Tamriel, έτος 582 της Δεύτερης Εποχής
Φάγαμε τόνους ηφαιστιακής τέφρας στη μαυρίλα των Stonefalls, πήραμε στο κατόπι τη Magistrix Vox και τους αποστάτες σε όλη τη Deshaan, βγήκαμε από Morrowind και κατεβήκαμε Black Marsh. Eπιβιώσαμε το βούρκο του Shadowfen και τώρα αράζουμε στο πανδοχείο του Windhelm, κάπου στο βορά, στη περιοχή Eastmarch του Skyrim. Γίνεται μια τοπική γιορτή εκεί. Η σκοτεινή ελφίνα μας δεν είχε την ευκαιρία να ρωτήσει τους ντόπιους τι συμβαίνει. Ίσως γιορτάζουν εθιμικά τη μεγαλή νίκη εναντίον της εισβολής των Akaviri. To εύθυμο κλίμα ήταν μια καλή δικαιολογία για να αφήσουμε προσωρινα στην άκρη το two-handed mace, να βάλουμε ένα ποτήρι από την καλή μπύρα του βορά και πιάνοντας το πληκτρολόγιο, να καταγράψουμε τα έργα και τις ημέρες μιας Dunmer Dragonknight στην ταραγμένη επικράτεια της Tamriel.
Το πλαίσιο της ιστορίας τοποθετείται κατά τη διάρκεια της ευρύτερης περιόδου που έμεινε γνωστή ως Interregnum, μια εποχή για την οποία λίγες καταγραφές έχουν διασωθεί. Στην παρούσα Tamriel η πολιτική αστάθεια και τα κατακλυσμικά γεγονόντα είναι τα κύρια χαρακτηριστικά γνωρίσματα, τα οποία αντιμετωπίζει και πραγματεύεται ο τίτλος. Mέσα από τη σύναψη και τη σύγκρουση τριών διαφορετικών συμμαχιών, το Elder Scrolls Online (ESO), μας ταξιδεύει σε γνωστές και άγνωστες τοποθεσίες στην ευρύτερη επικράτεια της Tamriel, όπου με όπλο την αφήγηση –φαινόμενο σπάνιο για mmorpg- ξεδιπλώνεται μια επική περιπέτεια στο σύμπαν των Εlder Scrolls.
Το καταλυτικό γεγονός που σημάδεψε την πορεία της επικράτειας αναφέρεται ως Soulburst. Ήταν τρία χρόνια πριν, όταν ο τελευταίος αυτοκράτορας Varen Aquilarios, μαζί με τους τέσσερις πιστούς συντρόφους του, έφεραν το Amulet of Kings στη Cyrodiil. Σύμφωνα με την παράδοση, μόνο ένας αγνός Dragonborn έχει το ύψιστο δικαίωμα του θρόνου. Έτσι, δωρίζοντας το ιερό αντικείμενο στο θεό Akatosh, αυτός θα τον έχριζε νόμιμο και δίκαιο κατακτητή του θρόνου. Φυσικά τα πάντα πήγαν στραβά. Συγκεκριμένα, ένας από τους πιστούς του συντρόφους, ο νεκρομάντης Mannimarco, είχε τελείως διαφορετικά σχέδια. Την κρισιμότερη στιγμή εξαπάτησε τους συντρόφους του και με τη δύναμη του Amulet of Kings διέλυσε τις δικλείδες ασφαλείας ανάμεσα στη διάσταση των Mundus και Oblivion, δίνοντας έτσι στον Daedric πρίγκηπα, Molag Bal, το παράθυρο ευκαιρίας που τόσο επιζητούσε να εισβάλει στον κόσμο των θνητών.
Οι σκορπισμένες φυλές της Tamriel αντέδρασαν άμεσα κάτω από την απειλή του αφανισμού που τους χτύπησε την πόρτα, χωρίς βεβαίως να ξεχνούν τις δικές τους, προσωπικές βλέψεις και φιλοδοξίες, μιας και ο Κόκκινος Θρόνος της Cyrodiil παρέμενε κενός. Στα ανατολικά η εισβολή των Akaviri ένωσε τις φυλές των Nord, Dunmer και Argonian σε μια εύθραυστη πολεμική μηχανή υπό τις οδηγίες ενός ευγενούς Nord, του Jorunn the Skald-King. H συμμαχία, που ονομάστηκε Ebonheart Pact, απλώνεται στις περιοχές των Morrowind, Skyrim και Black Marsh, έχοντας ως πρωτεύουσα την πόλη του Mournhold, που εδρεύει στο κέντρο της Morrowind.
