The Witcher 3: Wild Hunt

Όλα στο Κόκκινο

Πώς από ένα underground action RPG πολωνικής προέλευσης, που χρησιμοποιεί την Aurora Engine της πρωτοκλασάτης Bioware, καταλήγει ένα παιχνίδι να είναι από τα πλέον αναμενόμενα παιχνίδια του 2014, και για τον γράφοντα ό,τι πιο ουσιαστικό, εντυπωσιακό και υποσχόμενο παρακολούθησε στη Gamescom; Πώς μία ομάδα, ένα franchise, μία εταιρεία, αγνοώντας τις σύγχρονες πρακτικές του DRM, των online passes, των DLC ελαχίστων KB και δυσανάλογα πολλών ευρώ κερδίζει την εκτίμηση των απανταχού gamers ακόμα και αυτών που δεν έχουν ασχοληθεί με τα Witcher;

Και τέλος, την εποχή που δεν νοείται παιχνίδι χωρίς online, multiplayer σφαγές, χαοτικές μάχες, ατέλειωτο leveling, μικροσυναλλαγές για τα πλέον επουσιώδη και ένα σύνολο μηχανισμών που στόχο έχουν την απόλυτη προσκόλληση του παίκτη σε ένα και μόνο παιχνίδι και τη συνεχή αφαίμαξή του (ενεργειακά και οικονομικά), πώς γίνεται ένα παιχνίδι να κάνει τρανταχτή και βροντερή την παρουσία του, θέλοντας απλώς και μόνο να διηγηθεί μία ιστορία; Μία ιστορία που, μάλιστα, με τη μορφή που την ξέρουμε τελειώνει στο Wild Hunt.

Αυτά τα ερωτήματα είναι που απασχολούν το μυαλό μας και πριν την παρουσίαση του Witcher 3, και κατά τη συζήτηση με τον συμπαθέστατο Jakub Szamalek, ο οποίος ανήκει στη συγγραφική ομάδα του τίτλου, και κατά την επίδειξη του σχεδόν 45λεπτου demo, και μετά το πέρας αυτής. Ναι, το Witcher 3 θα έχει τεράστιο κόσμο, και ο Geralt θα έχει νέες κινήσεις και δυνάμεις, κλπ, κλπ, κλπ. Το θεμελιώδες, όμως, είναι να κατανοήσουμε ότι τέτοιες προσπάθειες και βιώσιμες είναι, και περιθώριο έχουν από την αγορά να ξετυλίξουν το πραγματικό τους όραμα, παραδίδοντας πλήρη (από όλες τις διαστάσεις) παιχνίδια.

Η συζήτηση με τον Jakub γίνεται πριν την παρουσίαση, στο booth της CD Projekt, σε χαλαρό κλίμα, χωρίς προσχεδιασμένες ερωτήσεις. Έτσι, αντί για τα συμφωνημένα με ραντεβού δεκάλεπτα που εξασφαλίζουν όλα τα μέσα για να προλάβουν μέσα στο βεβαρυμμένο πρόγραμμα να χωρέσουν πέντε τυπικές ερωτήσεις, καταλήγουμε να κουβεντιάζουμε περίπου μία ώρα, για πράγματα πάντα σχετικά με το Witcher, αλλά από σκοπιές που δεν εστιάζουν αποκλειστικά στην υπόθεση του νέου τίτλου.

Τελείως φυσιολογικά, στη ροή της κουβέντας, μαθαίνουμε ότι το Wild Hunt είναι ο τελευταίος Witcher τίτλος, ο οποίος κλείνει και την ιστορία του Geralt. Ο Jakub τονίζει ότι όσα είχαν να εξιστορηθούν για τον μεταλλαγμένο ήρωα, ολοκληρώνονται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο στο Wild Hunt και κανείς στη CD Projekt Red δε βλέπει το λόγο γιατί να ξεχειλώνει κάτι που έχει παρουσιαστεί με επιτυχία μέχρι τώρα. Στο Wild Hunt ο Geralt έχει ανακτήσει πλήρως τη μνήμη του, και όπως είναι φυσιολογικό, όσες ανοικτές υποθέσεις έχουν μείνει από το παρελθόν, θα κλείσουν. Επιτυχώς ή όχι μένει να το δούμε.

