Yoshi’s New Island

It’s me… Nintendon’t


Το Yoshi’s Island, που κυκλοφόρησε στα «τελειώματα» του Super Nintendo, το 1995, αποτελεί ένα από τα σπουδαιότερα δείγματα 2D platforming από την αρχή… του σύμπαντος. Αυτό που το έκανε τόσο μοναδικό ήταν οι καινοτομίες που εισήγαγε στο κλασικό gameplay των Mario, δημιουργώντας μια αυθεντική, νέα ταυτότητα. Την εποχή εκείνη το Yoshi’s Island ήταν κάτι φρέσκο και πρωτοποριακό. Το σημερινό Yoshi’s Island για το Nintendo 3DS, παρότι παρεμβάλλει μια μικρή λεξούλα -που τυγχάνει να σημαίνει «νέο»- ανάμεσα στον τίτλο του, μόνο τέτοιο δεν είναι.

Η κουβέντα για την τύχη και την κατάσταση της Nintendo βρίσκεται στο ζενίθ τον τελευταίο καιρό, λόγω της κακής πορείας του Wii U και μεταξύ των πιο τρανταχτών επιχειρημάτων είναι πως η εταιρία του Kyoto θρέφεται υπερβολικά από το παρελθόν της, σε σημείο που να αδυνατεί να κοιτάξει μπροστά. Το Yoshi’s New Island, δυστυχώς, ενσαρκώνει σε απόλυτο βαθμό αυτό το επιχείρημα. Δηλαδή, μιας εταιρίας που συχνά φαίνεται απλά να βουτάει την καλά διαμορφωμένη σφραγίδα της σε διαφορετικό μελάνι, δημιουργώντας συνεχώς την ίδια στάμπα, σε διαφορετικά χρώματα. Φυσικά, οι «στάμπες» της είναι σχεδόν πάντα κορυφαίες ποιοτικά, γι’ αυτό και διατηρείται τόσα χρόνια στην κορυφή του gaming, υπάρχουν όμως και στιγμές που αυτή η «στάμπα» της βγαίνει λίγο… θολή. Και όταν είναι και «στάμπα» και «θολή», τότε διπλό το κακό.

Για να είμαστε δίκαιοι βέβαια, το Yoshi’s New Island αναπτύχθηκε από την Arzest, μια ομάδα αποτελούμενη κυρίως από βετεράνους της χρυσής εποχής της SEGA και όχι εσωτερικά από τη Nintendo. Ίσως γι’ αυτό πολλές φορές να φαντάζει σαν απόπειρα «πλαστογράφίας» παρά σαν κάτι νέο, δυναμικό, δημιουργικό. Όπως και να ‘χει, τα πράγματα έχουν ως εξής: Το gameplay είναι πανομοιότυπο με αυτό του προ εικοσαετίας πρόγονου του. Το Yoshi’s New Island όχι μόνο δεν εκμεταλλεύεται ούτε στο ελάχιστο τις δυνατότητες του 3DS, αλλά δεν προσπαθεί ιδιαίτερα ούτε σε σχεδιαστικό επίπεδο.

Ο Yoshi, το συμπαθητικό αυτό «ζαχαρωτό» πλασματάκι, με τους μωρουδίστικους ήχους όλο γλύκα, κουβαλάει στην πλάτη του το βρέφος-Mario, με σκοπό να το παραδώσει στον επόμενο Yoshi -σαν σκυτάλη- στο τέλος της πίστας, ούτως ώστε να συνεχίσουμε στην επόμενη. Υπάρχει και μια ιστοριούλα στο background, κάτι με μια απαγωγή του Luigi και έναν κακό μάγο Kamek, αλλά ποιος ασχολείται; Ελπίζουμε κανείς. Όταν ο Yoshi έρχεται σε επαφή με κάποιον εχθρό, χάνει τον Mario από την ράχη του και πρέπει να τον επανακτήσει προτού τελειώσει ο χρόνος –που μπορεί να κυμαίνεται από 10 μέχρι 30 δευτερολεπτα ανάλογα με το πόσα μικρά αστεράκια που βρίσκονται κρυμμένα στην πίστα, έχει συλλέξει ο παίκτης. Υπάρχουν και μερικές περιπτώσεις που ο Yoshi πεθαίνει ακαριαία, όπως όταν πέφτει στο κενό ή όταν έρχεται σε επαφή με λάβα ή αγκάθια, αλλά παρουσιάζονται εμφανώς αραιότερα στο σχεδιασμό των επιπέδων.

