, να είναι το μοναδικό χαρακτηριστικό του προσώπου του. Ένας κόκκινος μανδύας καλύπτει όλο του το σώμα και το κεφάλι. Κάθεται στην μέση μιας λαμπερής ερήμου. Περιμένει το δικό μας κάλεσμα. Αυτό που γίνεται από τα πρώτα λεπτά φανερό και επιβεβαιώνεται κάθε στιγμή μέχρι να πέσουν οι τίτλοι τέλους, είναι πως ο τίτλος, έχει σχεδιαστεί με μια πρωτόγνωρη για το μέσο αφαιρετικότητα. Μια αφαιρετικότητα που αφήνει τεράστια περιθώρια στον παίκτη να “χτίσει” συμβολισμούς, να γεμίσει αυτήν την αρχέτυπη δίωρη πορεία που θα ακολουθήσει με ένα νόημα που ξεφεύγει απο την κυριολεξία της οπτικοακουστικής εμπειρίας.
Υπάρχει, βέβαια, διαφορά ανάμεσα στην αλληγορία που στοχευμένα έχει υφάνει ο δημιουργός και την ελευθερία που θα αφήσει στον δέκτη να ερμηνεύει τα γεγονότα. Όταν και τα δυο αυτά συνδυάζονται χωρίς να αποκλείουν το ένα το άλλο, τότε ξέρεις ότι έχεις μπροστά σου μια σπουδαια καλλιτεχνική δημιουργία. Ούτε χαοτικά και κουραστικά αυθαίρετη, αλλά ούτε και πομπωδώς δομημένη με προφανείς συμβολισμούς που τη μετατρέπουν σε αυτό που πολύ συχνά χαρακτηρίζουμε ως “δήθεν”.
“Σε όλα τα πραγματικά όμορφα πράγματα υπάρχει μια περίεργη κατάσταση ισορροπίας”, έλεγε ο Oscar Wilde και δεν μπορούμε παρά να συμφωνήσουμε. Αυτή η ισορροπία νιώθουμε πως επιτυγχάνεται μαεστρικά στο Journey, με την βασική ραχοκοκαλιά της κλασικής “ηρωικής” ιστορίας του–γέννηση, ταξίδι, τελικός προορισμός- να δημιουργεί ένα συμβολικό “καλούπι” το οποίο μπορούμε να γεμίσουμε όλοι με προσωπικές ερμηνείες. Ας επιστρέψουμε όμως στο παιχνίδι. Τα πρώτα βήματα του χαρακτήρα μας θα τον οδηγήσουν στην κορυφή ενός μικρού λοφίσκου. Αυτή είναι η πρώτη κορυφή που θα κατακτήσουμε αλλά, φυσικά, το πραγματικό ταξίδι τώρα αρχίζει.
Απέναντι ξεπροβάλλει επιβλητικά ένα βουνό. Το μεγαλείο του σχεδιασμού καταδεικνύεται στο γεγονός πως ουδέποτε αναφέρεται το οτιδήποτε για τον προορισμό, τον σκοπό, τον στόχο μας. Το ξέρουμε όμως. Για κάποιον λόγο, είναι τόσο “δυνατή” η εικόνα που δεν αφήνει κανένα περιθώριο αμφιβολίας. Ο στόχος έχει τεθεί. Το παιχνίδι πάντοτε στηρίζεται στον εικαστικό σχεδιασμό του για να μεταφέρει οποιαδήποτε πληροφορία στον παίκτη, με έναν λιτό και σχεδόν υποσυνειδητο τρόπο. Κάπως έτσι στήνεται μαεστρικά, όπως αναφεραμε περιληπτικά και προηγουμένως, η βασική ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού. Ένα ταξίδι. Το λέει και ο τίτλος εξάλλου.