Στη δύση, ο King Emeric, βασιλιάς στο High Rock και δεινός διπλωμάτης, έφερε κάτω από το έμβλημα του λιονταριού της Daggerfall Covenant όλους του βασιλιάδες του High Rock, τους Redguards του Hammerfell, μέσω διπλωματικών γάμων και συνθηκολόγησε με τα Orcs, υποσχόμενος να αναγνωρίσει τη γη τους ως ισότιμο μέλος της αυτοκρατορίας όταν αναλάβει το θρόνο της Cyrodiil. Στο νότο, η νεαρή βασίλισσα Ayrenn των Altmer, ένωσε τους Altmer των Summerset Isles, τους Bosmer του Valenwood και τους Khajiit της Εlsweyr, δημιουργώντας την πρώτη Aldmeri Dominion. Έχοντας την πεποίθηση ότι οι υποδυέστερες και αδύναμες φυλές της Tamriel δεν θα έπρεπε να έχουν δικαίωμα στο θρόνο, ως ιερός σκοπός της συμμαχίας τέθηκε η κατάκτηση της Cyrodiil και η κυριαρχία όλης της Tamriel κάτω από το νόμο των Elves.
Mέσα στη δίνη όλων αυτών των ανακατατάξεων, εμείς ξεκινάμε ως μια ακόμα θυσία για τον αδηφάγο Molag Bal, πέφτωντας νεκροί από το μαχαίρι του ίδιου του Mannimarco, παγιδεύοντας με αυτό τον τρόπο για πάντα την ψυχή μας στην κόλαση του Coldharbour. Μέχρι τη στιγμή, βεβαίως, που σε παραδοσιακό Elder Scrolls στυλ, θα αποδράσουμε από τη φυλακή.
Περνώντας μέσα από ένα υπερπλήρες σύστημα δημιουργίας χαρακτήρα, αναλόγως φυλής και συμμαχίας που θα επιλέξουμε, ορίζουμε και το σημείο εκκίνησης για τις περιπέτειες του χαρακτήρα μας. Φτιάξαμε μια Dunmer Dragonknight, επομένως η ιστορία μάς ταξιδεύει στις περιοχές της Ebonheart Pact, σε Morrowind, Skyrim και Black Marsh αντίστοιχα. Κάθε συμμαχία έχει τις δικές της ξεχωριστές περιοχές, με το Coldharbour να αποτελεί τον τελικό προορισμό για όλους στο level 50. Tελειώνοντας το παιχνίδι, ολοκληρώνοντας δηλαδή τη βασική πλοκή της ιστορίας, ο χαρακτήρας μας ξεκινά ένα new game+ κατά τρόπον τινά, επισκέπτοντας τις περιοχές των άλλων συμμαχιών και συνεχίζοντας την πρόοδο του χαρακτήρα του μέσα από δέκα, επιπλέον, επίπεδα μέσω των Veteran Ranks.
Με αυτό τον τρόπο το παιχνίδι κρατά την αφηγηματική συνοχή του και αναδεικνύει το πιο δυνατό του σημείο, που δεν είναι άλλο από την αίσθηση της περιπέτειας που χτίζει μέσα από τα quests και το ρυθμό στο gameplay. Φτάνοντας τώρα στο ανώτερο Veteran Rank, έχοντας δει όλες τις περιοχές της Tamriel, ουσιαστικά ξεκινά εκείνο που στα mmorpg ονομάζεται end-game, όπου στην παρούσα φάση θα πρέπει να περιμένουμε μέχρι το πρώτο end-game update να εμφανιστεί στο παιχνίδι με τη μορφή της περιοχής Craglorn. Το αν είναι εφικτό βέβαια να φτάσει κάποιος μέχρι εκεί σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα από την κυκλοφορία, είναι ένα λεπτό ζήτημα. Αν θέσουμε ως αυτοσκοπό να φτάσουμε στο τέλος όσο πιο γρήγορα γίνεται, τότε ναι, προσπερνώντας όλους τους διαλόγους και με μπόλικο farming είναι εφικτό. Ακόμα κι έτσι, το Elder Scrolls Online παραμένει κτήνος περιεχομένου.
