Just Call me “York”
Δεν είναι και πολύ συνηθισμένο φαινόμενο στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών μια δημιουργία να λαμβάνει -ως επί το πλείστον- χλιαρή ή ακόμα και αδιάφορη υποδοχή από το μεγαλύτερο μέρος του Tύπου την εποχή της κυκλοφορίας της και με τον καιρό να αποκτάει μια cult υπόσταση στους κύκλους της βιομηχανίας. Σε αντίθεση με τον κινηματογράφο ή τη μουσική, που η επανεκτίμηση θεωρείται μια δεδομένη και απόλυτα φυσιολογική διαδικασία, στα βιντεοπαιχνίδια η «συστημική» τους φύση επιτρέπει στον «κριτικό» να εξάγει πιο ασφαλή συμπεράσματα εξ αρχής.
Στην τελική, ένα σύστημα όπως ενας μηχανισμός gameplay ας πούμε, ή λειτουργεί σωστά ή όχι. Δεν υπάρχει πολύ έδαφος για διαφωνία. Και όμως, κάτι τέτοιο ακριβώς φαίνεται πως συνέβη με το Deadly Premonition. Το παιχνίδι της Access, που κυκλοφόρησε το 2010 στο Xbox 360, δεν εντυπωσίασε και πολλούς. Παρόλα αυτά, θεωρείται πλέον ένα από τα «διαμάντια» αυτής της γενιάς, που λίγοι γνωρίζουν και ακόμα λιγότεροι έπαιξαν.
Κατά συνέπεια, λοιπόν, αυτής της «αδικίας», σας παρουσιάζουμε την Director’s Cut έκδοση του παιχνιδιού, που δίνει επιτέλους την ευκαιρία στους χρήστες του PS3 -εκτός Ιαπωνίας- να γευτούν αυτό το αλλόκοτο δημιούργημα. Όπως υπονοεί και το όνομα της έκδοσης, το παιχνίδι διαθέτει κάποια extras και βελτιώσεις, που θα περίμενε κανείς να το μετατρέψουν στην απόλυτη έκδοση του παιχνιδιού. Δυστυχώς, όμως, τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι.
Χίλια και ένα προβλήματα
Ας τα πάρουμε, λοιπόν, όλα από την αρχή. Η αρχικά χλιαρή του υποδοχή από τον Τύπο έχει μια πολύ απλή εξήγηση. Το παιχνίδι είναι κακό σύμφωνα με τα σύγχρονα σχεδαστικά πρότυπα και μη. Κακό. Αλλά αυτό δεν λέει και πολλά για την εμπειρία που μπορεί να προσφέρει στον παίκτη. Μπερδευτήκατε; Μείνετε μαζί μας.
Το παιχνίδι ξεκινάει σαν μια φαρσοκωμωδία προς τα περισσότερα survival horrors. Το gameplay που παρουσιάζεται είναι σαν ένα μείγμα του περιορισμένου shooting και ελέγχου του Resident Evil 4 και του «τσαπατσούλικου» melee συστήματος των Silent Hill. Ενώ, οι εχθροί-ζόμπι-φαντάσματα εμφανίζονται μέσα από μαύρες τρύπες, εξαφανίζονται σε μωβ καπνούς και βγάζουν ήχους που θα συναντούσες πολύ εύκολα σε κάποιο επεισόδιο Scooby Doo. Και όλα αυτά σε βαρετούς και αδιάφορους σκοτεινούς διαδρόμους.
Μάλιστα, υπάρχει και μια χαρακτηριστική σκηνή με το θάνατο ενός σκυλιού και μια fix κάμερα, ξεκάθαρο κλείσιμο του ματιού στο πρώτο Resident Evil. Για την πρώτη μία ώρα, το συγχωρείς. Χαμογελάς και λίγο με τις αναφορές και προχωράς. Και ξαφνικά, το παιχνίδι αλλάζει εντελώς. Μετατρέπεται σε ένα action-adventure ανοικτού κόσμου, με εσωτερικό ρολόι, side-quests με τους χαρακτήρες της περιοχής -που ακολουθούν την καθημερινής τους ρουτίνα- και μικρά στοιχεία RPG, όπως τον έλεγχο της πείνας και της κούρασης του χαρακτήρα.
