Δαβίδ εναντίον Γολιάθ, σημειώσατε άσσο
Κάτι που ήρθε να μου υπενθυμίσει με εμφατικό τρόπο η ενασχολησή μου με τo Path of Exile αυτές τις ημέρες, είναι ότι τελικά πρόκειται για θέμα συνειδητών αποφάσεων κατά τη διαρκειά του σχεδιασμού. Μερικούς μήνες πριν άνοιξα διάπλατα τις πόρτες μου στο Δούρειο Ίππο, ως άλλος διψασμένος Τρώας στην προσμονή του για τη λήξη του δεκαετούς πολέμου. Μόνο που στην παρούσα περίπτωση η δεκαετής δίψα είχε να κάνει με το διάδοχο του Diablo II. Στα χαρτιά τουλάχιστον.
Δεν έχω να προσάψω επουσιώδες κατηγορώ στο Diablo III. Υψηλές αξίες παραγωγής, εθιστικό hack ’n’ slash, κρυστάλλινο και λειτουργικό interface και ένας αμφιλεγόμενος εκμοντερνισμός στους μηχανισμούς, που για το grinding αντικειμένων έκανε σωστά τη δουλειά του. Η Blizzard από τη μεριά της κάνει εκείνο που ξέρει καλύτερα, προσθέτοντας περιεχόμενο και αλλάζοντας τις ισορροπίες με σκοπό να κρατά απασχολημένο το κοινό της.
Οι διαφωνούντες των τακτικών που ακολουθήθηκαν με το "always on DRM" και το RMAH είτε ασχολήθηκαν μέχρι ενός σημείου με τον τίτλο, είτε τον απέρριψαν ευθύς εξ αρχής. Στο τέλος, όμως, όλοι συμφώνησαν πως εκείνο που ξεπετάχτηκε μέσα από το ξύλινο άλογο δεν έμοιαζε και τόσο με εκείνο που περίμεναν να δουν. Οι πιο ρωμαλέοι δε από αυτούς, εφόρμησαν να εξοντώσουν με φωτιά και τσεκούρι το χτικιό που μόλυνε την πόλη των γλυκών αναμνήσεων και της δεκάχρονης προσμονής τους.
Οπότε σκάει μύτη μια μέρα ένας τίτλος ανεξάρτητου studio από τη Νέα Ζηλανδία και μας υπενθυμίζει πού μπαίνουν διαχωριστικές γραμμές στη gameplay φιλοσοφία δύο πανομοιότυπων τίτλων. Το gameplay μετατοπίζει το σχεδιαστικό focus ενός ελεγχόμενου συστήματος παραμετροποίησης, που στοχεύει στο grinding εξοπλισμού, με απώτερο σκοπό την ανάδειξη του Auction House, σε ένα πιο ανοιχτό σύστημα, που κύριο μέλημά του είναι να αναδείξει πρωταγωνιστή τις ελευθερίες που παρέχονται στην παραμετροποίηση του χαρακτήρα μας. Κοινώς, κάτι πιο οικείο στις επιταγές του Diablo II.
Το «παράδοξο» μα συνάμα κολακευτικό για την Grinding Gear Games είναι η πηγή από όπου φαίνεται να άντλησε έμπνευση για αυτούς τους μηχανισμούς. Όπως πολύ εύστοχα παρατήρησε ένας φίλος καθώς παίζαμε, αν στη πρώτη επαφή αναδυθεί μια οικειότητα αντικρύζοντας το σύστημα των passive και active skills, είναι γιατί αυτά αποπνέουν αέρα….ιαπωνικό. Το passive tree φέρνει αμέσως στο νου το Sphere Grid του Final Fantasy X. Ένας τεράστιος ιστός, όπου οι παθητικές ικανότητες των κλάσεων συνδέονται και διακλαδώνονται, δίνοντας τον απαραίτητο αρχικό μπούσουλα, αλλά ταυτόχρονα εξαλείφοντας κάθε έννοια γραμμικότητας, προσφέροντας ελευθερία επιλογών στην παραμετροποίηση του χαρακτήρα μας.
