Middle-Earth: Shadow of Mordor

Στη Σκιά του Mount Doom


Όταν τέλειωσε το εκτενέστατο hands on του Shadow of Mordor, γύρισα στο παλικάρι της Monolith που με καθοδηγούσε κατά τη διάρκεια του demo και τον ρώτησα: «Έχεις ιδέα ότι τα trailer δε δείχνουν σχεδόν τίποτα από αυτά που έχετε κάνει στο παιχνίδι;». «Ναι» ήταν η λακωνική του απάντηση. Που σημαίνει ότι οι άνθρωποι της Monolith παλεύουν με τα θεριά της επικοινωνιακής πολιτικής των εταιρειών τους, η οποία παρά την εντύπωση που έχουμε ότι ορίζεται από πανέξυπνα και πεπειραμένα στελέχη, τις περισσότερες φορές, είναι απλά για γέλια.

Αυτό που είχαμε αντιληφθεί για το παιχνίδι της Monolith, ήταν ότι επρόκειτο για μία παράπλευρη ιστορία του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών (από τις πάμπολλες πολύ ενδιαφέρουσες) που επικεντρωνόταν σε έναν Ranger, o οποίος δρα στην αχαρτογράφητη Mordor, φυλώντας τη Μαύρη Πύλη από τις ολοένα και αυξανόμενες δυνάμεις των Ορκ. Στην εικόνα, λοιπόν, που είχαμε για τον τίτλο, χωρούσε ο πρωταγωνιστής που «συγκατοικεί» με ένα πνεύμα ενός αρχαίου άρχοντα πολεμιστή (wraith), που του χαρίζει ορισμένες πολύ ενδιαφέρουσες δυνάμεις, ένας στρατός από Orc διάσπαρτος στις εσχατιές της Έρημης Πεδιάδας, και πολύ action gameplay, που περιέκλειε στοιχεία από Assassin’s Creed και Batman της Rocksteady.

Αμ δε! που λένε και στα απανταχού τμήματα φιλοσοφίας των μεγαλυτέρων πανεπιστημίων του κόσμου. Αυτό που έχουν δημιουργήσει οι κύριοι της Monolith δεν είναι ότι δεν έχει σχέση με ό,τι επιπόλαιο έχουμε δει μέχρι τώρα. Είναι ότι αυτό που έχουμε δει είναι ένα μόνο μικρό κομμάτι του συνολικού εγχειρήματος της δημιουργικής ομάδας. Αντίθετα με αυτό που πιστεύουμε, η Monolith έχει επικεντρώσει την προσπάθειά της  στο να δώσει τη δυνατότητα να δημιουργούνται δεκάδες -αν όχι εκατοντάδες- μεταβλητές, ώστε το παιχνίδι για καθέναν από μας  να είναι διαφορετικό από των υπολοίπων. Ουσιαστικά, το Shadow of Mordor εισάγει ένα σύστημα στρατηγικής, το Nemesis System, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να διαλέγει κάθε φορά διαφορετικούς τρόπους για να επιτύχει το στόχο του.

Γνωρίζουμε ότι το παρακάτω ακούγεται πολύ περιγραφικό και καθόλου διηθημένο μέσα από φίλτρα αξιολόγησης, αλλά δεν είναι και πολύ εύκολο να μεταφερθεί η εικόνα του gameplay με άλλο τρόπο. Και μέσες-άκρες είναι αυτό που είδαμε στο hands on. O πρωταγωνιστής Talion, παρέα με το Wraith που τον έχει στοιχειώσει, κινείται σε μία περιοχή της Mordor γεμάτη φυλές από Orc, που χωρίζουν τον εν λόγω χάρτη σε ζώνες επιρροής από τους διάφορους φύλαρχους. Είναι γνωστό μέσα από τη Μυθολογία του Tolkien, ότι αναφερόμενοι στα Orc δε μιλάμε για κάτι συμπαγές και πειθαρχημένο. Τα κατάλοιπα των έκπτωτων και για χιλιάδες χρόνια βασανισμένων και παραμορφωμένων Elf του μακρινού παρελθόντος, αποτελούν ένα έντονα ανομοιόμορφο σύνολο, που μαστίζεται από συγκρούσεις, αψιμαχίες και κόντρες που συχνά καταλήγουν σε εκατόμβες.

