Memory bug. Please rewind game development.
Είναι μάταιο να συνεχίσουμε την συζήτηση σχετικά με την έλλειψη νέων IPs σε αυτή τη γενιά. Κάπως έτσι είχε ξεκινήσει το preview του Remember Me τον Φεβρουάριο, οπότε δεν έχει νόημα να το επαναλάβουμε. Το χειμώνα θα κάνουν την εμφάνισή τους νέες κονσόλες και το πιο πιθανό είναι να ασχολούμαστε με τα προβλήματα εκείνης της γενιάς – τα οποία ήδη ξεκίνησαν κατά κάποιο τρόπο (DRM, μεταχειρισμένα παιχνίδια κτλπ). Αυτό που έχει σημασία είναι να δούμε πώς στέκεται το Remember Me ως ένα νέο IP και τι έχει να προσφέρει στους υποψήφιους καταναλωτές.
Όταν είχαμε επισκεφτεί τα γραφεία της CD Media τον Φεβρουάριο, το Remember Me έδειχνε πολλά υποσχόμενο και ο γράφων είχε ενθουσιαστεί για την κυκλοφορία του. Ωστόσο, έχοντας παραλάβει το τελικό προϊόν και έχοντας ξοδέψει 10 ώρες για τον τερματισμό του, το Remember Me δεν είναι όπως το περιμέναμε.
Κυνηγός αναμνήσεων
Βρισκόμαστε στο Παρίσι του 2084, σε ένα κόσμο ο οποίος κυριαρχείται από την Memorise, την μεγαλύτερη ιδιωτική εταιρία ελέγχου αναμνήσεων στη Γαλλία. Στο Παρίσι του μέλλοντος, οι προσωπικές αναμνήσεις του καθενός μπορούν να αγοραστούν, να πουληθούν και να ανταλλαχθούν. Η Nilin, η πρωταγωνίστρια του Remember Me, είναι μία κυνηγός αναμνήσεων και στόχος της είναι να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα, δηλαδή, να κλέβει αναμνήσεις άλλων ανθρώπων και να τις ελέγχει.
Βέβαια, ξεκινώντας το παιχνίδι η Nilin δεν μπορεί να το κάνει αυτό, καθώς η Memorize διέγραψε το μεγαλύτερο ποσοστό των όμορφων στιγμών που είχε ζήσει. Καθώς εξελίσσεται η ιστορία, οι παίκτες θα είναι σε θέση να καταλάβουν το λόγο για τον οποίο έγινε αυτό, αφού πρώτα προσπαθήσουν να αποκτήσουν ξανά τις αναμνήσεις της Nilin.
Στο μεγαλύτερο μέρος αυτής της περιπέτειας, η δράση λαμβάνει χώρα σε εσωτερικούς χώρους και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να μην αναδεικνύεται στο μέγιστο η καλλιτεχνική προσέγγιση που ακολούθησε η ομάδα, καθώς και η απεικόνιση ενός μελλοντικού Παρισιού. Μπορεί να καταλάβει κανείς πως το Remember Me κρύβει έναν πλούσιο κόσμο μόνο και μόνο από τα mnesists τα οποία είναι collectibles που περιέχουν πληροφορίες για τον κόσμο του παιχνιδιού. Δυστυχώς, αυτός ο πλούσιος κόσμος δεν έρχεται ποτέ στην επιφάνεια για τους λόγους που αναφέραμε προηγουμένως.
Κάν’το όπως ο Batman
Ας περάσουμε όμως στο σύστημα μάχης του Remember Me, το οποίο ήταν ένα από τα λίγα χαρακτηριστικά που μας άρεσε στον πρώτο τίτλο της γαλλικής Dontnod Entertainment. Το σύστημα μάχης του Remember Me θυμίζει σε μεγάλο βαθμό αυτό του Arkham City -λόγω του υποτυπώδους lock-in στους εχθρούς- αλλά και του θαυμαστικού που εμφανίζεται όταν πρόκειται να μας επιτεθούν οι αντίπαλοι, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να κάνουμε dodge.
