Nobody expects the Dragon Age Inquisition!
H πρώτη gameplay επαφή με το Dragon Age Inquisition δεν οδηγεί σε ένα συμβατικό preview όπως εύλογα μπορεί να περιμένει κανείς. Το παιχνίδι από μόνο του είναι πολύ σημαντικό ώστε το κείμενο να αναλωθεί στο «πόσες μπάρες έχουν προσθέσει στο User Interface» και στο «τι είναι το Focus και πώς χρησιμοποιείται στη μάχη;». Δεν υποτιμούμε αυτές τις ερωτήσεις και αυτού του είδους την προσέγγιση. Σε καμία περίπτωση. Αλλά το Inquisition έχει τεράστια βαρύτητα, που το παρασύρει και το μετακινεί εκτός της σφαίρας επιρροής των συμβατικών συμπεριφορών.
Πρωτίστως, προέρχεται από μία εταιρεία που στα ματιά πολλών είναι ό,τι σημαντικότερο υπάρχει στη mainstream βιομηχανία. Μπορεί να υπάρχουν πολλοί λάτρεις indie και underground παιχνιδιών που να ανατριχιάζουν με τη φράση, αλλά δυστυχώς ή ευτυχώς, έτσι έχουν τα πράγματα. Μιλάμε για μία εταιρεία που πολύ απλά δεν έχει σταματήσει να παράγει ποιοτικά παιχνίδια. Ακόμα και το 4vs1 που θα κυκλοφορήσει καλό θα είναι (στο Shadow Realms η αναφορά). Όσο άλλοι κολοσσοί του χώρου έχουν επενδύσει στο να μετατρέψουν την προϊούσα ιδιοφυΐα των παιχνιδιών τους σε lifestyle, ξεχνώντας όμως στο μεταξύ να παράγουν υλικό (λυπάμαι αγαπητέ Gordon, αλλά έχω σταματήσει να ανάβω κεράκια στο πνευματικό σου λίκνο για κάτι που σπαργάνωσε πριν δέκα χρόνια) η Bioware θα παίζει μόνη της μπάλα στο γήπεδο των βετεράνων.
Κατά δεύτερο λόγο, το Inquisition, σηκώνει δύο παραδόσεις ωσάν το Σίσυφο: Το μοναδικής λαμπρότητας επίτευγμα του Dragon Age Origins να αναστήσει τα κουρασμένα CRPG εν έτει 2009, και τα στραβοπατήματα του Dragon Age 2, που αν τελικά το Inquisition επιτύχει, θα το θυμόμαστε σαν ένα μικρής σημασίας spin off. Έχει σημασία να θυμηθούμε σε ποιους τομείς απέτυχε το εγχείρημα του Dragon Age 2. Ναι, ήταν εγχείρημα, διότι καταφανέστατα δρούσε σα Δούρειος Ίππος σχεδιαστικών επιλογών, που ευτυχώς έτυχαν αποδοκιμασίας και δεν καθιερώθηκαν. Όχι, δεν απέτυχε παντού, διότι αυτό θέλουν να το λεν όσοι ξέρουν να αυτοσυγκαταλέγονται στην υψηλή νομενκλατούρα του gaming, χωρίς να έχουν αγγίξει το παιχνίδι. Ξέρετε κάτι; Μαθηματικά, τα σφοδρά κύματα αποδοκιμασίας του Dragon Age 2, απλά, δε βγαίνουν.
Δε βγαίνει η εξίσωση. Ο αριθμός των gamers που έπαιξαν το Origins είναι πεπερασμένος. Ε, αυτοί οι όψιμοι αρωγοί της RPG κανονικότητας που έκαναν στυλ το θάψιμο του Dragon Age 2 είναι περισσότεροι! Ούτε οι μιγαδικοί τέτοιο μπέρδεμα. Γιατί αγαπητοί, ο κόσμος λατρεύει να λατρεύει αυτά που δεν έχει παίξει, να τα φοράει σε μπλουζάκια, να τα πίνει σε σφηνοπότηρα, να τα κοτσάρει σε φανταχτερές signatures στα fora, αλλά κυρίως λατρεύει να μισεί αυτά που ούτε καν έχει αγγίξει. Ιδία πείρα το λέμε.