Στο Wild Hunt η Αυτοκρατορία του Nilfgaard έχει εισβάλλει στα Βόρεια Βασίλεια, και παράλληλα με την ασταθή πολιτικά και πολεμικά κατάσταση, μία άγνωστη μέχρι τότε και μυστηριώδης σκοτεινή δύναμη αναδύεται στο προσκήνιο. Πρόκειται για τις δυνάμεις του Wild Hunt, τις οποίες ο Geralt (θα δούμε πώς) θα κληθεί να αντιμετωπίσει.

Ρωτήσαμε τον Jakub αν συγγραφικά η υπόθεση του Wild Hunt και της νέας αυτής μυστικιστικής δύναμης κατόρθωσε να δέσει αρμονικά με το υπόβαθρο του Geralt και τις υποθέσεις που τον απασχολούν από το παρελθόν του. Ο Jakub θεωρεί ότι καταβλήθηκε μεγάλη προσπάθεια ώστε όλα αυτά να δεθούν αρμονικά και να δώσουν το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Τι έγινε όμως με όλα αυτά τα διαφορετικά μονοπάτια που ανέκυπταν κατά την εξέλιξη των δύο πρώτων παιχνιδιών; Πώς συνευρίσκονται όλες οι πιθανές επιλογές του παίκτη από το πρώτο και το δεύτερο Witcher στο Wild Hunt;

H απάντηση είναι ενθαρρυντική: Όλες οι επιλογές του παίκτη έχουν τον αντίκτυπό τους και ξετυλίγουν από ελαφρώς έως έντονα διαφορετικές πλοκές στο Wild Hunt. Πρόσωπα που γνωρίσαμε στα δύο πρώτα παιχνίδια θα ξανακάνουν την εμφάνισή τους και θα διαδραματίσουν (κάποια από αυτά) σημαντικό ρόλο, ενώ υπάρχει και η εναλλακτική πορεία εφόσον ανάλογα με τις επιλογές των παικτών κάποια από τα πρόσωπα αυτά έχουν σκοτωθεί ή, με βάση την ιστορία, έπαψαν να απασχολούν τον Geralt.

Υπήρχαν όμως περιπτώσεις που πιθανές τροπές της ιστορίας στα δύο προηγούμενα παιχνίδια δεν αντανακλούσαν ικανοποιητικά στο τρίτο μέρος; Συνάντησε η ομάδα περιπτώσεις που μία από τις διακλαδώσεις της ιστορίας δεν «έβγαινε» με ικανοποιητικό τρόπο; Κατά τον Jakub, υπήρξαν και αυτές οι περιπτώσεις, και αφορούσαν καταστάσεις που ούτε πριν ήταν πλήρης και ικανοποιητικές για την ομάδα. Τουτέστιν, ό,τι δεν ήταν απολύτως δουλεμένο από άποψη ροής, θα είναι και το πλέον αδύναμο στοιχείο συγγραφικά και αφηγηματικά και στο τρίτο παιχνίδι.

Παρόλα αυτά είναι διάχυτη η αισιοδοξία στην ομάδα ότι έχουν κλείσει όλες οι πιθανές τρύπες σε όλες τις πιθανές εκδοχές. «Αντιλαμβάνεστε ότι επιχειρείτε κάτι που αυτή τη στιγμή μόνο η Bioware έχει τολμήσει (και σε μεγάλο βαθμό καταφέρει), δηλαδή να δέσει αρμονικά δαιδαλώδεις τροπές ιστοριών και να τις συνεχίσει σε τρία παιχνίδια έως την τελική κάθαρση». «Ναι, το γνωρίζουμε, λέει ο Jakub, και αντιλαμβανόμενοι τη δυσκολία του εγχειρήματος, κατανοούμε γιατί δεν το κάνουν περισσότερα στούντιο».