Μοιάζει με ένα «Grand Theft Auto των –πολύ- φτωχών» τοποθετημένο σε μια επαρχιακή πόλη βγαλμένη από το περίεργο μυαλό του David Lynch. Αλλά, φυσικά, οι ομοιότητες σταματούν εδώ. Ενώ αυτή η αλλαγή είναι ευεργετική και τα adventure στοιχεία λειτουργούν πολύ καλύτερα, δυστυχώς η βαρετή σκηνή της αρχής θα επαναληφθεί πολλάκις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, με τα ίδια βαρετά αποτελέσματα κάθε φορά. Κάποια επιεικώς απαράδεκτα QTEs και κάτι σαν mini boss fights που επαναλαμβάνονται πολλές φορές σε μικρά χρονικά διαστήματα, δεν βοηθούν καθόλου την κατάσταση.
Κοινώς, όποτε ο παίκτης θα βρίσκεται σε μια τέτοια κατάσταση «μάχης», το μόνο που θα τον ενδιαφέρει είναι να ξεμπερδεύει όσο τον δυνατόν πιο γρήγορα. Ούτε λόγος για αγωνία ή έστω λίγη πραγματική πρόκληση. Στα θετικά της υπόθεσης, στη συγκεκριμένη έκδοση, το επίπεδο δυσκολίας των εχθρών έχει μειωθεί, επιταχύνοντας κάπως τις βαρετές διαδικασίες.
Όλα αυτά, φυσικά, συνεπάγονται πως το παιχνίδι δεν μπορεί σε καμία περίπτωση να εκληφθεί ως ένα πετυχημένο survival horror. Αν ποτέ είχε τέτοια πρόθεση. Συνεχίζοντας με τα προβλήματα, οι παράμετροι του φαγητού και του ύπνου δεν προσθέτουν κάτι το ιδιαίτερο, ενώ, αντιθέτως, βλάπτουν το ρυθμό του παιχνιδιού. Το ίδιο και η βενζίνη που χρειάζεται απαραιτήτως το περιπολικό-αυτοκίνητό μας για να λειτουργήσει. Ιδίως όταν σε ολόκληρη την έκταση υπάρχει μόνο ένα βενζινάδικο και εμείς είμαστε στην άλλη άκρη του χάρτη.
{PAGE_BREAK}
Ξέρετε, θα μπορούσαμε να συνεχίσουμε για πολλές σελίδες ακόμα με τα προβλήματα του Deadly Premontion. Για όλα τα παλιομοδίτικα και ξεπερασμένα χαρακτηριστικά του gameplay του. Όπως το ότι ο York μπαίνει σε ξεχωριστό animation για να ανέβει και να κατέβει ένα σκαλοπατάκι –ακόμα και στα QTEs!- ή ότι η οδήγηση είναι ίσως η πιο «ξύλινη» αυτής της γενιάς ή ακόμα και τα collectables που υπάρχουν μόνο και μόνο για να γεμίζουν τα άδεια περιβάλλοντα. Και όλα αυτά χωρίς να αναφερθούμε στον τεχνικό τομέα, που για έναν ανεξήγητο λόγο στη συγκεκριμένη έκδοση είναι ακόμα χειρότερος από αυτήν του Xbox 360.
Η εικόνα μπορεί να είναι λίγο πιο καθαρή αλλά το frame rate έχει τεράστια προβλήματα, ιδιαίτερα όταν βρέχει ή βρίσκονται μερικοί χαρακτήρες παραπάνω στη σκηνή. Και σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για έναν τίτλο που «δοκιμάζει» τα όρια της κονσόλας. Αν μάλιστα κάποιος μας έλεγε ότι πρόκειται για μεταφορά κάποιου τίτλου του PS2, θα τον πιστεύαμε εύκολα. Νομίζoυμε πως αυτή η επισήμανση τα λέει όλα.
Καλώς ήρθατε στο Twin P… εεε… στο Greenvale.