Παίζοντας από την early access, σε χαλαρούς ρυθμούς, ακούγοντας όλους τους npcs, με την εξερεύνηση και με το multiplayer περιεχόμενο να καταλαμβάνουν μεγάλο μέρος τoυ χρόνου μας, το ρολόι έχει γράψει 100 και πλέον ώρες, με τη Dunmer να βρίσκεται στα 34 level, λίγο πιο πάνω από τα μισά δηλαδή του κανονικού παιχνιδιού. Δεν έχουμε περάσει καν το κατώφλι της Cyrodiil, επομένως δεν πρόκειται να διαβάσετε τίποτε για αυτήν στο παρόν review.
Κοιτώντας συνολικά τι έχουμε δει μέχρι τώρα, θα πρέπει να προειδοποιήσουμε ότι όσες σκέψεις ενδεχομένως υπάρχουν για ένα multiplayer Skyrim καλό θα ήταν να ξεχαστούν γρήγορα. Το ΕSO δεν είναι ένα Skyrim με φίλους. Ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι χωρισμένο στα δύο. Στη μια πλευρά στέκεται ένα story-driven rpg, ένας τίτλος που με όπλο του το lore και την αισθητική της σειράς θέλει να δώσει μια καλογραμμένη περιπέτεια στο φίλο του Elder Scrolls. Από την άλλη, έχουμε τον open-world χαρακτήρα της να υιοθετείται στην απέραντη περιοχή της Cyrodiil, προσφέροντας ένα ανοιχτό και πολυεπίπεδο ανταγωνιστικό περιβάλλον. Και τα δύο, ντυμένα με τους κανόνες και τις ιδιοτροπίες της κατηγορίας massive multiplayer που παρουσιάζεται.
Υπάρχει μια εμφανής σύγκρουση κόσμων στο τελικό αποτέλεσμα, τόσο στη μεταβολή διάθεσης και συναισθημάτων που αναδύεται στην κοινή πορεία πλεύσης single με multiplayer, όσο και στους επιμέρους μηχανισμούς, που πολλές φορές βρίσκονται στο επίκεντρο αυτής της σύγκρουσης. Παίζοντας κάποιο questline, η ψευδαίσθηση της αληθοφάνειας δημιουργείται και καταρρέει με τον ίδιο εντυπωσιακό τρόπο ακόμα και για τον παίκτη που είναι διατεθειμένος να παραβλέψει τις αυστηρές επιταγές δημιουργίας immersion που συνήθως συνοδεύουν ένα single-player Elder Scrolls. Η αυτοδιάθεση να κινηθούμε αθόρυβοι σε stealth στις σκιές, δημιουργώντας τις δικές μας συνθήκες και ρυθμό πλεύσης σε κάποιο στοιχειωμένο και απόλυτα ατμοσφαιρικό dungeon, πολύ απλά δε λειτουργεί. Όταν από μπροστά μας περνάει φουριόζος ένας τεράστιος Nord με όνομα “Isellcandies”, ακολουθούμενος από τον Argonian “Ι-pwn-momz”, διαλύοντας τα πάντα στο πέρασμά τους, κάθε καλή πρόθεση από μεριάς μας πάει περίπατο.
Φτάνοντας δε στο τέλος του dungeon, βρίσκουμε ακόμα μια χούφτα παίκτες να έχουν στήσει χορό γύρω από τα δεκάδες κουφάρια του τελικού boss, περιμένοντας καρτερικά πότε θα κάνει ξανά την εμφάνισή του, ώστε να καρπωθούν το πολυπόθητο loot. Με την ίδια χαρακτηριστική ευκολία που η αφήγηση παγιδεύει τις αισθήσεις, ακριβώς έτσι καταφέρνει πολλές φορές να καταλήγει σε ένα αντικλιματικό φινάλε, σε σημεία όπου δεν εγκλωβίζει τον παίκτη, αλλά αφήνει ελεύθερη την πρόσβαση σε όλους.