Στα δε active skills, τοποθετούμε πετράδια στα slots του εξοπλισμού μας, πετράδια που ουσιαστικά μας δίνουν τις ικανότητες του χαρακτήρα καθώς και τη δυνατότητα να συνδέσουμε δύο μεταξύ τους για καλύτερα αποτελέσματα. Αν, για παράδειγμα, το κράνος μας έχει δύο slots, ένα μπλε και ένα πράσινο, τα οποία συνδέονται μεταξύ τους, τότε μπορούμε στο μπλε slot να τοποθετήσουμε ένα αντίστοιχο μπλε πετράδι με την ικανότητα «Fireball» και αμέσως ο χαρακτήρας μας μπορεί να εξαπολύει πύρινες μπάλες. Στο πράσινο slot μπορούμε να βάλουμε το πράσινο support πετράδι «Fork» και αμέσως το Fireball spell αποκτά splash damage ιδιότητες. Όσο τα έχουμε equipped στον εξοπλισμό μας, τόσο αυτά θα ανεβαίνουν επίπεδα κατά τη διάρκεια του level-up. Αν όλο αυτό σας θύμισε κάτι από το Materia system του θρυλικού Final Fantasy VII, τότε μέσα πέσατε.
Συνδυάζοντας τους δύο αυτούς μηχανισμούς με το τυχαίο loot table, καθώς και τις επιπρόσθετες παρεμβάσεις που μπορούμε να κάνουμε στον εξοπλισμό μας μέσω αντικειμένων, όπως για παράδειγμα να αλλάξουμε χρωματική παλέτα ή ακόμα και τον αριθμό των slots ενός αντικειμένου του εξοπλισμού μας, το βάθος που εμπεριέχει το gameplay σύστημα της παραμετροποίησης γίνεται εύκολα αντιληπτό. Είναι μια ζυγισμένη και καλοδουλεμένη απάντηση προς όλες εκείνες τις σχεδιαστικές επιλογές, που αφαιρούν ολοένα και περισσότερο τον έλεγχο από τα χέρια του παίκτη. Δεν έχω κάτι με τον εξορθολογισμό μηχανισμών ενός gameplay συστήματος, αρκεί αυτό να μη συμβαίνει με τη συνήθη δικαιολογία της φιλικότητας προς το χρήστη, την αφαίρεση δηλαδή «περιττών» κινήσεων προς χάρην μεγαλύτερης ρευστότητας και αμεσότητας ενός μηχανισμού. Υπάρχουν περιπτώσεις που επιλογές σαν αυτήν επιδρούν ευεργετικά στην αίσθηση που αποκομίζουμε. Σε άλλες, όμως, οι αυτοματισμοί μεταφράζονται τελικώς σε ρηχό gameplay.
Στην κατηγορία των ισομετρικών action-rpgs οι κύριοι μηχανισμοί που συνθέτουν το gameplay είναι αυτοί των loot και abilities. Θέτοντας περιορισμούς στην εξεύρεση και διαχείριση του εξοπλισμού, ώστε να υποστηρίξω έναν τρίτο μηχανισμό καθώς και την ψευδαίσθηση της επιλογής μέσα σε ένα καθ’ όλα γραμμικό σύστημα προόδου του χαρακτήρα έναντι των ελευθεριών που παρέχονται στο Path of Exile, δεν σημαίνει απαραίτητα ότι το τελικό αποτέλεσμα θα δώσει κακό ή ημιτελές gameplay. Δεν θα έχει όμως το ίδιο βάθος.