Αυτό που έχει επιτύχει η ομάδα ανάπτυξης, είναι αυτό το ετερόκλητο συνονθύλευμα να ζει σχεδόν αυτόνομα, παράλληλα με τη δράση που εξελίσσεται μέσα στο παιχνίδι. Την ώρα δηλαδή που ο Talion σκορπίζει πτώματα στη μία άκρη του χάρτη, στην άλλη άκρη ομάδες Orc κάνουν περιπολίες, σφάζονται μεταξύ τους, υπαρχηγοί δολοπλοκούν για να εκθρονίσουν τον επικεφαλής της φυλής κτλ. Ο ρόλος του παίκτη είναι να διερευνήσει κάθε φορά τη δομή μίας περιοχής και να εντοπίσει τα αρχηγικά στελέχη, τους υπαρχηγούς, τους σωματοφύλακες και τους απλούς στρατιώτες.

Στη σκακιέρα που εμφανίζεται στην οθόνη μας, η δημιουργία των χαρακτήρων είναι random και δεν επαναλαμβάνεται σε άλλες περιπτώσεις. Κάθε Orc έχει τα χαρακτηριστικά του, τα δυνατά του σημεία και τις αδυναμίες του. Αν ο Talion θέλει να φτάσει στα «μεγάλα κεφάλια» των Orc, πρέπει να ξεκινήσει από χαμηλά, κερδίζοντας θέσεις μέσα στην ιεραρχία τους. H διορατικότητα του Ranger ενισχύεται από το Wraith, το οποίο βοηθά τον ξενιστή του στο να διαβάσει πίσω από τις γραμμές. Για παράδειγμα, εντοπίσαμε ένα Orc χαμηλά στην ιεραρχία, το οποίο αφού βρήκαμε στο χάρτη (οι θέσεις δεν είναι πάντα ξεκάθαρες, οπότε μπορεί να προηγηθεί και λίγο ψάξιμο) το χρησιμοποιήσαμε για να εισχωρήσουμε σε μία ομάδα, της οποίας τον επικεφαλής είχαμε ως στόχο.

Το Orc απεδείχθη εύκολος στόχος και το Wraith βοήθησε στο να «κυριεύσουμε» τον άτυχο πολεμιστή. Επόμενος στόχος, ο επικεφαλής του περιπόλου, ο οποίος όμως και πάλι βρίσκεται μακριά στην αλυσίδα της ιεραρχίας από τον τελικό στόχο, που είναι ένας φύλαρχος. Στην προκειμένη περίπτωση δώσαμε μία μάχη, η οποία αποκάλυψε το battle system, που είναι της λογικής αυτού των Batman. Αν και έχει το δικό του χαρακτήρα και είναι πλούσιο σε δυνατότητες και εναλλακτικές και σε melee και ranged επιθέσεις, βασίζεται αρκετά στην ύπαρξη των counter attacks, όπως όταν παίζουμε μπουνιές με το Σκοτεινό Ιππότη. Επιπλέον, κατά τη μάχη αναδύονται ένα σωρό άλλες δυνατότητες, όπως η χρήση της ντόπιας πολύ εχθρικής πανίδας κτλ.

Για να αντιληφθούμε την ποικιλία του gameplay, αρκεί να τονίσουμε ότι ο στόχος μας μπορεί να φοβάται πάρα πολύ τα ντόπια θηλαστικά, που μοιάζουν διασταύρωση λύκου και γιγαντιαίου αρουραίου. Σε αυτήν την περίπτωση η χρήση ενός τέτοιου ενδείκνυται. Μπορεί όμως και να είναι άτρωτος σε αυτά, οπότε μία τέτοια επιλογή δε θα ήταν αποτελεσματική και θα πρέπει να δοκιμάσουμε άλλα μέσα, κάποια εκ των οποίων μπορεί να περιέχουν και stealth προσεγγίσεις. Με δεδομένο ότι κάποια στιγμή καταφέραμε να ακινητοποιήσουμε το Orc και να το κάνουμε Possess με το συμβιωτικό Wraith (αρκετές φορές ο στόχος μας ξέφυγε και ξαναψάχναμε το χάρτη από την αρχή ή απλά αλλάζαμε στόχο), του δώσαμε την εντολή να εισχωρήσει σε ακόμα ανώτερα κλιμάκια στη φυλή του και να προσπαθήσει να δολοφονήσει τον αρχηγό, ο οποίος υπό άλλες συνθήκες θα ήταν απρόσβλητος λόγω της ισχυρής φρουράς.