Το παράδοξο εδώ είναι ότι αυτό ακριβώς που συμβαίνει στο τέλος του dungeon, είναι για τον mmo παίκτη ο ορισμός του immersion. Eίναι μερικές στιγμές ανάσας από την ψευδαίσθηση του ψηφιακού περιβάλλοντος, την αίσθηση της περιπέτειας που σε βάζει η αφήγηση. Εκεί το πέπλο του single player, που τόσο καλά χτίζει το ESO, δίνει τη θέση του στα emotes και τη διάθεση των ίδιων των παικτών. Μια άναρχη και απροσάρμοστη συνάθροιση που δεν προμηνύεται πουθενά στα αυστηρά πλαίσια του storytelling. Το Elder Scrolls Online ζει με τις αντιθέσεις του κι αυτό είναι που το κάνει τόσο ελκυστικό.
To παιχνίδι φροντίζει να προσφέρει εκπληκτικές τοποθεσίες που, χωρίς να φθάνουν το επίπεδο σύλληψης των singleplayer τίτλων, διαθέτουν χαρακτήρα και δίνουν τον καταλληλο τόνο. Η δε ατμόσφαιρα απογειώνεται από την εξαιρετική ηχητική επένδυση, κυρίως όσο έχει να κάνει με τη μουσική που συνοδεύει την περιπέτεια και τα εφφέ των καιρικών φαινομένων. Στο μόνο σημείο που κάνει ατασθαλίες είναι τα voice-overs, με μερικά από αυτά να είναι μέτριας έως κακής ποιότητας. Όλοι οι npcs, σημαντικοί και ασήμαντοι, διαθέτουν voice-overs. Στην πλειοψηφία τους διατελούν διεκπαιρεωτικό ρόλο, δίνοντας περισσότερο έμφαση στη μεταφορά του lore παρά στη δική τους προσωπικότητα. Δεν λείπουν βέβαια και εκείνοι με πολύχρωμο χαρακτήρα, άξιοι συνοδοί στην αφήγηση, που εμφανίζονται σε διάφορα σημεία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και μένουν αξιομνημόνευτοι όταν ο ρόλος τους τελειώσει.
Μπορούμε να βρούμε npcs απλά εξερευνώντας το περιβάλλον, με άλλους να μας δίνουν quests εκτός ροής της πλοκής και άλλους να σημειώνουν σημαντικές τοποθεσίες στο χάρτη που ίσως χάσαμε ή δεν βρήκαμε ακόμη. Λόγω του εκτεταμένου phasing που χρησιμοποιείται, τo questing έχει τη δυνατότητα εκτός του να υποδεικνύει, να δείχνει πράγματα σε πραγματικό χρόνο. Με μερικές αποφάσεις μας σε διαλόγους ή με την εξέλιξη σε κάθε φάση ενός questline, το σκηνικό μιας περιοχής μπορεί να αλλάξει άρδην και να παραμείνει μόνιμα στη νέα του μορφή. Σε συνδυασμό με τη γραφή των quests, που μένει πάντα in-character ασχέτως του πόσο σημαντικό ή ασήμαντο είναι ένα quest, δίνουν ένα απόλυτα οργανικό αποτέλεσμα, προσδίδωντας ζωντάνια σε κάθε βήμα της περιπέτειας.
