It’s Beauty that killed the beast…
Αν θεωρήσουμε τους τρεις βασικούς και αδιαίρετους πυλώνες ενός βιντεοπαιχνιδιού ως την αισθητική, την ιστορία/ αφήγηση και το gameplay, τότε το Child of Light ξεκινάει με τους καλύτερους οιωνούς. Αρκεί μια φευγαλέα ματιά στην οθόνη για να επιδράσει η εικαστική γοητεία του στον οποιοδήποτε. Είναι από “εκείνα” τα παιχνίδια που θα αναγνώριζες με ευκολία από οποιοδήποτε screenshot στο δευτερόλεπτο. Αυτή η ξεκάθαρη αισθητική του ταυτότητα, που θυμίζει με την έντασή της άλλα ανεξάρτητα αριστουργήματα όπως τα Limbo και Bastion, λειτουργεί και εδώ, αρχικά, σαν πρόσκληση για τον παίκτη.
Πρόσκληση σε έναν κόσμο που υπόσχεται οπτικοακουστική διέγερση και υποβολή σε σκοτεινούς, μελαγχολικούς, παραμυθένιους τόνους. Φτιαγμένο εξ ολοκλήρου με την Ubiart Framework, που αναπτύχθηκε για τα Rayman, το παιχνίδι αποτελεί ακόμα μια διαφήμιση του χειροποίητου ύφους που έχει την ικανότητα να προσδίδει η μηχανή με ευκολία. Το αποτέλεσμα παραπέμπει σε κινούμενο πίνακα ζωγραφικής, με το ομαλό animation να χαρίζει χάρη στην ηρωίδα μας και να συμπληρώνει ιδανικά τη γενική εικόνα.
Στην πρώτη εντύπωση λοιπόν, το παιχνίδι παίρνει άριστα με τόνο. Το ενδιαφέρον του παίκτη κεντρίζεται στιγμιαία και μένει να δούμε αν υπάρχει κάτω από την πανέμορφη επιφάνεια ένα αξιόλογο παιχνίδι που θα το μετατρέψει σε μια ολοκληρωμένη εμπειρία. Ας τα πάρουμε λοιπόν από την αρχή. Σεναριακά, το Child of Light είναι ένα παραδοσιακό παραμύθι. Η Aurora, κόρη του δούκα της Austria, πεθαίνει και φαίνεται να ξυπνά σε έναν σκοτεινό κόσμο που χρειάζεται τη βοήθειά της.
Μια κακιά βασίλισσα έχει κλέψει τον ήλιο, τη σελήνη και τα αστέρια και έχει στερήσει το φως από τη Lemuria –όπως λέγεται ο εναλλακτικός κόσμος- και φυσικά η πρωταγωνίστριά μας επωμίζεται το ρόλο του σωτήρα. Δομημένο πάνω στις βασικές αρχές των μύθων και των παραμυθιών και διανθισμένο με τους αρχέτυπους συμβολισμούς της ενηλικίωσης, της αναγέννησης και της αυτοεκπλήρωσης, το Child of Light μπορεί να μην είναι πρωτότυπο στο γενικότερο πλαίσιό του, αλλά είναι πρωτότυπα καλοφτιαγμένο.
Αφηγηματικά επιλέγει να εξιστορήσει τα πάντα με μικρά ποιηματάκια άλλοτε πολύ όμορφα και πετυχημένα και άλλοτε όχι. Οι διάλογοι, λόγου χάρη, μπορούν να μεταπηδήσουν από το “υπέροχο” στο “το έβαλα μόνο για να έχει ομοιοκαταληξία” σε δευτερόλεπτα, αλλά και πάλι, η επιλογή αυτή του χαρίζει μια ιδιαίτερα “ζεστή” προσωπικότητα, που είναι απαραίτητη σε κάθε καλό παραμύθι. Εξίσου ευχάριστο είναι και το cast των δεύτερων χαρακτήρων, που συνήθως καταφέρνει να ξεφύγει από –ή να μασκαρέψει ωραία – τα κλισέ των RPG.
Έτσι, έχουμε, μεταξύ άλλων, τον σκληρό πολεμιστή –αλλά αργά στο παιχνίδι- και την γεμάτη οργή νέα που θέλει εκδίκηση, και από την άλλη τον πάντα θλιμμένο κλόουν, μια από τις πιο μελαγχολικές φιγούρες σε παιχνίδι, και σε μια ευφάνταστη αντιστροφή του Ρομπέν των δασών, τον οπορτουνιστή, καπιταλιστή τοξοβόλο ποντικό. Το παιχνίδι εισάγει πολλούς δευτερεύοντες χαρακτήρες, σίγουρα περισσότερους απ’ όσους μπορεί να αναπτύξει, έστω υποτυπωδώς, αλλά η αφήγηση και οι σύντομοι διάλογοι μεταξύ τους μετά από κάθε μάχη τους, χαρίζουν κάποια ψήγματα προσωπικότητας χωρίς να ξεφεύγουν από το επίπεδο της καρικατούρας φυσικά. Κάποιοι όμως φαντάζουν περιττοί και μάλλον αδιάφοροι.
