Επιρροές από εκεί που πρέπει.
Μετά από μία ατυχή συγκυρία, είχαμε χάσει την ευκαιρία να δούμε το Lords of the Fallen στην Ε3. Τίποτα όμως δε μας έβγαζε από το μυαλό ότι πρόκειται για ένα ιδιαίτερο παιχνίδι. Με τα παραδοσιακά action RPG να πνέουν τα λοίσθια σε επίπεδο ποιότητας και ποσότητας και τη συντριπτική πλειοψηφία των developers να προτιμούν την Diablo οπτική (γιατί και πιο εύκολη είναι και σε πιο εμπορικές επιλογές παραπέμπει), η πρόταση της CI Games από την Πολωνία δείχνει εξαιρετικά ενδιαφέρουσα, πόσο μάλλον όταν ένας από τους άμεσα εμπλεκομένους είναι ένας εκ των παραγωγών του Witcher 2.
Το Lords of the Fallen πατάει σε μία βαριά fantasy αισθητική, σε μία μαύρη και μακάβρια ατμόσφαιρα και σε στιβαρούς gameplay μηχανισμούς, που απομακρύνονται από το παραδοσιακό hack ‘n’ slash και κλίνουν προς τις κοπιώδεις αλλά ανταποδοτικές επιλογές παιχνιδιών όπως τα Souls. Δεν κάνουμε καμία σύγκριση. Απλά επισημαίνουμε ότι το Lords of the Fallen, από την πρώτη επαφή μαζί του, καθιστά σαφές ότι το X,X,X,X και X δεν αποτελεί επιλογή.
Οι αρχικές κλάσεις που προσφέρει το παιχνίδι είναι Rogue, Warrior και Cleric. Εμείς ασχοληθήκαμε με τον Warrior χαρακτήρα, τον οποίο βρήκαμε στην άκρη μίας κρεμαστής γέφυρας να ατενίζει ένα σκοτεινό ημιερειπωμένο κάστρο κάπου μέσα στο οποίο μας περίμενε ένας Guardian, το Boss του demo. Ένας μοναδικός εχθρός στεκόταν στη μέση της γέφυρας και οι εσωτερικοί συναγερμοί άρχισαν να χτυπούν.
Το Lords of the Fallen από μόνο του, καθώς και τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης, δεν έχουν κανέναν σκοπό να το κρύψουν και κανέναν ενδοιασμό να παραδεχθούν το πασιφανές: η βασική επιρροή τους είναι τα Souls παιχνίδια. H μάχη το φωνάζει: προσεκτικές κινήσεις, ασυγχώρητες αβλεψίες, καταστροφικές επιθέσεις από τον εχθρό και μία μπάρα με Stamina που δε λέει να μείνει γεμάτη. Αρκεί όμως να λέμε ότι το άλφα ή βήτα παιχνίδι είναι επηρεασμένο από τα Souls παιχνίδια; Σε καμία περίπτωση. Και όχι μόνο αυτή η πληροφορία από μόνη της δεν ανακουφίζει κανέναν, αλλά και δημιουργεί πρόσθετα βάρη σε παραγωγούς και παίκτες. Τίθενται τοιουτοτρόπως πολύ υψηλά standards, τα οποία και πρέπει να ικανοποιηθούν σε έναν ελάχιστο βαθμό.
Από τη μικρή χρονικά ενασχόληση, έχουμε να καταθέσουμε ότι, τουλάχιστον σε επίπεδο μάχης, το Lords of the Fallen αποστασιοποιείται από την απλοϊκή αντιμετώπιση των τίτλων δράσης τρίτου προσώπου και απαιτεί πολλά από τον παίκτη. Απαιτεί τακτική, προσοχή, υπομονή ώστε τα χτυπήματα να μη στραγγίσουν την μπάρα αντοχής κτλ. Οι αντεπιθέσεις του εχθρού κατέβαζαν απότομα τη Health Bar, και η άμυνα ή το Dodge καθίστανται επιτακτικές ανάγκες.
Η χρήση της μαγείας με τον τρόπο που υφίσταται στο LotF είναι ένα κρίσιμο χαρακτηριστικό, αλλά με δεδομένο ότι η CI θέλει να προσφέρει ένα δύσκολο παιχνίδι, δε μπορεί να γίνεται απερίσκεπτα και αχόρταγα. Εμείς είχαμε στη διάθεσή μας ένα Spell που απελευθέρωνε ένα totem, το οποίο αποκαθιστούσε σταδιακά τη μπάρα ζωής, αλλά ήταν πάντα εκτεθειμένο στις επιθέσεις των εχθρών. Κατά δεύτερον, ένα missile attack δεν έδειχνε να πετυχαίνει και πολλά πράγματα, ενώ χρήσιμο ήταν ένα spell ακινητοποίησης, που όμως δεν έπιανε πάντα και σε όλους τους εχθρούς.
Σε ένα σημείο δε της περιοχής όπου εμφανίστηκαν τρεις εχθροί μαζί, όλα θύμισαν τις επικές δημιουργίες του Miyazaki. Οι εχθροί περικυκλώνουν, χτυπούν ανελέητα, εγκλωβίζουν και ο θάνατος είναι αναπόφευκτος αν δεν αναζητηθούν έξοδοι διαφυγής και τακτική μάχη που να θέτει εκτός έναν έναν τους εχθρούς. Και πάλι: ανελέητο bashing πλήκτρων, και δεν προτείνεται και δεν προσφέρει τίποτα.