Πώς γίνεται, θα σκεφτείτε τώρα, ένα παιχνίδι με τόσο σοβαρά προβλήματα να διασωθεί; Και όχι μόνο να διασωθεί αλλά και να προσφέρει, στην τελική, μια αξιομνημόνευτη εμπειρία; Η απάντηση βρίσκεται στη γενικότερη σύλληψη και την ιστορία του. Έχουμε να κάνουμε με ένα από τα πιο αλλόκοτα, καλογραμμένα σενάρια που έχουμε συναντήσει. Και μπορεί να έχει και τις αδύναμες στιγμές του σε αυτήν την 25ωρη πορεία, αλλά σε γενικές γραμμές εκπλήσσει με το ύφος και την αυθεντικότητά του. Και δεν εννοούμε μόνο τη βασική πλοκή αλλά ολόκληρο το στήσιμο του κόσμου.
Με το ενδιαφέρον μωσαϊκό παράξενων δεύτερων χαρακτήρων, που μετατρέπει τα διάφορα side-quests στο καλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού. Τη φοβερή σχέση που αναπτύσσεται ανάμεσα στον κεντρικό χαρακτήρα και τον παίκτη μέσω ενός alter ego του πρωταγωνιστή. Την απόλυτα επιτυχημένη αίσθηση συμμετοχής και προόδου σε μια κλασική υπόθεση μυστηρίου “who done it”, που βρίσκεται στην «καρδιά» του παιχνιδιού.
Ιδίως όσον αφορά στο τελευταίο, ξετυλίγεται τόσο ωραία το «νήμα» της ιστορίας, αποκαλύπτοντας το πραγματικό πρόσωπο της «αγνής» αυτής επαρχιακής κοινότητας, που δεν μπορεί παρά να σε αποροφήσει στον κόσμο του. Το ύφος κινείται συνεχώς ανάμεσα στην εκκεντρικότητα, τη σάτιρα και τη σοβαρότητα, δανειζόμενο φανερά στοιχεία από την ποπ κουλτούρα. Οι αναφορές –ή και ο στεγνός «δανεισμός» ιδεών- από το Twin Peaks, για παράδειγμα, και το ιδιόμορφο σύμπαν του είναι κάτι παραπάνω από φανερές.
Επίσης, αρκεί η παρακολούθηση ορισμένων μόνο διαλόγων του York με τον Zach –alter ego, παίκτης- που κινούνται από θέματα όπως η καριέρα του Richard Donner στον κινηματογράφο, μέχρι τους Ramones και την Punk Rock, για να καταλάβει κανείς πως κάθε γραμμή, κάθε διάλογος του παιχνιδιού έχει γραφτεί με μεράκι και αγάπη.
Ο Swery 65, στον οποίο πιστώνεται όλη αυτή η δουλειά, έχει καταφέρει, όπως ακριβώς και ένας έτερος Ιάπωνας δημιουργός, ο Goichi Suda, να δημιουργήσει κάτι που φέρει ανεξίτηλα την προσωπικότητά του σε όλες τις πτυχές του. Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι, σιγά σιγά και με πολύ ομαλό τρόπο, ο παίκτης όσο εισέρχεται στον κόσμο του παιχνιδιού να αφομοιώνει όλες τις αδυναμίες του τίτλου απλά ως ακόμα ένα χαρακτηριστικό της περίεργης φύσης του, σχεδόν αναπόσπαστο από αυτήν.
Κάποιοι παίκτες θα το κάνουν σε μεγαλύτερο, κάποιοι σε μικρότερο ή ελάχιστο και κάποιοι σε απόλυτο βαθμό. Είναι φυσιολογικό. Εμείς κινούμαστε μάλλον κάπου στη μέση. Στην ουσία, το κατά πόσο έχει τη διάθεση ο παίκτης να κάνει αυτούς τους συμβιβασμούς, θα καθορίσει και τη «γεύση» που θα του αφήσει το παιχνίδι στο τέλος. Χωρίς όμως αυτό να αποτελεί ελαφρυντικό για τις αδυναμίες του.
Κλείνοντας, κρίνουμε ακατανόητη και άστοχη τη μοναδική προσθήκη της έκδοσης σε θέμα σεναρίου, που τοποθετεί την ιστορία σε ένα πλαίσιο αφήγησης παραμυθιού. Πέρα από το ότι η ιστορία που διηγείται -λόγω περιεχομένου- σε καμία περίπτωση δεν μοιάζει με παραμύθι που θα έλεγε ένας παππούς σε εγγόνι του, δεν προσφέρει και απολύτως τίποτα το ουσιαστικό.