Μιας και ούτε από την πλευρά του gameplay έχουν κάποια ιδιαίτερη χρησιμότητα, ίσως ένα μικρότερο cast με μεγαλύτερη έμφαση θα ήταν σοφότερη επιλογή. Παρόλα αυτά, το παιχνίδι λειτουργεί πολύ όμορφα ως ένα διαδραστικό παραμύθι, με άψογη ατμόσφαιρα, αισθητική αρτιότητα και πρωτότυπη αφήγηση. Προτού περάσουμε στην ανάλυση του gameplay, οφείλουμε να σταθούμε και στη σημασία της μουσικής επένδυσης για το ύφος και τον τόνο του.
Μπορεί να μη διαθέτει τεράστια ποικιλία και να στηρίζεται στη γνωστή “μελαγχολικό-πιάνο” συνταγή, αλλά είναι πάντα σε αρκετά υψηλά επίπεδα, ορχηστρική, πιστώνεται ένα υπέροχο κομμάτι για τους τίτλους τέλους και ένα ακόμα καλύτερο main theme, που “σφραγίζει” την προσωπικότητα του παιχνιδιού όσο τα κατακόκκινα ανέμελα μαλλιά της Aurora. Έπειτα από τα παραπάνω, το gameplay έχει σίγουρα δύσκολο έργο για να καταφέρει να σταθεί στο ύψος του. Και δυστυχώς δεν πλησιάζει τα ίδια επίπεδα σε όλους τους τομείς.
Αρχικά, το παιχνίδι είναι ένα παλιομοδίτικο RPG με δυναμικές turn based μάχες, βελτίωση στατιστικών, level-up, ένα party χαρακτήρων με διαφορετικό skill tree ο καθένας, side quests, μαγικά φίλτρα και πάει λέγοντας. Η έξυπνη πινελιά είναι η προσθήκη του Igniculus, μιας πυγολαμπίδας που έχει την ικανότητα να εκπέμπει ένα έντονο φως και συντροφεύει την Aurora. Ο παίκτης την-τον (;) ελέγχει με το δεξί αναλογικό μοχλό ανεξάρτητα από την κίνηση της Aurora που γίνεται με τον αριστερό.
Εμπνεόμενο από το πρόσφατο Puppeteer, αλλά και από τα Super Mario Galaxy, με τον Igniculus μπορούμε να μαζέψουμε αντικείμενα, να τυφλώνουμε εχθρούς για να τους αποφεύγουμε ή να τους αιφνιδιάζουμε, να ενεργοποιούμε διακόπτες, να “γιατρεύουμε” τους χαρακτήρες μας και να χρησιμοποιούμε το φως του σε ορισμένους –εύκολους- γρίφους. Ενώ, μπορεί να τον χειρίζεται και δεύτερος παίκτης στην επιλογή co-op που δυστυχώς δεν είχαμε την τύχη να δοκιμάσουμε.
Οι μάχες, που καταλαμβάνουν και το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, στηρίζονται κατά κύριο λόγο σε μια μπάρα που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης και καθορίζει τη σειρά με την οποία ενεργούν οι χαρακτήρες. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να την επηρεάσεις φυσικά, όλοι αρκετά ισορροπημένοι και δυναμικοί, κάτι που δίνει ρυθμό και ενδιαφέρον σε όλη την διάρκει;a τους. Χαρακτηριστικά, έχουμε την περιορισμένη δυνατότητα με τον Igniculus είτε να καθυστερούμε τη σειρά ενός εχθρού είτε να γιατρεύουμε κάποιον χαρακτήρα μας, επιλογές που δημιουργούν ένα μικρό στρατηγικό δίλημμα.
Ωστόσο, η πολύ χαμηλή πρόκληση -στο normal mode δεν χάσαμε ούτε μία φορά στις 10+ ώρες που διαρκεί το παιχνίδι- η λιγοστή ουσιαστική τους ανάπτυξη με το πέρασμα του χρόνου –καμία εισαγωγή νέου στοιχείου μέχρι το τέλος- αλλά και κάποιες σχεδιαστικές επιλογές που αφαιρούν στρατηγικό βάρος από αυτές –όπως την ικανότητα να αλλάζεις χαρακτήρες εν μέσω της μάχης χωρίς να χάνεις τη σειρά σου- τις μετατρέπουν μετά από ένα σημείο σε μια μονότονη επανάληψη.