Για του λόγου το αληθές, η μία και μοναδική προσπάθεια να πάμε απευθείας στον αρχηγό εστέφθη με απόλυτη αποτυχία. Προσοχή όμως. Στοχεύοντας σε ένα ανώτερο στέλεχος δε σημαίνει ότι αυτόματα το καταληφθέν Orc θα επιτύχει το στόχο του. Ο στόχος μπορεί εκείνη τη στιγμή να βρίσκεται σε μία αποστολή ή μπορεί να είναι μπλεγμένος σε μία μάχη που θα του στοιχίσει τη ζωή του, ή μπορεί να έχει κάνει κάποιες άλλες παράλληλες κινήσεις, την ώρα που εμείς στοχεύαμε σε κατώτερα στελέχη, και να έχει ανέλθει στην ιεραρχία ενισχύοντας τις δυνάμεις του.

Ακούγεται μπερδεμένο αλλά λειτουργεί σαν ένα πολύ ενδιαφέρον turn based σύστημα, που μεταμορφώνει την αποτυχία όχι σε Load Checkpoint ρουτίνα, αλλά σε δοκιμή μίας άλλης οδού. Θέλουμε να πούμε ότι αυτό που είδαμε από την Monolith στην Ε3 όχι μόνο δε φαίνεται ένα απλοϊκό action παιχνίδι, αλλά φαντάζει ως κάτι εξαιρετικά περίπλοκο, με όση θετική φόρτιση μπορούμε να δώσουμε στη λέξη «περίπλοκο». Οι θάνατοι δε, έρχονται ο ένας μετά τον άλλο. Οι αποτυχίες επίσης. Δε σημαίνει ότι η είσοδος σε ένα φρούριο των Orc θα οδηγήσει σε επιτυχία. Ακόμα χειρότερα (για τον Talion) η αποτυχία μπορεί να δημιουργήσει έναν πανίσχυρο εχθρό, δηλαδή το Orc-τελικό στόχο, που δεν πρόκειται να ξεχάσει ποιος ήθελε το χαμό του. Εξού και το όνομα Nemesis. Το εκδικητικό Orc μπορεί να μεταβληθεί στη Νέμεση του παίκτη, ο οποίος θα το βρίσκει μπροστά του πολλές περισσότερες φορές από όσες θα ήθελε.

Στο καθαρό gameplay, μείναμε πολύ ευχαριστημένοι. Το Shadow of Mordor προσφέρει από τη μία τις ελευθερίες ενός action παιχνιδιού ανοικτού κόσμου, και τη δράση ενός πιο battle-κεντρικού τίτλου. Ο παίκτης μετακινείται μέσα στο χάρτη με τη βοήθεια του Wraith, χρησιμοποιώντας τα στοιχειωμένα κατάλοιπα μίας αρχαίας εποχής. Πύργοι-Φαντάσματα, από τους οποίους ό,τι έχει απομείνει είναι τα χαλάσματα στη βάση τους, εμφανίζονται όταν ο Talion εισέρχεται στον κόσμο των πνευμάτων, έναν κόσμο που εκτός από τη μετακίνηση, μπορεί να τον χρησιμοποιήσει με ορισμένους περιορισμούς και κατά τη μάχη.

Η περιοχή της Mordor ελάχιστα έχει αποτυπωθεί σε οπτικό υλικό στο παρελθόν. Θυμόμαστε το πώς ρουφούσαμε στάλα στάλα τα έξτρα πλάνα από το The Return of the King, που έδιναν μία ιδέα της Έρημης Χώρας. Στους ανθρώπους της Monolith δίνεται μίας πρώτης τάξεως ευκαιρία να «παίξουν» με κάτι παρθένο από το σύμπαν του Tolkien. Από αυτό που εμείς είδαμε, τα καταφέρνουν περίφημα. Η Mordor δεν έχει πόλεις και χωριά. Είναι διάσπαρτη από στρατόπεδα Orc, από πρόχειρους καταυλισμούς μέχρι ισχυρότερες δομές, αλλά μεταξύ των έρημων περιοχών και των παραμορφωμένων αρχιτεκτονικών επιλογών των Orc, παρεμβάλλονται ερειπωμένες κατά κανόνα κατασκευές, που είναι οι εναπομείναντες μάρτυρες μίας πανάρχαιας εποχής πριν ακόμα από τον πρώτο πόλεμο, που γεμίζουν με λαχτάρα αναζήτησης τους οπαδούς και φίλους της Μυθολογίας της Μέσης Γης.