Εδώ μάλιστα είναι ένα σημείο που έδειξε υπερβάλλοντα ζήλο η Zenimax, μιας και αν παίζουμε με παρέα σε group και βρισκόμαστε σε διαφορετική φάση του ίδιου quest, δεν υπάρχει δυνατότητα να δούμε ή να βοηθήσουμε τα μέλη του group μας. Αν ένα quest μάς ζητά να ανοίξουμε μια πέτρινη πύλη, επιλύνοντας ένα γρίφο και εν συνεχεία να σκοτώσουμε το boss, μπορούμε να το κάνουμε μόνος για εμάς. Η πρόοδος δε μοιράζεται στα μέλη του group, με αποτέλεσμα όταν η παρέα μας λύσει και αυτή το γρίφο και μπει να πολεμήσει το boss, εμείς θα βλέπουμε μόνο ένα βελάκι πάνω από ένα αόρατο σώμα, που πολεμά έναν επίσης αόρατο εχθρό. Κατά τον ίδιο τρόπο, αν έχουμε εξορκίσει ένα χωριό από φαντάσματα, δεν μπορούμε να επιστρέψουμε σε αυτό για να βοηθήσουμε κάποιον χαρακτήρα μικρότερου level, αφού το χωριό πλέον για εμάς πλέει σε πελάγη ευτυχίας.
Στο κυρίως μέρος του PvE του, το ESO διατίθεται να βοηθήσει την αφήγηση και την αίσθηση ενός single player rpg, παραβλέποντας θεμελιώδη στοιχεία, όπως την αυτονόητη προδιάθεση να παιχτεί ένα mmorpg με παρέα. Αυτό φαίνεται και σε άλλα σημεία του τίτλου, όπως το interface, όπου προτιμήθηκε ο λιτός σχεδιασμός των Elder Scrolls που θα παραξενέψει οποιονδήποτε παίζει mmorpgs. Μικροπαρεμβάσεις στην απουσία minimap, λίστας με τα quests στην οθόνη, καλύτερης διαχείριση των μενού και αρκετές ακόμα παραλείψεις που θα βοηθήσουν τη ζωή του mmo-er, θα πρέπει γίνουν μέσω modding, με αρκετά και καλά mods να είναι ήδη διαθέσιμα από την κοινότητα. Δεν έχουμε τεστάρει κανένα από αυτά, μιας και δεν υπήρχε ιδιαίτερος λόγος. Το μοναδικό addon που χρησιμοποιήσαμε, είναι εκείνο που βάζει tabs στην ακαταστασία του inventory και λειτουργεί θαυμάσια.
Πακέτο με την εξερεύνηση και τα quests έρχονται οι μάχες και το μάζεμα κάθε λογής αντικειμένου. Είναι μάλιστα εντυπωσιακό το πόσο υποβαθμισμένες φαίνεται να είναι οι μάχες σε κατανομή χρόνου στο ρυθμό του παιχνιδιού, με το διάλογο και την εξερεύνηση για αντικείμενα να χρωματίζουν τη δυναμική του, δίνοντας εύστοχα την αίσθηση του ταξιδιού. Η συλλογή αντικειμένων ήταν πάντα ένα φετίχ στα Elder Scrolls και δεν θα μπορούσε να λείπει στο ESO. Και ενώ είναι ήδη περισσότερα τα σημεία αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον για mmo, η Zenimax θέλει να προσθέσει ακόμα περισσότερα.
Μέσα σε βαρέλια, μπαούλα, καλάθια, συρτάρια και οτιδήποτε μας προτρέπει να ψάξουμε, βρίσκουμε κάθε λογής αντικείμενα, τα περισσότερα εκ των οποίων χρησιμοποιούνται για κάποια τέχνη του crafting. Στις βιβλιοθήκες βρίσκουμε lorebooks με διηγήματα, ποιήματα και μονολόγους, με κάθε λογής ιστορία από την κουλτούρα της Tamriel. Ψάχνοντας ακόμα πιο διεξοδικά, μας περιμένουν κλειδωμένα σεντούκια θησαυρών, με διάφορα επίπεδα δυσκολίας για ξεκλείδωμα, που δίνουν loot και αρκετό XP καθώς και διάσπαρτα skyshards, κρυστάλλοι που κρύβουν τα πολύτιμα skill points για την αναβάθμιση των ικανοτήτων του χαρακτήρα μας. Με τόσο ψάξιμο βέβαια το inventory αρχίζει να αγκομαχά επικίνδυνα και οι επιστροφές για άδειασμα είναι συχνές. Βρίσκουμε το πλησιέστερο wayshrine που θα μας τηλεμεταφέρει κόντα σε εκείνο της πόλης, πουλάμε την πραμάτια μας σε merchants, αποθήκευουμε σημαντικά αντικείμενα στη bank, repairs του εξοπλισμού και γραμμή για τους πάγκους του crafting.