{PAGE_BREAK}
Για να συνεχίσουμε τώρα στη θετική πλευρά του παιχνιδιού, το «παλιομοδίτικο» ύφος που αναφέραμε προηγουμένως, έχει και τα πλεονεκτήματά του. Όπως, ας πούμε, στον τρόπο που σ’ αφήνει ελεύθερο στον κόσμο και δεν νοιάζεται ιδιαίτερα για το τι θα «χάσεις». Και αυτό συμβαίνει κυρίως στα side quests, τα οποία, εκτός από απολαυστικά λόγω χαρακτήρων, μπορούν να προσφέρουν και πολύ σημαντικά αντικείμενα –όπως το radio που επιτρέπει να μεταφέρεσαι αυτόματα σε γνωστές τοποθεσίες. Αυτά ενεργοποιούνται σε συγκεκριμένες μόνο στιγμές στο παιχνίδι, οπότε θα πρέπει ο παίκτης να έχει συνεχώς το νου του αν θέλει να τα ολοκληρώσει.
Τέτοιου είδους σχεδιαστικές επιλογές ξέρουμε ότι είναι δίκοπο μαχαίρι, αφού επιβραβεύουν αυτούς που έχουν διάθεση να ψάξουν εις βάθος το παιχνίδι, αλλά μπορούν και να εκνευρίσουν τους υπόλοιπους που θα χάσουν κάποια πολύ χρήσιμα αντικείμενα, τα οποία σίγουρα θα βελτίωναν την εμπειρία. Τέλος, ενώ τα ηχητικά εφέ κινούνται στα απαράδεκτα επίπεδα ολόκληρου του τεχνικού τομέα, η μουσική επένδυση «λάμπει» με την φαντασία της. Άλλοτε θυμίζοντας τις σκοτεινές jazz συνθέσεις του Badalamenti και άλλοτε «παίζοντας» ανάμεσα στη μελαγχολία και την «ελαφρότητα». Γενικότερα, αποτελεί με επιτυχια αναπόσπαστο μέρος της προσωπικότητας του τίτλου.
What do you think, Zach?
Ολοκληρώνοντας, αναμφίβολα μιλάμε για ένα ακατέργαστο διαμάντι, μια δημιουργία που κανένας βαθμός δεν θα μπορούσε να αποδώσει -ούτε κατά προσέγγιση- την εμπειρία που θα εισπράξει ο καθένας παίζοντάς το. Η ιστορία που διηγείται και το ταξίδι που θα κάνει ο παίκτης μέσω αυτής είναι από τα πιο αλλόκοτα, ιδιαίτερα και ξέφρενα αυτής της γενιάς. Είναι κακό και καλό ταυτόχρονα. Για κάθε επίτευγμά του, έχει και ένα σοβαρό ελάττωμα.
Το που θα σταθεί ο καθένας είναι μάλλον προσωπικό ζήτμα. Είναι, ωστόσο, δύσκολο αν θέλεις να το δεις αντικειμενικά, να παραμελήσεις τα τόσα προβλήματα τεχνικής και σχεδιαστικής φύσεως που το ταλανίζουν, όσο σπουδαίο και να είναι στη σύλληψη και τη γραφή του. Επιπλέον, η συγκεκριμένη έκδοση όχι μόνο δεν είναι καλύτερη αυτής που προηγήθηκε τρία σχεδόν χρόνια πριν, αλλά είναι μάλλον χειρότερη. Τα τεχνικά προβλήματα όχι μόνο δεν λύθηκαν, αλλά εντάθηκαν σε κάποια σημεία –βλέπε frame rate- ενώ οι ελάχιστες προσθήκες στο σενάριο κρίνονται αποτυχημένες και ανούσιες. Οπότε, καταλαβαίνετε, τα χέρια μας είναι “δεμένα”.
Ωστόσο, εσείς που βλέπετε αυτό το «6» και τρομάζετε, να ξέρετε είναι το καλύτερο παιχνίδι του «6» που θα παίξτε ποτέ. Εγγυημένα.
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}