Επανερχόμαστε στις αποτυχίες του Dragon Age 2, αφού βεβαιώσουμε ότι κάναμε δεύτερη τρύπα στο δισκάκι από το πολύ παίξιμο. Ας δούμε πρώτα τη δομή. Ατυχέστατη η επιλογή μίας παράπλευρης ιστορίας που έτρεχε λίγο πριν και αρκετά μετά το τέλος του Οrigins. Αμέσως, η εστίαση στο Σύμπαν του Dragon Age, που τόσο αριστουργηματικά προβλέψιμα έχτισε η Bioware, χάνεται. Χύσαμε ιδρώτα για να αποτρέψουμε το Blight και να σφάξουμε τον Archdemon, και το DA2 ασχολείται με κάποιους τυχοδιώκτες στην Kirkwall και μερικούς πρόσφυγες παρεκτοπισμένους Qunari. Τα δε χρονικά άλματα μεταξύ των κεφαλαίων του παιχνιδιού, εκτός τόπου και χρόνου πραγματικά. Μοιραία, η τελική σύγκρουση Templars και Mages συμβαδίζει μεν με τη λογική του κόσμου του Dragon Age, είναι όμως ένας αφηγηματικός παρίας στην ιστορία που επιχειρεί να μας πει το DA 2.
Στο Dragon Age Inquisition, η Bioware επανέρχεται σε μία συμβατική δομή, που όμως δεν αποπροσανατολίζει τον παίκτη και του δίνει το ένα και βασικό κίνητρο για να απολαμβάνει κάθε λεπτό του gameplay: έναν σπουδαίο, επικό, μεγαλειώδη σκοπό. Τόσο απλά το έκανε κάποτε ο Tolkien, τόσο απλά το έκαναν τα Forgotten Realms RPGs, τόσο απλά το έκανε και το Origins. Ένας τελικός σκοπός που θα ενιαιοποιεί τις πράξεις, τα quest και δε θα επενδύει στον κύκλο μέρας νύχτας μήπως και εμφανιστεί καμιά καινούργια συμμορία σε μια γωνιά της πόλης για να την αποδεκατίσουμε. Βέβαια, το ειρωνικό στην υπόθεση είναι ότι η επική αυτή ιστορία που θα επιχειρήσει να δώσει η Bioware μέσα από το Inquisition, στηρίζεται σε τεράστιο ποσοστό στο backstory του 2. Δε γεννά ανησυχίες κάτι τέτοιο, καθώς παρά τις στραβοτιμονιές ο δρόμος που έχει χαραχθεί με το Origins είναι φαρδύς και το όχημα δεν κινδυνεύει να ντελαπάρει.
Ας περάσουμε στο απογυμνωμένο Inventory. Ούτε καν είναι θέμα προς συζήτηση πόσες παραχωρήσεις και υποχωρήσεις έγιναν σε αυτόν τον τομέα. Στο Inquisition αυτό που είδαμε ζωντανά, τραβάει χειρόφρενο στις ανησυχίες. Μιλάμε για ένα πλήρες, παραμετροποιήσιμο Inventory με τεράστια ποικιλία και βάθος. Με δεδομένο ότι από το Origins ακόμα είχε γίνει σπουδαία δουλειά στο χειρισμό και έλεγχό του, οι οιωνοί είναι πολύ καλοί. Συνυπολογίζουμε και το ανανεωμένο σύστημα Crafting, που όπως μας υποσχέθηκαν ως δημιουργοί προς οπαδούς οι άνθρωποι της Bioware, θα είναι ό,τι πιο ουσιαστικό έχει δώσει ποτέ η εταιρεία σε αυτόν τον τομέα.
Στα ίδια νερά κινείται και η πολύ πιο σημαντική παράμετρος του skill tree. Δε βρήκαμε το skill tree του 2 απογοητευτικό, αλλά σαφώς δεν ήταν και πλούσιο. Χωρίς να έχουμε την ευκαιρία να δούμε κάτι χειροπιαστό στη μισή ώρα που ασχοληθήκαμε, είχαμε όλες τις διαβεβαιώσεις ότι το skill tree καθώς και τα abilities θα είναι πολύ πλούσια και ποικίλα. Με τη χρήση του Xbox One Controller, τα abilities εμφανίζονται σχεδόν με τον ίδιο τρόπο με αυτόν που εμφανιζόταν στο 2. Το Radial Menu δεν το δοκιμάσαμε μέσα στον κακό χαμό. Ωραίοι ανταποκριτές, ε; Στα του κόσμου και των περιοχών του παιχνιδιού. Για όποιον έφτασε στο δεύτερο κεφάλαιο του DA2 και αντιλήφθηκε ότι ξανακάνει βόλτες στη νυχτερινή Kirkwall και τις δύο τρεις ίδιες εξωτερικές περιοχές (και στις τρεις παραλλαγές των Dungeons που αυτές εμπεριείχαν) δε χρειάζονται περαιτέρω σχόλια. Όσο χαμηλά ήταν να πέσει η Bioware, έπεσε με εκείνη την επιλογή. Στο Inquisition τα πράγματα έρχονται όλα τούμπα. Το παιχνίδι ανοίγει και επενδύει σε τεράστιους χάρτες, που όμως σε καμία περίπτωση δε λειτουργούν σαν του Skyrim ή του Oblivion.