To crafting στο ESO είναι άψογα στημένο. Αν και είναι εφικτό να ασχοληθούμε με όλα, τα skill points για τις αναβαθμίσεις έρχονται με κόπο και δεν είναι εύκολη η απόφαση να επικεντρωθούμε σε παραπάνω από δύο. Αξίζει τον κόπο για ασχολία σε βάθος μιας και πάντα φροντίζει να ανταμοίβει, είτε με χρήσιμα αντικείμενα είτε με gold. Η δομή του κάνει όλη τη διαφορά, μιας και υπάρχουν μεγάλοι χρόνοι αναμονής για την εκμάθηση της ιδιότητας ενός αντικειμένου, καθώς και ρίσκα όταν προσπαθούμε να αναβαθμίσουμε την ποιότητά του.
Σε αντίθεση με τον εξοπλισμό που βρίσκουμε από loot, με το crafting μπορούμε να τον φέρουμε στα μέτρα μας τόσο σε ποια στατιστικά χρειαζόμαστε όσο και σε εμφάνιση. Υπάρχουν μάλιστα διάφορα σημεία στο χάρτη όπου μπορούμε να φτιάξουμε σετάκια εξοπλισμού, με χαρακτηριστικά που δεν βρίσκονται αλλού στο παιχνίδι. Τα πάντα που φτιάχνουμε ή μαζεύουμε είναι προς πώληση, και από τη στιγμή που το χρήμα δεν έρχεται εύκολα, οι συναλλαγές μεταξύ των παικτών, που πουλούν την πραμάτια τους ή μισθώνουν τις υπηρεσίες τους για να φτιάξουν κάτι, δίνουν κομβικό ρόλο στο crafting και στην κίνηση του χρήματος.
Οι συναλλαγές των παικτών απομακρύνονται από ένα ενιαίο μοντέλο τύπου Auction House και οργανώνονται σε τοπικές οικονομίες με τη μορφή των Guild Stores. Έχουμε τη δυνατότητα να είμαστε μέλη σε πέντε διαφορετικές guilds, με αρκετές από αυτές να λειτουργούν με μοναδικό σκοπό το εμπόριο. Με την κάθε guild να μπορεί να φιλοξενήσει έως 500 άτομα, οι τιμές καθορίζονται διαφορετικά στη κάθε μια. Οι παίκτες στο chat δίνουν μια γενικότερη κατεύθυνση στις τιμές των αντικειμένων, απουσίας όμως μονοπωλίων που θα όριζαν μια defacto τιμή για όλους, οι τιμές είναι πάντα κυμαινόμενες. Ανάλογα με το μέγεθος σε άτομα και τη δραστηριότητα των παικτών, το εμπόριο διαφέρει από guild σε guild και το ψάξιμο καλών περιπτώσεων προσφοράς-ζήτησης είναι τόσο χρονοβόρα όσο και κερδοφόρα διαδικασία.
Τελειώνοντας με τις υποχρεώσεις στην πόλη, ανοίγουμε το χάρτη για να ορίσουμε τον επόμενο προορισμό. Ο χαρακτήρας μας έχει ξεπατωθεί από τα δεινά και τις δολοπλοκίες της συμμαχίας. Η προοπτική να συνεχίσει το questing περνώντας στα γρήγορα τους διαλόγους ακούγεται ιδιαιτέρως δελεαστική, αποφασίζει όμως να μην ενδώσει. Οι εναλλακτικές που έχει είναι δύο: είτε να πάει για ύπνο είτε να ακολουθήσει το πλήθος σε κάποια multi δραστηριότητα. O χάρτης δείχνει δυο μεγάλες νεκροκεφαλές που προειδοποιούν την ύπαρξη κάποιου world boss. Κοιτάζοντας λίγο πιο κάτω, ένα Dark Anchor μόλις αγκυροβόλησε από τον ουρανό, οπότε εκεί σίγουρα θα μαζευτεί κόσμος για να δείξει στα τσιράκια του Molag Bal ποιος είναι το αφεντικό. Ο δαυλός όμως που προμηνύει την ύπαρξη κάποιου public dungeon θα είναι ο προορισμός, μιας και καλά είναι τα world bosses και τα anchors, τελειώνουν όμως αρκετά γρήγορα.