Υπάρχει όμως μία ειδοποιός διαφορά και αυτή ακούει στο όνομα “εξαφάνιση του button mashing”. Οι developers του Remember Me δημιούργησαν ένα σύστημα μάχης, το οποίο αποτρέπει ουσιαστικά το συνεχές πάτημα κουμπιών από την πλευρά των παικτών και αντί αυτού απαιτεί συγχρονισμένη εκτέλεση του κάθε combo. Όταν ξεκινήσουμε ένα combo, τότε θα εμφανιστεί το χρωματικό περίγραμμα (Damage=κόκκινο, Regeneration=πορτοκαλί, Cooldown Reduction=μωβ) του επόμενου κουμπιού που πρέπει να πατήσουμε και με αυτόν τον τρόπο θα ξέρουμε πώς να δράσουμε.
Αν πατήσουμε πολύ γρήγορα τα κουμπιά, το combo δεν πρόκειται να εκτελεστεί, κάτι που περιορίζει σε τεράστιο βαθμό το button mashing, διότι οι επιθέσεις μας είναι πιο αδύναμες αν δεν εκτελούμε combos. Η μοναδική στιγμή που κάναμε button mashing ήταν όταν χρησιμοποιήσαμε μία από τις ειδικές δυνάμεις της Nilin, το Sensen Fury.
Η Dontnod Entertainment έπραξε σωστά σε αυτόν τον τομέα και μπορούμε να πούμε πως μας άρεσε ιδιαίτεραν γιατί βλέπαμε με μεγαλύτερη ευκολία το animation της Nilin ενώ οι μάχες -σε συνδυασμό με τη μουσική στο background- είχαν έναν αρμονικό ρυθμό. Μιας και αναφερθήκαμε στα combos, δεν θα μπορούσαμε να μην αναφερθούμε στο Combo Lab. Πρόκειται για ένα σύστημα που επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργήσουν τα δικά τους combos με βάση τρεις κατηγορίες: Damage, Regeneration και Cooldown Reduction. Για την κάθε κατηγορία υπάρχει και ένα διαφορετικό pressen, το οποίο αντιστοιχεί σε ένα από τα face buttons του Xbox χειριστηρίου ή του DualShock 3.
Τα pressens είναι κινήσεις, τις οποίες ξεκλειδώνει η Nilin μαζεύοντας PMP (Procedural Mastering Points). Σε ό,τι αφορά τις ειδικές δυνάμεις της πρωταγωνίστριας, αυτές ονομάζονται S-Pressens και ενεργοποιούνται μέσω του Sensen Fury, στο οποίο κάνουμε ανελέητο button mashing όπως προείπαμε. Συνολικά, υπάρχουν πέντε διαφορετικά S-Pressens τα οποία η Nilin εκμεταλλεύται διαφορετικά ανάλογα την περίσταση.
{PAGE_BREAK}
Memory Remix
Ο τίτλος του Remember Me δεν δικαιολογείται μόνο από την κεντρική ιδέα του σεναρίου, αφού σε διάφορα σημεία, τα οποία ήταν ελάχιστα σε όλο το παιχνίδι, έχουμε τη δυνατότητα να “επέμβουμε” στις αναμνήσεις σημαντικών χαρακτήρων και να αλλάξουμε την τροπή των γεγονότων της ζωής τους. Για να γίνει αυτό, το παιχνίδι μάς μεταφέρει σε μία κρίσιμης σημασίας ανάμνηση του κάθε χαρακτήρα και εμείς θα πρέπει να ερευνήσουμε τη σκηνή για κάποια στοιχεία που θα μας βοηθήσουν να φτάσουμε στο στόχο μας. Αυτά τα στοιχεία ονομάζονται "glitches", εμφανίζονται στην οθόνη πιξελιασμένα και μπορούμε να τα βρούμε με το να κάνουμε rewind και forward τη σκηνή. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του Remember Me ονομάζεται Memory Remix.
Με πιο απλά λόγια, σε κάθε memory remix -από τα τέσσερα συνολικά του παιχνιδιού- η Nilin θα έχει ένα συγκεκριμένο στόχο και θα πρέπει να τον πετύχει αλλάζοντας στοιχεία σε κάθε σκηνή. Η υλοποίηση του Memory Remix δεν μας ικανοποίησε και αυτό γιατί ήταν ένα απλό διάλειμμα από τη δράση και δεν κράτησε για πάρα πολύ, κάτι που μας φάνηκε περίεργο γιατί το παιχνίδι έχει ως βασικό θέμα του τον έλεγχο αναμνήσεων.