Φυσικά δεν είναι κάποια πρωτότυπη θεματολογία. Χιλιάδες καλλιτέχνες έχουν ασχοληθεί με αυτούς τους προβληματισμούς και τη δομή σε όλες σχεδόν τις μορφές τέχνης –πολύ χαρακτηριστικά, τα road movies στο cinema, που είναι μια ξεχωριστή κατηγορία από μόνα τους- με γνωστότερους ίσως σε εμάς τον Καβάφη με την «Ιθάκη» του αλλά και τον Καζαντζάκη που η υπαρξιακή αγωνία είναι διάχυτη στο σύνολο του έργου του. Ωστόσο, θα πρέπει να αναρωτηθούμε αν μπορεί να υπάρξει πρωτότυπη θεματολογία και αν είναι καν το ζητούμενο. Τα πανανθρώπινα ζητήματα παντα περιστρέφονταν γύρω απο συγκεκριμένες σταθερές όπως ο έρωτας, ο χρόνος, η δικαιοσύνη, ο θάνατος, η φιλία, η αγάπη, η ελπίδα, η εξουσία.
Αν απογυμνώσουμε πλήρως οποιαδήποτε αξιόλογη δημιουργία καταλήγουμε με μαθηματική ακρίβεια σε κάποια ή κάποιες από αυτές τις θεματικές. Αυτό που πάντα διέφερε ήταν η εκτέλεση, η προσέγγιση, η μορφή. Ο Orwell έλεγε ότι “τα καλύτερα βιβλία είναι αυτά που σου λένε αυτό που ήδη ήξερες”. Το “πώς” στο λένε είναι αυτό που έχει πραγματική αξία. Το ταξίδι που θα κάνεις μέχρι να οδηγηθείς σε κάποια “αυτοανακάλυψη”. Και εδώ, το Journey είναι μοναδικό στο είδος του. Ένα γνήσιο τέκνο μιας νέας μορφής τέχνης που μπορεί να συνδυάσει την αλληλεπιδραστικότητα με την εικαστική αρτιότητα και την ποιητική ελευθερία. Μια απόλαυση πρωτίστως για τις αισθήσεις αλλά και για τον εγκέφαλο.
{PAGE_BREAK}
Κίνηση = Ζωή
“Μια λέξη πάντα, σε όλη μου τη ζωή, με τυραννούσε και με μαστίγωνε, η λέξη Ανήφορος· τον ανήφορο αυτόν θα ‘θελα εδώ, με αλήθεια μαζί και φαντασία, να παραστήσω· και τις κόκκινες πατημασιές που αφήκε το ανηφόρισμά μου. Και βιάζουμαι, προτού φορέσω το «μαύρο κράνος» και κατέβω στο χώμα, γιατί η αιματωμένη αυτή γραμμή θα ‘ναι το μόνο αχνάρι που αφήκε το διάβα μου απάνω στη γης· ό,τι έγραψα ή έπραξα γράφτηκε και πράχτηκε απάνω στο νερό και χάθηκε.”
Το παραπάνω απόσπασμα είναι παρμένο από τη μαγική εισαγωγή του Καζαντζάκη για την “Αναφορά στο Γκρέκο” και στριφογυρνούσε στο μυαλό μου καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Νομίζω περιγράφει με μεγάλη ευστοχία τα τεκταινόμενα του παιχνιδιού. Ένας ανήφορος η ζωή, ένα δύσκολο ταξίδι. Ταξίδι προς τι; Το τίποτα, τα πάντα. Η κορυφή δεν έχει σημασία, είναι εικονική, δεν υπάρχει παρά μόνο σαν πλάνη στο μυαλό μας. Οσες κορυφές και να κατακτήσεις, ο ανήφορος δεν τελειώνει. Δεν πρέπει να τελειώσει. Γι’ αυτό στο τέλος, όταν τελικά θα καταρρεύσουμε στην παγωμένη άνοδό μας, το βουνό μπροστά μας θα εξαφανιστεί, δεν θα έχει νόημα ύπαρξης πια. Από την αρχή ήταν άφταστο, αυτός ήταν ο σκοπός του: η κίνηση, η πορεία, η προσπάθεια. Θα ξαναεμφανιστεί λίγο αγότερα για να ξαναστείλει τη “σπίθα” της ζωής πάλι πίσω και το ταξίδι να ξαναξεκινήσει.