{PAGE_BREAK}

Στο Wild Hunt o Geralt κινείται σε ένα γεωγραφικό χώρο που, σύμφωνα με τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης, είναι 35 φορές μεγαλύτερος από την έκταση του χάρτη στο Witcher 2. Ο χάρτης εδώ αποτελείται από νησιά και μεταξύ τους, πέρα από τον fast travel μηχανισμό, η μετακίνηση γίνεται με βάρκες ή πλοία, δίνοντας μία αίσθηση Wind Waker στο παιχνίδι. Οπτικά τα πράγματα αγγίζουν αριστουργηματικές διαστάσεις, ενώ η κλίμακα σχεδόν προκαλεί δέος.

Για να είμαστε ειλικρινείς, είναι από τα πράγματα που έλειπαν και μείωναν το ειδικό βάρος των δύο πρώτων παιχνιδιών. Ενώ επρόκειτο για Action RPG παιχνίδια, οι περιοχές που διαδραματιζόταν περιόριζαν την κλίμακα και την προοπτική των τίτλων. Στο Wild Hunt, ανατρέπεται συλλήβδην αυτό το σκηνικό.

Ο κόσμος είναι προσπελάσιμος στην ολότητά του καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, η ελευθερία των κινήσεων παροιμιώδης, και οι περιπέτειες του Witcher, μπορούν να ξετυλιχτούν με οποιαδήποτε σειρά επιθυμεί. Στο νησί που λαμβάνει χώρα το demo, είναι εμφανείς οι σκανδιναβικές πινελιές. Κάτι στο αντίστοιχο των Σκανδιναβικών λαών κατοικεί στο νησί, το οποίο είναι το μεγαλύτερο του προσφερόμενου χάρτη. Τα μέρη είναι γεμάτα ζωή και η αληθοφάνεια της ατμόσφαιρας μοναδική.

Ο Jakub, λίγο πριν την παρουσίαση, μας είχε τονίσει ότι έγινε πενταπλάσια δουλειά στον τομέα της αποτύπωσης των «ζωντανών» περιβαλλόντων, δηλαδή της ζωής στα χωριά και στις πόλεις του χάρτη, στις αντιδράσεις των ανθρώπων και στην εναλλαγή των καταστάσεων κατά τον κύκλο Μέρας-Νύκτας που αποτυπώνεται και σε αυτό το μέρος της σειράς εντυπωσιακά.

Τα καιρικά φαινόμενα επηρεάζουν το παιχνίδι κατά πολλούς τρόπους. Όχι μόνο γιατί αλλάζουν τις συνθήκες της μάχης, αλλά και γιατί, αφήνοντας αποσβολωμένο τον παίκτη με το αισθητικό τους αποτέλεσμα, αυξάνουν αισθητά τους χρόνους αντίδρασης και μειώνουν τα αντανακλαστικά. Τόσο όμορφα και ζωντανά είναι. Σε μία μάχη με ένα από τα πολλά mini bosses, δίπλα σε κάποια ερείπια, αφήνεται διάχυτη η εντύπωση ότι δεν έχουν αλλάξει και πολλά πράγματα στις κινήσεις και το οπλοστάσιο του Geralt.

Και καλώς δεν άλλαξαν, διότι από άποψη Action RPG, ιδίως με τη χρήση του Xbox 360 χειριστηρίου η αίσθηση στη μάχη ήδη ήταν καταπληκτική. Ο αρμονικός συνδυασμός τεχνικών με το σπαθί και χρήσης των signs (των Spells του μεταλλαγμένου Geralt) είναι πρωτευούσης σημασίας και στο τρίτο μέρος της σειράς, και αποτελούν το 99% του συστήματος μάχης.