Γενικά, οι άνθρωποι της Monolith δεν ήταν καθόλου αποκαλυπτικοί σχετικά με το πόσο μεγάλος είναι ο χάρτης και ποιο ποσοστό του παιχνιδιού βλέπαμε στο demo. «Δε γνωρίζω, δεν απαντώ» ήταν η στάση τους, και αυτό μας γεμίζει με προσμονή για το τελικό αποτέλεσμα. Η παραμετροποίηση του ήρωα είναι ένα ακόμα από τα δυνατά χαρτιά του τίτλου. Οι επιλογές ως προς το πρόσωπο δεν είναι πολλές, αλλά η οθόνη με τις αναβαθμίσεις και τις κλειδωμένες ιδιότητες κάθε όπλου και στυλ μάχης είναι φάρος αισιοδοξίας και μεγάλων προοπτικών. Από το ελάχιστο πείραγμα των στατιστικών του «πνευματικού» τόξου έως ένα ολοκαίνουργιο σετ κινήσεων, το gameplay μπορεί να εμπλουτιστεί σε μεγάλο βαθμό προοδευτικά και όσο το παιχνίδι εξελίσσεται.

Και ενώ το οπτικό αποτέλεσμα, παρότι άκρως ικανοποιητικό, δε μας έπεισε για το next-gen της υπόθεσης, μάθαμε ότι το random σύστημα δημιουργίας Orc χαρακτήρων και ξετυλίγματος του Nemesis System πολύ απλά δεν είναι εφικτό στις παλιές κονσόλες. Γι αυτόν τον λόγο, την έκδοση για το Xbox 360 και PS3 έχει αναλάβει άλλο studio, που θα προχωρήσει και στις απαραίτητες περικοπές. Ουσιαστικά, πίσω από αυτό που εμείς βλέπουμε στην οθόνη και το οποίο εκτυλίσσεται πολύ ομαλά και εντυπωσιακά όταν φτάνουμε σε φρενήρεις μάχες, είναι μόνο ένα κομμάτι του παιχνιδιού, με ένα άλλο να τρέχει από πίσω και να γράφει την παράλληλη ιστορία των Orc της περιοχής.

Σαφή άποψη για το παιχνίδι ακόμη δε μπορούμε να έχουμε. Έχουμε όμως σαφέστατη άποψη για την επικοινωνιακή καμπάνια για το παιχνίδι, η οποία είναι άκρως αποτυχημένη και άδικη απέναντι στη Monolith και στο τι έχει οραματιστεί για τον τίτλο. Ακόμα κι αν τελικά το αποτέλεσμα δεν είναι τόσο ικανοποιητικό ή ακόμα κι αν το παιχνίδι αποτύχει σε αυτό που θέλει να κάνει, η αναντιστοιχία του επικοινωνιακού μηνύματος με το περιεχόμενο είναι σχεδόν προκλητική, και ο χρόνος μέχρι την κυκλοφορία του τίτλου είναι λίγος. Εμάς μας έκανε συνολικά θετική εντύπωση το γεγονός ότι η Monolith με βεβαιότητα θέλει να δημιουργήσει κάτι διαφορετικό, εκμεταλλευόμενη μία παράπλευρη πτυχή της Ιστορίας της Μέσης Γης, που πολλοί έχουν μάθει να λατρεύουν αλλά ελάχιστοι (σε ποσοστό επί των λατρών) έχουν ψάξει.

Ακόμα και το σχετικά απλοϊκο War in the North κατάφερε να κινητοποιήσει ευαίσθητες χορδές με τον τρόπο με τον οποίο χειρίστηκε μία απλή ιστορία του Βορρά. Η ιδέα ότι στο Shadow of Mordor κινούμαστε μέσα στην έδρα του Σκοτεινού Άρχοντα είναι συναρπαστική και καλά θα κάνει η Monolith να εκμεταλλευτεί το δεδομένο αυτό στο έπακρο.

Exit mobile version