There and Back Again…
{nomultithumb}
Μυστήριες που είναι καμιά φορά οι διαδρομές στο gaming… Τα MOBA παιχνίδια ξεκίνησαν ως ένα mode του Warcraft 3, φτιαγμένο από παίκτες του συγκεκριμένου τίτλου: Το περιβόητο “Defense of the Ancients”. Στην εξέλιξη του είδους και την κυριαρχία του στο χώρο των f2p παιχνιδιών στα PC, η Blizzard δεν είχε καμία άλλη συμμετοχή. Μέχρι που το DotA σαν IP καταλήγει στη Valve (κάποιος ξεχάστηκε και δεν κατοχύρωσε ονόματα, ή κάποιος άλλος έβλεπε πολύ μπροστά), και στο χώρο κυριαρχεί το περίφημο LoL που σπάει ταμεία.
Έτσι, η Blizzard, δρώντας ως η φυσική μητέρα της κατηγορίας, κάνει ένα γερό μπάσιμο, που φημολογούνταν και ήταν στα σκαριά εδώ και χρόνια (και αποτελούσε και επιθυμία χιλιάδων οπαδών των παιχνιδιών της), και που χρησιμοποιεί ολόκληρο το οπλοστάσιό της, αφού το Heroes of the Storm (HotS) δίνει στους παίκτες κάθε πιθανό και απίθανο ήρωα του multiverse της αμερικάνικης εταιρείας.
Στην ουσία και πάλι πρόκειται για ένα παιχνίδι που ξεκινά από αφοσιωμένους οπαδούς της εταιρείας, με εργαλεία που τους έδωσε η Blizzard και αρκετό (αν όχι περίσσιο) μεράκι. Παίξαμε αρκετή ώρα το demo που ήταν έτοιμο για τους σκοπούς της Blizzcon, και πέρα από τα προφανή (το πόσο ομαλά τρέχει το παιχνίδι, το πόσο έτοιμο φαίνεται αν και σε πρώιμη κατάσταση και το πόσο τεχνολογικά άρτια λειτουργεί) υπήρξαν και κάποια πράγματα που μας έκαναν εντύπωση, παρά τη μικρή μας εμπειρία στο συγκεκριμένο είδος.
Για παράδειγμα, η ύπαρξη των side objectives την ώρα που η μάχη μαίνεται κάπου στο κέντρο του χάρτη. Ρωτήσαμε τον Alan Dabiri, Lead Software Engineer του HotS, για τη σκοπιμότητα της ύπαρξης αυτών των objectives.
-Είναι πολλοί οι λόγοι. Πρωτίστως, θέλουμε να δώσουμε ποικιλία στο περιεχόμενο του παιχνιδιού. Καλές και άγιες οι μάχες, αλλά μετά από κάποια ώρα καταντούν κουραστικές και μονότονες.
Κατά δεύτερο λόγο, θέλουμε να προάγουμε τη συνεργασία των παικτών μιας ομάδας, όχι μόνο σε επίπεδο «ο ένας χτυπάει εδώ και ο άλλος λίγο πιο πέρα» αλλά σε επίπεδο συνεννόησης του τι να κάνει ο καθένας για να επιτευχθεί η νίκη. Τρίτον, θέλουμε να προσφέρουμε ευκαιρίες σε μία ομάδα, πετυχαίνοντας τέτοιους παράπλευρους στόχους, να γέρνει γρηγορότερα την πλάστιγγα προς το μέρος της όταν μένει αρκετά πίσω σε μία μάχη στο HotS.
Εμείς αυτό δεν το διαπιστώσαμε ιδίοις όμασι, κυρίως γιατί το PvE στήσιμο του demo (και μάλιστα 1vs1) δε βοήθησε προς αυτή την κατεύθυνση. Αλλά θα δώσουμε βάση στα λεγόμενα δοκιμαστών, που λεν ότι το συγκεκριμένο στοιχείο λειτουργεί κατ’ αυτόν ακριβώς τον τρόπο. Το παιχνίδι είναι γρήγορο και πολύ έντονο, με γνωστούς χαρακτήρες της Blizzard να παρελαύνουν στις οθόνες και να ξεχύνονται στο πεδίο της μάχης. Κάθε ένας από αυτούς με τις δικές του δυνάμεις, τις δικές του κινήσεις και ατάκες.
Και πάνω σε αυτό ρωτήσαμε τον Alan αν ήταν δύσκολο οι διαφορετικοί χαρακτήρες του Multiverse της Blizzard, με τη δική του ιστορία ο καθένας (πολλές φορές τραγική και θεοσκότεινη ιστορία), να ενταχθούν σε ένα ενιαίο περιβάλλον, που η αλήθεια είναι ότι δεν προάγει και τόσο την εμβάθυνση σε lore και υπόβαθρα χαρακτήρων, αλλά προάγει εντονότερα το πιο επιφανειακό και το διασκεδαστικό, διολισθαίνοντας συχνά και στο χιουμοριστικό.