Η ζωή είναι κίνηση, η στασιμότητα, “φυλακή”, θάνατος. Έτσι, αισθητικά αλλά και αλληλεπιδραστικά, η κίνηση, η απελευθέρωση, είναι ο μοναδικός στόχος και η μοναδική επιβράβευση. Ένας μηχανισμός gameplay υπάρχει στο παιχνίδι και είναι το άλμα, ή καλύτερα, το πέταγμα. Η απαλλαγή δηλαδή του παίκτη απο την “τυρρανία” της βαρύτητας και της τριβής που κάνει τον “ανήφορο” μια επίπονη πορεία. Η αίσθηση της ελευθερίας που αποπνέεται όταν “απογειώνεσαι” είναι ένας αισθητικός αλλά και καλλιτεχνικός θρίαμβος, που χαρίζει μια ιδανική συνοχή ανάμεσα στο κομμάτι της αλληλεπιδραστικότητας, της αισθητικής και της ιστορίας του. Μια συνοχή ανάμεσα στα επιμέρους συστατικά του, που είναι απολύτως απαραίτητη στις δημιουργίες των συνδυαστικών τεχνών.
Και είναι αυτός ακριβώς ο θρίαμβος που κάνει και την τελική σκηνή της “αποθέωσης”, της ανταμοιβής, τόσο λυτρωτική. Μια σκηνή που δεν θα μπορούσε να αποδοθεί με την ίδια “δύναμη” σε κανένα άλλο μέσο γιατί εδώ είναι απτή, “πραγματική”. Σε όλο το παιχνίδι, χρησιμοποιούσες με φειδώ το πέταγμα σου και στο τελευταίο μέρος του ταξιδιού, ο σχεδιασμός πολύ σοφά στο απαγορεύει σχεδόν ολοκληρωτικά. Οι κάποτε αιθέριες κινήσεις σου έχουν μετατραπεί σε αργόσυρτα, βαριά βήματα. Για να νιώσεις αδύναμος και “φυλακισμένος”. Να νιώσεις το αναπόφευκτο “τέλος” και την αγωνία για “λίγα βήματα ακόμα”. Μέχρι φυσικά, να έρθει η τελική λύτρωση με την απόλυτη ελευθερία και η παραδεισένια αίσθησή της να “θρέφεται” ακόμα περισσότερο απο αυτή την καλοστημένη αντίθεση. Και αν κάποιος πιστεύει πως αυτή είναι μια ρηχή και “φτηνή” αλληλεπιδραστικότητα, κάπου στην πορεία έχασε το νόημα.
Ναι, δεν έχει να κάνει με την ελευθερία επιλογής ούτε απαιτεί ικανότητα και ο παίκτης δεν έχει καμία ουσιαστική επίδραση στο οτιδήποτε. Είναι ένα απόλυτα δοδημένο, γραμμικό και “συγκεκριμένο” κατασκεύασμα. Η πραγματική αξία της αλληλεπίδρασής του βρίσκεται στην αισθητική της και στον τρόπο που επηρεάζει, εμπλέκει τον παίκτη και τον κάνει να νιώθει, ενώ αυτή η αισθητική, όπως είδαμε, αποκτά στην πορεία και νοηματικό υπόβαθρο στην εμπειρία –κάτι πραγματικά σπάνιο.
Δεν βλέπω γιατί αυτή θα πρέπει να θεωρείται υποδεέστερη. Κλείνω την παρένθεση και συνεχίζω. Όπως βλέπουμε, στο επίκεντρο του παιχνιδιού βρίσκεται πάντα η “κίνηση”. Με αυτή τη λογική, ο παίκτης απελευθερώνει φυλακισμένα κομμάτια υφάσματος –προσέξτε το συμβολισμό-, ένα συστατικό που βρίσκεται συνεχώς σε κίνηση και αντιπροσωπεύει την ζωή και την ενέργεια, σε αντίθεση με την πέτρα που αντιπροσωπεύει τη στασιμότητα, το θάνατο. Γι’ αυτό όλα τα φιλικά όντα του παράξενου αυτού κόσμου είναι υφασμάτινα ενώ τα εχθρικά πέτρινα, γι΄ αυτό η παγωνιά στο τελευταίο και πιο δύσβατο κομμάτι του ταξιδιού, ακινητοποιεί και κοκκαλώνει ενώ η “ζέστη” –κυριολεκτική όπως απο μια φωτιά ή μη, όπως από τη συντροφιά και την επικοινωνία- “ζωντανεύει”, και “απογειώνει”.