Memory Bug
Το μεγαλύτερο πρόβλημα του Remember Me είναι πως περιορίζει τους παίκτες. Από το memory remix μέχρι και το σχεδιασμό των επιπέδων οι παίκτες θα αισθανθούν περιορισμένοι σε μεγάλο βαθμό και αυτό μειώνει σημαντικά την ποιότητα της εμπειρίας που μπορεί να αποκομίσει κανείς. Ο βασικός λόγος που το Remember Me αποτυγχάνει να προσφέρει στον παίκτη έναν αξιομνημόνευτο κόσμο και μια ξεχωριστή εμπειρία είναι ο «κλειστός» σχεδιασμός των επιπέδων.
Το ταξίδι μας στο κόσμο του Remember Me ήταν εξαιρετικά επαναλαμβανόμενο, σε σημείο που ανυπομονούσαμε να τελειώσει το επεισόδιο για να πάμε στο επόμενο και, εν τέλει, να καταλήξουμε να κάνουμε τα ίδια ακριβώς πράγματα. "Σκότωσε τους φρουρούς που σε κυνηγάνε, πήδα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα, αντιμετώπισε ένα boss και κάνε ό,τι σου λέει ο Edge".
Μπορεί το σύστημα μάχης του Remember Me να είναι απολαυστικό, αλλά αυτό δεν σημαίνει πως όλο το παιχνίδι πρέπει να βασιστεί σε αυτό. Αυτό είναι το μεγαλύτερο παράπονό μας από το Remember Me. Κάποιος που έχει παίξει κάποιον τίτλο από τη σειρά Batman Arkham και κάποιο Uncharted θα καταλάβει αμέσως πως η Dontnod Entertainment προσπάθησε να συνδυάσει το σύστημα μάχης του Batman με το platforming κομμάτι του Uncharted και το γραμμικό σχεδιασμό επιπέδων του Call of Duty. Αυτός ο συνδυασμός, όμως, είναι κάτι που έχουν ζήσει αρκετές φορές στο παρελθόν πολλοί gamers και δεν πρόκειται να τον εκτιμήσουν ιδιαίτερα στο Remember Me.
Μία ματιά στο μέλλον
Η αισθητική και η καλλιτεχνική προσέγγιση που ακολούθησε η Dontnod Entertainment ίσως είναι αυτό που κάνει το Remember Me να δείχνει αλλά και να είναι τόσο φρέσκο. Ο τρόπος με τον οποίο αποδόθηκε το όραμα ενός μελλοντικού Παρισιού (θυμίζοντας λίγο από Blade Runner και λίγο από Total Recall) από τους δημιουργούς είναι ιδιαίτερα σαγηνευτικός και δημιουργεί μία αρμονική οπτική επικοινωνία με τον παίκτη.
Υπήρξαν αρκετές φορές που σταματήσαμε για να κοιτάξουμε τριγύρω τα διάφορα κτίρια και τα φουτουριστικά αντικείμενα που σχεδίασε η ομάδα ανάπτυξης, για να παραδώσει μία πειστική απεικόνιση ενός μελλοντικού Παρισιού. Ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού βοηθάει πάρα πολύ σε αυτό, παρόλο που η ποιότητα των textures δεν βελτιώθηκε από τότε που πιάσαμε στα χέρια μας τον preview κώδικα. Είμαστε σίγουροι, όμως, πως οι PC gamers δεν θα έχουν κάποιο πρόβλημα σε αυτό το κομμάτι.
Μία φιλότιμη προσπάθεια
Το γεγονός πως η Capcom βρίσκεται στο ρόλο του publisher μας είχε δημιουργήσει προσδοκίες εξ αρχής, αλλά όπως θα διαβάσατε παραπάνω, δυστυχώς έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που δεν πρόκειται να «λούσει» την Capcom με εξαιρετικά σχόλια και κριτικές από τον Τύπο και το κοινό.
Το Remember Me δεν κατάφερε να κλέψει τις εντυπώσεις με τον ίδιο τρόπο που η Nilin κλέβει τις αναμνήσεις των αντιπάλων της, αλλά δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός πως η Dontnod Entertainment έκανε μία φιλότιμη προσπάθεια στο να δημιουργήσει ένα νέο IP σε καιρούς που τα sequels πάνε και έρχονται. Δεν μπορούμε όμως και να σταματήσουμε να σκεφτόμαστε πως όσες δυνατότητες είχε το Remember Me να γίνει ένα εξαιρετικό παιχνίδι, χάθηκαν στις σχεδιαστικές επιλογές της Dontnod Entertainment.
Remember you soon.
Δημήτρης Τσορβάς