Σε άλλα αισθητικά μέρη του gameplay δεν τα πάει και τοσο άσχημα, χωρίς βεβαίως να μπορεί να κρύψει τις αδυναμίες μιας ανεξάρτητης παραγωγής. Ο ρυθμός είναι εκείνος που πρέπει, στοιχείο σημαντικό για ένα τέτοιο τίτλο. Μάχες, loot, teleport to town για πώληση και αποθήκευση αντικειμένων. Εξερεύνηση των τυχαία δημιουργημένων εξωτερικών και εσωτερικών περιοχών μέσω τυπικών quests, που συνοδεύουν και προωθούν μια τυπική ιστορία. Μάχες με μεγάλα Bosses στο τέλος κάθε κεφαλαίου και η πρόοδος να ανεβαίνει χέρι-χέρι με την πρόκληση. Αν στο Diablo III το πόδι ήταν συνήθως πατημένο στο γκάζι και στο Titan’s Quest η εξερεύνηση έριχνε λίγο την ένταση, εδώ ο ρυθμός βρίσκεται κάπου στη μέση, ισορροπώντας ιδανικά. Η εξιστόριση έχει μείνει σε βρεφικά επίπεδα, μιας και γρήγορα γίνεται κατανοητό ότι δεν είναι αυτό το focus του τίτλου. Εκεί που πραγματικά χωλαίνει είναι στις καλογυαλισμένες γωνίες μιας ακριβής παραγωγής. Ο λιτός και ολίγον άχαρος χάρτης, το «ωμό» -αλλά αρκούντος λειτουργικό- interface κι ένα θεματάκι με τη φιλικότητα στο χειρισμό της στόχευσης, μαρτυρούν τις αξίες παραγωγής.
H ατμόσφαιρα τώρα είναι λίγο περίεργο θέμα. Η βιτρίνα σίγουρα παίζει το ρόλο της, και για τον fan του Diablo II δεν θα έχει καμία απολύτως σημασία, μιας και εκείνο που περιμένει να δει θα το δει και μάλιστα εξαιρετικά υλοποιημένο. Για εκείνον του Diablo III θα χτυπήσει άσχημα η πρώτη εντύπωση και ίσως συνεχίσει να ενοχλεί κυρίως στις ανοιχτές περιοχές, όπου οι τυχαία δημιουργημένοι χάρτες προσπαθούν αλλά δεν κρύβουν το φαινόμενο κλωνοποίησης. Ο μεγάλος αριθμός περιοχών αναδεικνύει την ποικολομορφία, και ενδεχομένως περισσότερο ευφάνταστες εικαστικές παρεμβάσεις να ανέβαζαν την οπτική ποιότητα. Στους εσωτερικούς χώρους αναλαμβάνουν οι κοινές λογικές του level-design να καμουφλάρουν το φαινόμενο. Προσθέστε την καταχνία, το σκοτάδι και μια υπέροχη μουσική υπόκρουση, και στα μπουντρούμια του Path of Exile νιώθεις σαν το σπίτι σου. Ο μουντός τόνος είναι το σημείο υπεροχής έναντι των καλογυαλισμένων υφών του Diablo III και της πολυχρωμίας του Torchlight II. Eίναι και αυτό ένα στοιχείο που λησμονήθηκε στα προαναφερθέντα παιχνίδια και η επανεμφάνισή του προσθέτει στην εμπειρία.
Το δε co-op είναι φοβερό. Είναι όμορφο να βλέπεις πόσο καλά κρατιέται ο ρυθμός παίζοντας με δύο παίκτες. Το παιχνίδι υποστηρίζει ομάδα μέχρι και έξι παικτών και θα είχε ενδιαφέρον να δούμε πώς ανταπεξέρχεται υπό τέτοιες συνθήκες.
Τσεκάρετε τον τίτλο εδώ. Eίναι δωρεάν, υποστηρίζει online co-op και δέχεται μικροσυναλλαγές για καθαρά αισθητικά μέρη του τίτλου.
Οδυσσέας Γιαννιώτης
{nomultithumb}