Επιπλέον, ο Yoshi έχει την ικανότητα να σέρνει μαζί του και να εκτοξεύει αβγά, ενεργοποιώντας μυστικά, διακόπτες, εξουδετερώνοντας εχθρούς και πάει λέγοντας. Σ’ αυτό το πλαίσιο βρίσκεται και μια από τις λιγοστές καινοτομίες του παιχνιδιού, με την εισαγωγή γιγάντιων αβγών που είτε παρασέρνουν σχεδόν τα πάντα στο διάβα τους, είτε μας βουλιάζουν στο βυθό για ορισμένες –λιγοστές- υποθαλάσσιες βόλτες. Η χρήση τους, πέρα από αραιή, είναι και τελείως επιφανειακή και τετριμμένη και στην ουσία δεν προσθέτουν κάτι το ουσιαστικό. Η ιδέα δεν είναι κακή, αλλά δεν εξελίσσεται σχεδόν καθόλου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Αυτό όμως δεν είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού. Οι κεντρικοί μηχανισμοί είναι δοκιμασμένοι και «εγγυημένοι». Αυτό που δεν καταφέρνει, λοιπόν, να δώσει την απαραίτητη πνοή σε αυτούς τους μηχανισμούς είναι το level design: ο ακρογωνιαίος λίθος κάθε platformer. Ο σχεδιασμός των κόσμων είναι σχεδόν πάντα «επίπεδος», πάσχοντας εμφανώς από ρυθμό, την απουσία πρόκλησης μέχρι και τους τελευταίους κόσμους, τα «παιδικά» bosses, τα πανομοιότυπα εμπόδια και τις μηδαμινές εκπλήξεις. Δεν υπάρχει τίποτα το πραγματικά καινούριο για όσους γνωρίζουν τα platformers της Nintendo, πέρα από κάποιες ωραίες ιδέες της στιγμής που όμως δεν αρκούν. Το τελευταίο βασικό στοιχείο που δεν αναφέραμε, η περιστασιακή μεταμόρφωση του Yoshi σε διάφορα οχήματα, συνοδεύεται από ένα απλοϊκό gameplay –τύπου “σύγχρονα mobile games”- που τη μετατρέπει σε έναν απλό περισπασμό από τους βασικούς μηχανισμούς και τίποτε άλλο. Το μόνο που μένει τελικώς, για να δώσει λίγο βάθος στο παιχνίδι, είναι τα διάφορα collectables που είναι διασκορπισμένα στους πολύχρωμους κόσμους και μας κρατάν λίγο σε εγρήγορση.

Ακόμα και αυτά όμως, πολλές φορές στηρίζονται σε ορισμένα φθηνά σχεδιαστικά τρικ –trial and error, μη αναστρέψιμες καταστάσεις, απλή… τύχη- που νιώθουμε πως πρωτίστως προσπαθούν να προσθέσουν «με το στανιό» replay value σε ένα παιχνίδι που δεν το αξίζει, παρά εξυπηρετούν σχεδιαστικές αξίες όπως ο πειραματισμός και η εξερεύνηση. Η αλήθεια είναι πως το έχει ανάγκη κιόλας, γιατί αν θέλει, με 5-6 ώρες ο παίκτης έχει δει τίτλους τέλους και στους 6 κόσμους του, ενώ, σίγουρα τα αδιάφορα mini games για δυο παίκτες, δεν αρκούν σε καμία περίπτωση για να δικαιολογήσουν μια full price αγορά. Για να μην είμαστε άδικοι και τα ισοπεδώνουμε όλα βέβαια, το παιχνίδι είναι ένα ευχάριστο passatempo, και ιδιαίτερα η φιλικότητα προς τον παίκτη και η χαμηλή πρόκληση το καθιστούν ιδανικό για νεότερους παίκτες. Ωστόσο, λείπει αυτή η «σπίθα», η δημιουργικότητα, οι συγκινήσεις που θα του έδιναν το κάτι παραπάνω.

Προσπαθούμε να θυμηθούμε εικόνες και καταστάσεις από τις ώρες που περάσαμε μαζί του, και δεν μας έρχεται τίποτα το ιδιαίτερο. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα πως έχουμε να κάνουμε με ένα κακό παιχνίδι, απλά με ένα αδιάφορο. Τουλάχιστον γι’ αυτούς που έχουν παραστάσεις από παιχνίδια της Nintendo. Στα τεχνικά, ο οπτικός τομέας, με τα παστέλ χρώματα και τη χειροποίητη, ζωγραφιστή υφή του –σήμα κατατεθέν της σειράς- χωρίς να εντυπωσιάζει, είναι πολύ ευχάριστος στο μάτι και ένα από τα ατού του παιχνιδιού. Παρόλο που το 3D, όπως και όλες οι υπόλοιπες ιδιαίτερες λειτουργίες του φορητού, είναι διακοσμητικό. Τα ίδια ισχύουν και για τον ήχο, με τη μουσική να κινείται στα παραδοσιακά, ικανοποιητικά επίπεδα αν και θα προτιμούσαμε μεγαλύτερη ποικιλία στις συνθέσεις.

Εν κατακλείδι, το Yoshi’s New Island ξεκινούσε έχοντας ως παρακαταθήκη ένα στιβαρό και δοκιμασμένο gameplay. Δυστυχώς γι΄ αυτό και για μας, το level design του δεν μπορεί να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων, δεν έχει να παρουσιάσει πολλές ενδιαφέρουσες νέες ιδέες και αυτές που έχει, δεν τις εξελίσσει ποτέ, ενώ η «παιδική» δυσκολία του και η μικρή διάρκεια το καθιστούν το πιο αδύναμο παιχνίδι με πρωταγωνιστή το συμπαθές δεινοσαυράκι που έχουμε παίξει. Από την άλλη, αυτή η φιλικότητα προς τον παίκτη, ο χαλαρός ρυθμός και ο «πολύχρωμος» οπτικοακουστικός τομέας, το καθιστούν ως μια αρκετά αξιόλογη πρόταση για τους νεότερους σε ηλικία παίκτες.

Γιώργος Πρίτσκας

Exit mobile version