-Καταρχάς, μας λέει ο Alan, θεωρούμε ότι στο HotS κάθε ήρωας της Blizzard είναι συνεπής με το υπόβαθρο, το χαρακτήρα και την ιστορία του. Εννοώ ότι όταν κάποιος χρησιμοποιεί τον Arthas, χρησιμοποιεί τον πραγματικό Arthas, με τις ικανότητες, τις δυνάμεις του, το χαρακτήρα του, ακόμα και τη φωνή του όπως τα γνωρίζει (όλα αυτά τα στοιχεία) από το WoW.
Από την άλλη, το παιχνίδι από τη φύση του δεν παίρνει τον εαυτό του και τόσο στα σοβαρά, οπότε ναι, παρά το περίεργο της συνύπαρξης όλως αυτών των ηρώων, πιστεύουμε ότι έγινε σωστή δουλειά στο να συνευρίσκονται ομαλά στην ίδια αρένα. Στην ουσία, επιχειρούμε να κάνουμε μία μίξη κάποιων πραγμάτων. Και να διατηρήσουμε το ελαφρύ ύφος από τη μία, αλλά από την άλλη να δίνουμε στοιχεία που αντιστοιχούν στην ιστορία του καθένα όσο σοβαρή, σκοτεινή και τραγική κι αν είναι.
Ακόμα και στις ατάκες των ηρώων ο παίκτης θα «βλέπει» πολλά κομμάτια της ιστορίας τους. Στο τέλος όμως, δεν είναι αυτός ο σκοπός του παιχνιδιού, και εστιάζουμε περισσότερο στην ουσία του, δηλαδή στο gameplay του.
Πώς νιώθουν, όμως, οι άνθρωποι που απαρτίζουν την ομάδα του HotS με το να μπαίνουν σε μία αγορά παιχνιδιών που αποτελούν πνευματικά παιδιά των modes των παιχνιδιών της ίδιας της Blizzard;
-Ουσιαστικά πρόκειται για έναν κύκλο. Από όποια πλευρά κι αν το δεί κανείς, όλα τα σύγχρονα παιχνίδια του είδους προέρχονται από τα εργαλεία και τις ιδέες και το υλικό που η Blizzard προσέφερε στους οπαδούς της (και τους οπαδούς των παιχνιδιών της) και είναι αυτοί που δημιούργησαν αυτές τις υπέροχες ιδέες-πίστες-παιχνίδια.
Παρατηρούμε αυτήν την πορεία με πολύ ενδιαφέρον, και ερχόμαστε να δώσουμε το δικό μας στίγμα στην κατηγορία. Δε λέμε ότι είμαστε οι καλύτεροι και θα σαρώσουμε τα πάντα. Απλά κοιτάμε τη δουλειά μας και είμαστε σίγουροι για τον εαυτό μας. Προσθέτουμε στοιχεία που δεν υπάρχουν στο είδος, και δεν έχουμε πράγματα που χρησιμοποιούνται κατά κόρον. Όπως είπε και ο Justin, ερχόμαστε να προκαλέσουμε την κατηγορία αυτή καθ’ αυτή.
Υποθέτουμε ότι οι άνθρωποι της ομάδας (και γενικότερα της Blizzard) έχουν πλήρη πληροφόρηση σχετικά με τα σοβαρότατα προβλήματα αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών, που έχουν να κάνουν με ακραίες συμπεριφορές κυρίως εκπορευόμενες και από το ύφος των παιχνιδιών, και βεβαίως από το νεαρό της ηλικίας των ομάδων των παικτών.
-Βεβαίως και έχουμε πληροφόρηση, όπως επίσης έχουμε και μελέτες πάνω στο θέμα, και έχουμε και λύσεις που εμείς θα τις εφαρμόσουμε στο ακέραιο. Έχουμε μεγάλη εμπειρία με το να αντιμετωπίζουμε μεγάλα γκρουπ παικτών αν και εδώ ξέρουμε πως πρόκειται για κάτι ιδιαίτερο.
Το σημαντικό για μας είναι να υπάρχουν μηχανισμοί μέσα στο ίδιο το παιχνίδι που να προάγουν τη σωστή συμπεριφορά και όχι τόσο εκτός παιχνιδιού οπότε και το κακό έχει ήδη γίνει. Είναι προτιμότερο να αντιμετωπίζεις αυτό το θέμα εν τη γενέσει του, παρά αργότερα με αστυνομικού τύπου μέτρα. Εμείς θέλουμε να προάγουμε το γρήγορο συνεργατικό παιχνίδι. Για παράδειγμα, το θέμα των side objectives είναι ένα μεγάλο βήμα προς αυτή την κατεύθυνση.
Δε χρειάζεται να είναι κανείς συνεχώς μπροστά στο πεδίο της μάχης και να σφάζει αντιπάλους. Μπορεί να εκτελεί μία παράπλευρη αποστολή, και πάλι να βοηθά την ομάδα του να ανέβει, χωρίς να κινδυνεύει να κατηγορηθεί από τους συμπαίκτες του. Επίσης, η διάρκεια των παιχνιδιών είναι ένα στοιχείο που θα βοηθήσει πολύ.