Το παλικάρι της CI που μας προσέφερε κάποιες συμβουλές, μας διαβεβαίωσε ότι το παιχνίδι θα είναι πολύ πλούσιο σε εξοπλισμό. Και σε όπλα και σε πανοπλίες – ασπίδες. Ειδικά οι ασπίδες, φαίνονται να έχουν σημαντικό ρόλο στο gameplay, ενώ οι επιλογές ασπίδα – όπλο με ένα χέρι και ασπίδα στην πλάτη – όπλο με τα δύο χέρια, ξέρετε που παραπέμπουν. Αντίστοιχα και το ότι υπάρχουν μικρότερες ασπίδες που μπορούν να κάνουν και parry, ενώ οι μεγαλύτερες απλά μπλοκάρουν (αλλά πολύ πιο αποτελεσματικά από τις μικρότερες) τα αντίπαλα χτυπήματα.
Εμείς προλάβαμε να δούμε αρκετές διαφορετικές κινήσεις για διαφόρων ειδών χτυπήματα καθώς και διαφορετικά animation σε ό,τι αφορά την άμυνα του παίκτη όταν μπλόκαρε μία επίθεση ή όταν προσπαθούσε να σπάσει την άμυνα του αντιπάλου. Η κίνηση του χαρακτήρα, έτσι όπως τον είχαμε έτοιμο, ήταν βαριά και στιβαρή κάτι που όμως σήμαινε ότι αντίστοιχα βαριά και αργή ήταν και η κίνησή του κατά το dodge. Το Dodge κατά τις επιθέσεις των εχθρών λειτουργεί ικανοποιητικά, αλλά η ταχύτητά του καθιστά αναγκαίο έναν κάποιο προγραμματισμό και όχι κατάχρηση του μηχανισμού καθώς, πέραν όλων των άλλων, μία κίνηση dodge σχεδόν εξαντλεί και τη Stamina Bar.
Στην ερώτηση αν η κίνηση του ήρωα συνολικά επηρεάζεται και εξαρτάται από το βάρος και την ικανότητά του να κουβαλάει συγκεκριμένο φορτίο, δε λάβαμε απάντηση. Αυτό όμως που απαντήθηκε ήταν το ότι για διαφορετικά όπλα (και κατηγορίες όπλων) θα υπάρχει διαφορετικό move set και διαφορετικές ικανότητες και «δυνάμεις» που θα έχει το καθένα. Φαίνεται ότι το παιχνίδι επενδύει στη γνώση που συσσωρεύει ο παίκτης παίζοντας και στο κατά πόσο ο τελευταίος μαθαίνει τις κινήσεις, τα όπλα, και που τελικά καταλήγει, τι ενισχύει περισσότερο και τι δυνάμεις αναβαθμίζει. Εν ολίγοις κάνει αυτό που πολύ λίγα παιχνίδια κάνουν στις μέρες μας: είναι ελαφρώς απαιτητικό και ζητάει την προσοχή του gamer.
Ο οπτικός τομέας μας άρεσε αρκετά. Και το εξωτερικό περιβάλλον στη γέφυρα και το κάστρο ήταν εντυπωσιακά και τα dungeons που προλάβαμε να δούμε ατμοσφαιρικά με βάρος στη λεπτομερή απεικόνιση σκοτεινών και γκροτέσκων λεπτομερειών. Περισσότερο όμως από τον οπτικό-τεχνικό τομέα μας άρεσε το animation του ήρωα και των εχθρών, η χρήση των όπλων, οι τελικές κινήσεις και η αίσθηση βάρους του κεντρικού χαρακτήρα. Βάρος που πέρα από ακρίβεια στον έλεγχο και στις κινήσεις, προσφέρει και επιπλέον ευχαρίστηση. Τα bugs που συναντήσαμε, με εχθρούς να κολλούν στο έδαφος ή να εγκλωβίζονται σε σωρούς από χαλάσματα, αναδεικνύουν ότι το παιχνίδι ξεκάθαρα δεν είναι έτοιμο ακόμα.
Μία πολύ σημαντική πληροφορία που προέκυψε κατά τη συζήτηση με το μέλος της ομάδας ανάπτυξης είναι το ότι έχει δοθεί ξεχωριστή σημασία και φροντίδα στα Boss Fights.Τα μέλη της ομάδας είναι θερμοί οπαδοί των επικών μαχών των Souls και θέλουν να επιτύχουν το καλύτερο δυνατό σε ένταση, ατμόσφαιρα και ουσία στις αντίστοιχες μάχες στο Lords of the Fallen.
Στο δικό μας Boss Fight, βρεθήκαμε απέναντι από έναν Guardian με δύο σπαθιά και κάποιες ranged επιθέσεις με μικρά Fire Orbs. Ο ήρωάς μας ήταν λίγο πιο αργός και ελαφρώς πιο αδύναμος απ’ όσο απαιτούνταν για να αντιμετωπίσουμε τον αντίπαλο. Παρά τις κοπιώδεις προσπάθειες πέσαμε δύο φορές, και για να είμαστε ειλικρινείς, μόνο θετικά μπορεί να μας προδιαθέσει κάτι τέτοιο.
Δεν είδαμε να συμβαίνει κάτι άδικο. Ο συνδυασμός βιασύνης και προχειρότητας εκ μέρους μας είναι αυτοί οι παράγοντες που πρέπει όντως να οδηγούν σε αποτυχία και όχι σε εύκολες και ανέξοδες επικρατήσεις. Αναζητούμε εναγωνίως τέτοια παιχνίδια που θα ανεβάζουν την πρόκληση από εκεί που την έχει ρίξει η σύγχρονη βιομηχανία και οι τάσεις που επικρατούν: στο έδαφος.