Τα public dungeons μοιάζουν να ξεπήδησαν από κάποια από τις παράλληλες διαστάσεις του παιχνιδιού, μιας και είναι εντυπωσιακό πόσο αφθόρμητα, σχεδόν εν αγνοία τους, μεταμορφώνουν σε mmo ένα παιχνίδι που μέχρι εκείνη τη στιγμή ήταν ένας single-player τίτλος με κόσμο τριγύρω που σπάνια του δίναμε σημασία. Εδώ τα πάντα συμβαίνουν. Μερικές ξέγνοιαστες στιγμές, μακριά από τη μουρμούρα των npcs, παρέα με άλλους να διαβαίνουμε πάνω κάτω το dungeon είναι μια πολύ καλή μέθοδος χαλάρωσης. Τα bots βέβαια στα boss είναι ένα ζήτημα, που ευτυχώς όμως δείχνει να αντιμετωπίζεται. Για οργανωμένο grouping πατάμε group finder, βρίσκουμε τρεις ακόμα συμπολεμιστές και μπαίνουμε σε κάποιο από τα μπουντρούμια τεσσάρων ατόμων. Τα group dungeons στο ESO είναι πανέμορφα και ατμοσφαιρικά, τους λείπει όμως η προκληση. Ακολουθεί το tank-healer-dps μοντέλο σε πολύ χαλαρούς ρυθμούς, με τακτικές να εφαρμόζονται μόνο στα bosses. Στο υπόλοιπο dungeon αντιμετωπίζουμε packs από mobs και μαζεύουμε σεντούκια. Εύκολα έρχεται ο θάνατος σε κάποιο dungeon, το ίδιο όμως εύκολα μπορούμε να το ολοκληρώσουμε.
Συνοψίζοντας, τo ΕSO καλείται να ζήσει με τις σχεδιαστικές επιλογές της Zenimax, να διορθώσει τα κακώς κείμενα και να συντηρήσει το κοινό με περιεχόμενο. Η κατάσταση αυτό τον πρώτο μήνα κυκλοφορίας και λειτουργίας του τίτλου έχει βγαλει στην επιφάνεια αρκετά θέματα, που φανερώνουν την ανετοιμότητα της εταιρίας να προβλέψει κινδύνους και παραμέτρους, που υποβαθμίζουν την ποιότητα και τη συνολική εικόνα, πρωτίστως της ίδιας της εταιρίας και κατ’ επέκταση του παιχνιδιού της.
Μεγάλο ρόλο παίζει το πώς αντιλαμβάνεται κάποιος τα πράγματα, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν παραλήψεις και κινήσεις «άμεσης ανάγκης» στα διάφορα ζητήματα που προκύπτουν. Όταν μερίδα παικτών διαμαρτυρήθηκε ότι τα αντικείμενα που είχαν αποθηκευμένα στη Guild Bank εξαφανίστηκαν χωρίς προφανή λόγο και αιτία, η αντίδραση της Zenimax ήταν να κλειδώσει όλες τις Guild Bank του παιχνιδιού. Στον αυξανόμενο αριθμό bots είχαμε περιπτώσεις κλειδώματος λογαριασμών ανυποψίαστων παικτών, που ουδεμία σχέση είχαν με το αντικείμενο. Ο Megaserver για την Ευρώπη συνεχίζει να έχει φυσική έδρα την Αμερική, χωρίς ακόμη να γνωρίζουμε πότε θα γίνει η μεταφορά του.