Η ηθική της ομορφιάς
Ο Stanley Kubrick είχε δηλώσει πως μια από τις μόνιμες θεματικές των ταινιών του είναι η ανικανότητα της τέχνης να επέμβει ηθικά πάνω στον άνθρωπο. Γι’ αυτό και ο Alex, ο αμφιλεγόμενος πρωταγωνιστής του Κουρδιστού Πορτοκαλιού, ακούει Beethoven πριν βασανίσει και βιάσει για την πλάκα του. Τι σχέση μπορεί να έχει τώρα αυτό με το Journey; Πολύ απλά γιατί δεν έχω ξανασυναντήσει άλλο παιχνίδι που να επηρεάζει σε τέτοιον βαθμό τους παίκτες. Φυσικά δεν υποστηρίζω πως επεμβαίνει μόνιμα στην ηθική τους αλλά για αυτές τις δυο ώρες που θα κρατήσει το παιχνίδι, κανείς δεν φαίνεται να “παρεκτρέπεται” από το κλίμα του τίτλου.
Αυτός ο εξευγενισμός, αν μου επιτρέπεται η έκφραση, ακόμα και των απανταχού χοντροκομμένων “κάφρων” του διαδικτυακού παιχνιδιού είναι, κατά την άποψη μου, η μεγαλύτερη απόδειξη του μεγαλείου του σχεδιασμού του. Έχω παίξει το παιχνίδι με αρκετούς άγνωστους-ανώνυμους συντρόφους και όχι μόνο κανείς δεν μου “κατέστρεψε” την εμπειρία αλλά αντιθέτως, επέδειξαν τέτοια συντροφικότητα που χωρίς καμία υπερβολή, υπήρχαν στιγμές –ιδίως την πρώτη- που συγκινήθηκα. Ο λιτός και αφηρημένος τρόπος επικοινωνίας και η πλήρης ανωνυμία των συντρόφων αποδείχτηκε μια σοφή επιλογή για όλα αυτά που ήθελε να πετύχει το παιχνίδι. Η επικοινωνία αποκτά μια συμβολική διάσταση. Η απουσία του “συγκεκριμένου” και πάλι μας οδηγεί με μαθηματική ακρίβεια προς τα εκεί. Δεν ταξιδεύεις με τον “τάδε” σύντροφο, ταξιδεύεις με “κάποιον” σύντροφο και όλοι ανεξαιρέτως φαίνεται να ασπάζονται συνειδητά ή ασυνείδητα τον ρόλο τους.
Δεν ξερούμε ακριβώς το γιατί, αλλά σίγουρα κάποιο ρόλο θα παίζει η μαγική αισθητική του παιχνιδιού. Είναι ίσως η “ομορφιά” που δεν αφήνει πολλά περιθώρια για κάτι διαφορετικό. Μεταφέρεσαι τόσο απόλυτα σε έναν κόσμο, που γοητεύει τις αισθήσεις και μπαίνεις σε μια συγκεκριμένη διάθεση που κινείται πάντα μεταξύ μελαγχολίας, ενθουσιαμού, δέους και συγκίνησης που τα όρια της “συμπεριφοράς” σου, σου “επιβάλλονται” αυθόρμητα και πηγαία.