Όπως προείπαμε, πολλοί χαρακτήρες φαντάζουν περιττοί, αφού το παιχνίδι δεν επιλέγει ποτέ να “ζορίσει” λίγο τις καταστάσεις και έτσι, με μια εναλλαγή ανάμεσα σε τρεις ή το πολύ τέσσερις χαρακτήρες, κάθε εμπόδιο ξεπερνιέται με χαρακτηριστική άνεση. Καμία ιδιαίτερη ανάγκη για πειραματισμούς ή για διεύρυνση της στρατηγικής. Τυπικός σχεδιασμός βγαλμένος από το εγχειρίδιο δημιουργίας ενός στερεοτυπικού RPG. Πολλές φορές νιώθαμε το παιχνίδι ως μια εισαγωγή στο είδος για παιδιά ή αρχάριους.
Και η αλήθεια είναι πως αν το σκεφτούμε από αυτήν την οπτική γωνία, εκπληρώνει άψογα τους σκοπούς του. Το σκοτεινό και μελαγχολικό ύφος του όμως καταδεικνύει πως στοχεύει σε ενήλικο κοινό, κάτι που προκαλεί μια κάποια αντίφαση στο όλο πακέτο. Ίσως το ιδανικό κοινό να είναι ενήλικοι… αρχάριοι του είδους. Βέβαια, το παιχνίδι δεν γίνεται ποτέ πραγματικά βαρετό, απλά σε αυτό το επίπεδο οι μάχες μπορούν να μετατραπούν σε ρουτίνα.
Πέρα από τις μάχες, το υπόλοιπο gameplay στηρίζεται στην εξερεύνηση, με την Aurora να αποκτά την ικανότητα να πετάει ελεύθερα πολύ νωρίς στο παιχνίδι. Αυτό προσθέτει στο σχεδιασμό του κόσμου και την κάθετη διάσταση, που είναι ιδιαίτερο χαρακτηριστικό, αλλά από την άλλη ίσως υπέρ-δυναμώνει την πρωταγωνίστρια, κάνοντας τα πράγματα πολύ απλά από πολύ νωρίς και σε αυτόν τον τομέα. Όλα αυτά συνθέτουν ένα παιχνίδι που δεν θα προβληματίσει ιδιαίτερα με τη δυσκολία του κανέναν, αλλά σημαντικότερα δεν αποκτά το βάθος που θα μπορούσε –στο normal mode επαναλαμβάνουμε.
Τα πράγματα βελτιώνονται κάπως –στις μάχες- στο Hard Mode και ιδιαίτερα στο New Game +, οπότε σας προτείνουμε να μην το “φοβηθείτε”. Δυστυχώς δεν είχαμε τον χρόνο να το ολοκληρώσουμε και δεύτερη φορά σε αυτό το επίπεδο, αφού το παιχνίδι διαρκεί ένα χορταστικό 12ωρο, ίσως και παραπάνω, αλλά, οι ώρες που ασχοληθήκαμε ήταν αρκετές για να πούμε με σιγουριά πως η δυναμική των μηχανισμών αναδεικνύεται εμφανώς περισσότερο.
Ολοκληρώνοντας, το Child of Light προσφέρει μια γνήσια παραμυθένια εμπειρία, δημιουργημένη με μεράκι και αγάπη. Ο μαγευτικός οπτικοακουστικός τομέας, γεμάτος μικρές λεπτομέρειες, έκανε το ταξίδι σε αυτόν τον αλλόκοτο κόσμο μια πραγματική απόλαυση για τις αισθήσεις. Από τα σκοτεινά δάση μέχρι τους υποθαλάσσιους κόσμους και τα ιπτάμενα βασίλεια, τους ιδιαίτερους χαρακτήρες, την –ως επι το πλείστον- εμπνευσμένη αφήγηση και τη μελαγχολική μουσική, αυτή η πορεία προς την ενηλικίωση είναι ένας μικρός καλλιτεχνικός θρίαμβος.
Η πολύ χαμηλή του πρόκληση και η ελλιπής ανάπτυξη των μηχανισμών της μάχης κάνει το gameplay του λίγο μονότονο, αλλά ποτέ σε ενοχλητικό βαθμό, ενώ σε υψηλότερες δυσκολίες η κατάσταση είναι σαφώς πιο ενδιαφέρουσα για όσους αναζητούν και λίγο στρατηγικό βάθος παραπάνω. Η Ubisoft Montreal μπορεί να μην τα κατάφερε εξίσου καλά και στους τρεις “πυλώνες”, αλλά δημιούργησε μια άνιση καλλιτεχνία που αξίζει κάθε λεπτό που θα της αφιερώνετε. Μια πραγματικά “φωτεινή” δημιουργία.
Γιώργος Πρίτσκας