Πέραν τούτων, η γενικότερη αίσθηση που απορρέει από το παιχνίδι υποδηλώνει έναν τίτλο που απομακρύνεται από τα αυστηρά στεγανά της κατηγορίας, χρησιμοποιώντας τα massive στοιχεία του περισσότερο ως φόντο παρά ως πρωταγωνιστή. Είναι ένας τίτλος ικανός να κουράσει ύστερα από πολύωρη ενασχόληση, μόνο και μόνο για να μαγνητίσει ξανά τον παίκτη την επόμενη φορά που θα ασχοληθεί. Αν και λόγω κατηγορίας κάνει κάποια πράγματα διαφορετικά, δεν μας αφήνει να του προσάψουμε ότι δεν πρόκειται για Elder Scrolls τίτλο. Οι επιλογές που προσφέρουν τα διάφορα skill lines στην πρόοδο του χαρακτήρα μας είναι εξαιρετική. Η αίσθηση της εξερεύνησης βρίσκεται παρούσα. Η αφήγηση στα quests, οι χαρακτήρες και η παρουσίαση της Tamriel ζωντανεύουν την αίσθηση ενός εναλλακτικού κόσμου.
Με όλα τα προβλήματα που κουβαλά, το περιεχόμενο που φέρνει με την κυκλοφορία του το ESO είναι σε θέση να μας κρατήσει απασχολημένους για παρα πολύ καιρό. Από τη μεριά της, η Zenimax προσπαθεί να μπαλώσει όποιες τρύπες προέκυψαν από δικές της σχεδιαστικές επιλογές, ενώ δείχνει να αφουγκράζεται την κοινότητα για μελλοντικές προσθήκες, που θα εμπλουτίσουν την ποιότητα του παιχνιδιού, όπως τη μεταφορά του ευρωπαϊκού megaserver στην Ευρώπη, τα θέματα με το phasing, καλύτερα animations σε χαρακτήρες και npcs, την εμφάνιση των Thief και Dark Brotherhood guilds -πέραν των ήδη υπάρχοντων Fighter’s και Mage- ή την εισαγωγή ενός συστήματος όπου οι παίκτες θα μπορούν να κλέβουν ή να σκοτώνουν τους npcs, δίνοντας παράλληλα περισσότερη έμφαση στην εξερεύνηση, στο κυνήγι των ενοχλητικών bugs και τη γενικότερη ισορροπία στο gameplay.
Ο τίτλος βρίσκεται ήδη διαθέσιμος από τις 4 Απριλίου για τα PC και Mac. Αναμένουμε την κυκλοφορία για τα PlayStation 4 και Xbox One κάποια στιγμή μέσα στον Ιούνιο, κατά πάσα πιθανότητα με τη διάθεση του Craglorn update. Αναφορικά με τις απαιτήσεις του σύστηματος για να τρέξετε το παιχνίδι, θα αρκεστούμε να πούμε ότι αν τρέχετε ήδη ομαλά το Skyrim, τότε δεν θα αντιμετωπίσετε θέματα. Με το πεδίο των mmorpg να είναι τόσο ευμετάβλητο, δεν θα ριψοκινδυνέψουμε κάποια πρόβλεψη για το μέλλον. Οι βάσεις για σχέδιο Β σε περίπτωση που το συνδρομητικό μοντέλο δεν λειτουργήσει υπάρχουν. Στην παρούσα φάση, τόσο η δυναμική της κοινότητας όσο και η θέληση της Zenimax, παρά την απειρία της στο χώρο, δείχνουν να θέλουν τον τίτλο δυνατό και πρωταγωνιστή.
Υπό αυτές τις προϋποθέσεις και μόνο μπορεί το συνδρομητικό μοντέλο να υποστηριχθεί, με τις ποιοτικές προσθήκες και την αλληλεπίδραση με την κοινότητα να είναι εκείνα τα στοιχεία που θα καθορίσουν την πορεία του Elder Scrolls Online σε βάθος χρόνου. Θα επανέλθουμε στο μέλλον για μια επανεξέταση του τίτλου, τόσο για το PvP μέρος όσο και γενικότερα για την κατάσταση στην οποία θα βρίσκεται. Για την ώρα, θα αφήσουμε στην άκρη τις μπύρες και θα ξαναπιάσουμε το two-handed mace, επιστρέφοντας στις νέες περιπέτειες που ανοίγονται στα σύνορα του Βορά.
Oδυσσέας Γιαννιώτης