{PAGE_BREAK}
Δεν θα ήθελα να αναλύσω την αισθητική περαιτέρω, εξάλλου η υπερανάλυση χαλάει πολλές φορές και την μαγεία του ερεθίσματος. Πέντε λεπτά με τον τίτλο θα σας “πουν” περισσότερα απ’ όσα θα μπορούσα εγώ σε ένα βιβλίο ολόκληρο. Ωστόσο, αν έχετε λίγο χρόνο, ρίξτε μια ματιά στην αριστουργηματική δουλειά που έχει γίνει στον ηχητικό σχεδιασμό. Εναν τομέα που δεν δίνουμε συνήθως την πρέπουσα προσοχή αλλά παρέχει άπειρες μικρές λεπτομέρειες που απογειώνουν την εμπειρία. Και το Journey, όπως όλα τα σπουδαία παιχνίδια, είναι ενα σύνολο ατελείωτων μικρών λεπτομερειών.
Η κληρονομιά
Δέκα λεπτά έχουν περάσει και ακόμα προσπαθώ να δω πώς θα κλείσω αυτό το κείμενο. Στο μυαλό μου στριφογυρίζουν ένα σωρό κλισέ φράσεις όπως: “το Journey είναι το απόλυτο αντίδοτο στη βία και την ανεβασμένη “τεστοστερόνη” των περισσότερων σύγχρονων παιχνδιών”, ή “το Journey είναι τέχνη” ή “αυτό ακριβώς είναι το είδος παιχνιδιού που θα θέλαμε να βλέπουμε πιο συχνά”, “ο σωστός gamer στηρίζει Journey” και άλλα τέτοια τραγελαφικά της βιομηχανίας που περισσότερο καταδεικνύουν μια παρακμή της ίδιας της βιομηχανίας παρά φανερώνουν το οτιδήποτε για το παιχνίδι. Γι’ αυτό, αντί αυτών, θα ήθελα να σταθώ στην σχεδιαστική κληρονομιά που μπορεί να αφήσει το Journey. Η προσέγγιση του στο gameplay είναι μοναδική διότι είναι καθαρά αισθητική και όχι συστημική.
Δηλαδή, αντιλαμβάνεται πως η αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι κουβαλάει ένα αισθητικό φορτίο πάνω της, που επηρεάζει βαθιά την αίσθηση που θα αποκομίσει ο παίκτης από την εμπειρία και την χρησιμοποιεί για να τονίσει τις θεματικές του. Κάθε στοιχείο τoυ gameplay εξυπηρετεί ταυτόχρονα την αισθητική και την αλληγορική ιστορία του παιχνιδιού. Δεν έχει το βάθος που έχουμε συνηθίσει να αναμένουμε απο ένα παραδοσιακό παιχνίδι, με την κατανόηση και τον χειρισμό πολύπλοκων συστημάτων αιτίας-αιτιατού ούτε προϋποθέτει κάποια ικανότητα αντίδρασης, αντανακλαστικών, ρυθμού, επιδεξιότητας. Συνεχίζει στα μονοπάτια που πρώτο χάραξε επιτυχημένα το Flower και δημιουργεί πλέον επίσημα την δική του εναλλακτική “σχολή” στον σχεδιασμό. Μια σχολή που σίγουρα αξίζει μια θέση δίπλα –και όχι κάτω- από τις υπόλοιπες.
Απόδειξη των παραπάνω: έχω παίξει το Journey από την αρχή μέχρι το τέλος πάμπολλες φορές, όχι γιατί έχω κάτι διαφορετικό να ανακαλύψω, αλλά για να ξανανιώσω και να ξαναεξερευνήσω αυτά τα συναισθήματα που μου προκαλεί. Όπως ακριβώς μια ωραία ταινία ή ένα ποίημα. Και επειδή η τέχνη πάντα ξεκινάει απο τις αισθήσεις, συνεχίζει στο μυαλό για να ξανακαταλήξει στις αισθήσεις. Και γιατί, στην τελική, κανείς δεν μπορεί να ξεφύγει από την “τυρρανία” του “ωραίου”, όταν ξεκινάει το παιχνίδι και η πρώτη εικόνα του βουνού ξεπροβάλει παρέα με τον τίτλο, όλα τα παραπάνω είναι απλά ιστορίες γι’ αγρίους. Μια μάταιη προσπάθεια ενός “ερωτευμένου” να εξηγήσει τα ανεξήγητα.
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}