Στην εξέλιξη του demo, και μετά από ένα σύντομο ταξίδι με το άλογο, ο Geralt βρίσκεται σε ένα χωριό όπου ένα side quest διαπλέκεται με το βασικό quest. Ο Jakub μας είχε τονίσει προηγουμένως ότι έγινε προσπάθεια να συναντούμε συνεχώς τέτοιες καταστάσεις, προκειμένου όσο το δυνατόν περισσότερο από το προσφερόμενο υλικό να δένει αρμονικά με τη βασική ιστορία του τίτλου και τίποτα να μη μοιάζει τελείως άσχετο και αποκομμένο.

Στο χωριό που βρίσκεται ο Geralt προκύπτει μία κλασική περίπτωση εξολόθρευσης μίας απειλής με τη μορφή μαινάδας (το εκτενές bestiary του τίτλου θα μας λύσει τις απορίες και τα κενά σχετικά με την ονοματολογία και τη φύση των πλασμάτων) και καταλήγει σε διλήμματα στα οποία η σειρά μας έχει συνηθίσει και τα οποία έχουμε αγαπήσει. Γιατί είναι αυτά τα διλλήματα που περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στο παρελθόν, μπερδεύουν τα όρια μεταξύ άσπρου και μαύρου, καλού και κακού.

«Είναι “καλός” ο Witcher, Jakub;» ρωτήσαμε. «Μπααα… Θα έλεγα ότι είναι απλά ο Geralt» πήραμε την απάντηση. «Και είναι αυτή ακριβώς η στάση του παιχνιδιού που αυτόματα απαιτεί ένα πιο ώριμο, πιο βαρύ, πιο μεστό γράψιμο». Το οποίο και εμείς λατρεύουμε, θέλαμε να συμπληρώσουμε εμείς, αλλά αποφύγαμε τέτοιες αυθόρμητες εκδηλώσεις κολακείας. Τελικά ούτε στην έκβαση της μικρής αυτής αποστολής υπάρχει άσπρο και μαύρο. Ο Geralt αποφασίζει βάσει της δικής του λογικής, σταθμίζοντας τους παράγοντες που αυτός (δηλαδή ο παίκτης τελικά) θεωρεί σημαντικούς.

Τίποτα δε δείχνει ότι έχει αλλάξει ο τρόπος γραφής στο παιχνίδι. Αντίθετα, ο τόνος είναι ακόμα πιο σοβαρός, το κλίμα πιο σκοτεινό, και ο χώρος για πιο αφελείς και ανάλαφρες αναλαμπές λόγω του ό,τι πρόκειται για παιχνίδι, έχει περιοριστεί επικίνδυνα. «Ο παίκτης πρέπει να νιώθει ότι ως ομάδα τον σεβόμαστε. Πρέπει να νιώσει ότι πρώτα απ’ όλα εμείς οι ίδιοι έχουμε πάρει στα σοβαρά αυτό που κάνουμε. Δεν είναι δυνατόν εμείς να συμβιβαζόμαστε με προχειρότητες και αφέλειες "επειδή είναι παιχνίδι μωρέ" και να περιμένουμε ο κόσμος και οι οπαδοί της σειράς να το αποδεχτούν».

«Μπράβο ρε Jakub» θέλαμε να πούμε. Αλλά δεν το είπαμε για να κρατήσουμε τα προσχήματα. Ας αφήσουμε τα υμνολόγια για όταν έρθει η ώρα τους. Μέχρι τότε, το Witcher 3, με τον εκπληκτικό τεχνικό τομέα, τον ανοικτό πλέον κόσμο έτσι όπως τον ονειρευόμασταν πάντα, την ώριμη και σοβαρή προσέγγισή του στην ιστορία και τα γεγονότα που την απαρτίζουν, είναι το πλέον αναμενόμενο παιχνίδι ανεξαρτήτως γενιάς και πλατφόρμας, μετά το Half Life 3. Αλλά HL3 δεν έχει ανακοινωθεί. Οπότε κάντε το λογαριασμό.

Το The Witcher 3: Wild Hunt αναμένεται εντός του 2014  για PC, PS4 και Xbox One.

Σάββας Καζαντζίδης

{nomultithumb}

Exit mobile version