Τα παιχνίδια θα είναι εικοσάλεπτα. Αυτό πριμοδοτεί μεν την ανταγωνιστικότητα, αλλά δε ρίχνει τους παίκτες στο έλεος της κούρασης και της εξάντλησης που τσιτώνει τα νεύρα και κάνει τον κόσμο πιο ευερέθιστο. Συν το ότι μπορεί μεν να χάνεις από μία καλύτερη ομάδα, αλλά στο κάτω κάτω είναι μόλις είκοσι λεπτά. Δεν είναι ότι έχασες δύο ώρες από το απόγευμά σου. Υπάρχουν όμως και άλλα στοιχεία. Η πρώτη επαφή ας πούμε του παίκτη με το HotS. Δεν αρπάζουμε τον παίκτη και τον ρίχνουμε κατευθείαν σε μια αρένα με άλλους παίκτες να χτυπιούνται αλύπητα.
Υπάρχει το πρώτο στάδιο, που εισάγει τον παίκτη σα σε single player παιχνίδι, υπάρχουν τα battlegrounds, που ουσιαστικά εκπαιδεύουν τον παίκτη, τον οδηγούν σε ματς με τον υπολογιστή και αυτό καταλήγει σταδιακά σε αγώνες με άλλους παίκτες. Το ζητούμενο είναι η διασκέδαση.
Δεν πιστεύουμε σαφώς ότι οι εταιρείες που πέτυχαν στο χώρο σκόπευαν σε κάτι άλλο, αλλά τελικά αποδείχτηκε ότι οι περισσότεροι από αυτούς δεν ήταν έτοιμοι να αντιμετωπίσουν αυτό που προέκυψε.
-Σαφώς και το πιστεύω αυτό και συμφωνώ. Αλλά δες το και αλλιώς. Από τη φύση τους αυτά τα παιχνίδια έχουν στοιχεία που κάνουν τους παίκτες να μισούν πρώτα απ όλα τους ίδιους τους τους συμπαίκτες και όχι τους αντιπάλους τους. Αυτό εμείς θέλουμε και θα το αλλάξουμε. Θέλουμε να δουλεύουν σαν ομάδα οι παίκτες και να πετυχαίνουν σαν ομάδα.
Κατά την άποψη μας, υπήρχε μεγάλη ανάγκη για την ποιοτική σφραγίδα της Blizzard σε αυτόν τον τομέα
-Και αυτό θα κάνουμε φίλε μου.
Και σχετικά με όλες αυτές τις νέες και επιπλέον επιλογές που προσθέτει το HotS; Υπάρχει κίνδυνος να αποπροσανατολίσουν τους κλασικούς MOBA παίκτες και «διώξουν» κόσμο;
-Πρώτα απ όλα, κάποιος που δεν επιθυμεί, για παράδειγμα, να ολοκληρώσει side objectives, είναι επιλογή του να μην το κάνει. Και πάλι εμείς είμαστε εκεί να του δείξουμε τους μηχανισμούς σταδιακά και ομαλά χωρίς να τον τρομάζουμε με την πολυπλοκότητα των πραγμάτων.
Από την άλλη, κατά τη διάρκεια των δοκιμών, διαπιστώσαμε ότι οι χάρτες και τα επίπεδα που είχαν απλά και κλασικά objectives ήταν αυτοί που θέλαμε όλο και λιγότερο να παίζουμε, ενώ ως οι πιο διασκεδαστικοί αναδεικνύονταν αυτοί με πλούσια objectives και ποικίλους-ενδιαφέροντες μηχανισμούς.
Όπως για παράδειγμα όταν καταλαμβάνεις ένα πλοίο-φάντασμα στο Black Hearts Bay και στρέφεις τα κανόνια του ενάντια στον αντίπαλο. Κάτι που ναι μεν είναι προαιρετικό, αλλά μπορεί να αλλάξει όλη τη ροή της μάχης. Και είναι και αυτό ένα από τα στοιχεία που καταπολεμά αυτά που λέγαμε προηγουμένως. Γιατί σε τέτοια παιχνίδια έχουμε το λεγόμενο Snowball Effect, όπου άπαξ και μία ομάδα είναι πολύ πιο μπροστά από την άλλη, δημιουργείται η αίσθηση ότι ποτέ ο αντίπαλος δε θα τη φτάσει.
Και τα νεύρα τεντώνονται και χάνεται η ουσία του πράγματος. Ενώ εμείς δίνουμε την ευκαιρία, με μία στρατηγική κίνηση, οι δύο ομάδες να πλησιάσουν και πάλι. Οπότε, μέσα στο εικοσάλεπτο, καμία κίνηση δε θα είναι ανούσια.
Και τι γίνεται με επιπλέον υλικό και ήρωες;
-Για μας το παιχνίδι είναι έτοιμο και δεν κάνουμε τίποτε άλλο παρά να το εμπλουτίζουμε. Αυτή είναι η λογική μας, και με αυτή τη στρατηγική λειτουργούμε.
Σάββας Καζαντζίδης