Αυτοπεποίθηση πάνω απ’ όλα για την Epic
Πολλά έχουν αλλάξει για την Epic το τελευταίο διάστημα. Αποχωρήσεις σπουδαίων και βασικών προσώπων (Rod Fergusson, Mike Capps, Cliff Bleszinski), πώληση μίας θεμελίου IP στη Microsoft και κατοχή ενός καθόλου ευκαταφρόνητου ποσοστού των μετοχών της εταιρείας (40%) από την κινέζικη Tencent που πλέον έχει κι ενεργό ρόλο στις αποφάσεις. Και η Unreal Engine 4 είναι ακόμα άφαντη, με τους gamers να θυμούνται αντίστοιχες περιόδους που οκτώ στα δέκα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν στις οικιακές κονσόλες, χρησιμοποιούσαν την Unreal Engine 3. Οι καιροί αλλάζουν και η νέα γενιά έχει αρχίσει ήδη να κάνει τα πρώτα της δειλά βήματα, αλλά ο Mike Gamble της Epic δεν ανησυχεί.
“Μέχρι τα Χριστούγεννα, θα χορτάσει το μάτι σας να βλέπει παιχνίδια με την Unreal Engine 4”, δηλώνει με σιγουριά στο Edge. Πρέπει βεβαίως να έχουμε κατά νου, ότι στην “απουσία” προς το παρόν της Unreal, παίζουν ρόλο ορισμένοι παράγοντες, πολύ σημαντικοί για την πορεία της μηχανής. Πρωτίστως, η μηχανή αυτή, δεν υποστηρίζεται από τις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς, και δεν υποστηρίζει cross-gen κυκλοφορίες. Οπότε ένα παιχνίδι που αναπτύσσεται για Xbox One και PS4, θα πρέπει να φτιαχτεί εξαρχής για το 360 και το PS3. Και δεν είναι πολλές οι εταιρείες που κυκλοφορούν παιχνίδια στο εγγύς μέλλον και έχουν διαλέξει εξ’ ολοκλήρου την τρέχουσα γενιά.
Ένα από τα παιχνίδια που ήδη ξέρουμε ότι χρησιμοποιεί UE4 είναι το Daylight του Suda 51 όπως και το Fortnite της ίδιας της Epic. Παρόλα αυτά, εταιρείες όπως η EA που είχαν αγοράσει τα δικαιώματα της UE3 δια βίου, τώρα επιλέγουν να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στη νέα εποχή με τις δικές τους μηχανές, όπως τη Frostbite 3 στην περίπτωση της EA.
Αλλά ο Gamble επιμένει ότι ο αριθμός των μη ανακοινωμένων (ακόμη) παιχνιδιών με UE4 είναι πολύ μεγάλος, και μόλις αρχίσουν να παρουσιάζονται αυτοί οι τίτλοι, θα φανεί ποιος θα είναι και πάλι ο κυρίαρχος στο χώρο των μηχανών γραφικών. Συγκεκριμένα, το στέλεχος της Epic τονίζει ότι παραπάνω από τα μισά παιχνίδια με UE4 θα είναι ολοκαίνουργια IPs. Ελπίζουμε τα textures να “φορτώνουν” γρήγορα αυτή τη φορά.