Οι περιοχές είναι εκεί για να δώσουν ζωντάνια σε έναν κόσμο που είναι γεμάτος με όλα τα στοιχεία ενός Dragon Age RPG. Στο demo που έπεσε στα χέρια μας η αποστολή ελάμβανε χώρα στην άλλη μεριά μιας πεδινή έκτασης που ήταν ανεξερεύνητη. Το συναίσθημα είναι περίεργο για όσους θυμούνται τους «διαδρόμους» του Origins και τα σχετικά μικρά Dungeons. Στο Inquisition η περιοχή πρέπει να εξερευνηθεί και μπορεί να επιφυλάσσει εκπλήξεις ακόμα και κατά την εκτέλεση ενός quest. Η δική μας εκτίμηση από αυτό που είδαμε είναι ότι, πέρα από το ότι προστίθενται δεκάδες ώρες παιχνιδιού με αυτόν τον τρόπο, αναδύεται και μία πρωτοφανής για τη σειρά αληθοφάνεια, που είχε μείνει στην άκρη χάριν των πιο «αποστειρωμένων περιβαλλόντων». Η Bioware αναφέρει δέκα τέτοιες ανοικτές περιοχές -εκτός βεβαίως του στάνταρ περιεχομένου με πόλεις, χωριά, Dungeons που είναι εκ των ων ουκ άνευ για ένα τέτοιο παιχνίδι. Πάντως, αν απορείτε για το πώς ακριβώς λειτουργεί έναν τέτοιο περιβάλλον, αρκεί να σας πούμε ότι συμπαίκτες μας στην ίδια αίθουσα, μετά το 40λεπτο, ακόμα δεν είχαν βρει το δρόμο για το φρούριο όπου ελάμβανε χώρα το Quest.
Σε αυτή την ανοικτή περιοχή συμβαίνουν δεκάδες διαφορετικά πράγματα. Η δική μας συντροφιά ήταν απασχολημένη στο να σφάζει κατά συρροή κάτι υποχθόνιους και βδελυρούς ερπετοειδείς κατοίκους του διπλανού βάλτου. Στο μεταξύ κάποιος από την ομάδα μάζευε και βότανα, υλικά για Crafting, έψαχνε κρυφές γωνιές του χάρτη κτλ. Άλλες συντροφιές προφανώς πάλευαν με τις πυξίδες και τα αζιμούθια. Εκφράζουμε την πίστη μας ότι αυτό το μοντέλο θα λειτουργήσει στο Inquisition. Όπως πιστεύουμε ότι θα λειτουργήσει και το σύστημα μάχης. Είναι άτοπο να περιγράψουμε σε ένα τέτοιο preview (ο Θεός να το κάνει) το πώς λειτουργεί γενικώς η μάχη στο Dragon Age. Μπορούμε όμως να πούμε ότι στο Inquisition η μάχη αποτελεί μία διασταύρωση του γρήγορου στυλ της μάχης του 2 και του τακτικού-στρατηγικού στυλ του Origins.
Kαι για του λόγου το αληθές υπενθυμίζουμε ότι το Tactical View της PC έκδοσης του Origins έρχεται σε όλες τις εκδόσεις του Inquisition -ακόμα και σε αυτές της προηγούμενης γενιάς (Xbox 360, PS3). Η μάχη στο DA 2 είχε πάρα πολλά θετικά στοιχεία. Η έκδοση για κονσόλες ήταν πιο γρήγορη και πιο νευρική από του Origins, και οι ζαριές ακόμα και στον υπό έλεγχο χαρακτήρα είχαν αντικατασταθεί με real time κινήσεις (που βέβαια πάλι σε ζαριές κατέληγαν σε ό,τι αφορά την αποτελεσματικότητά τους). Το δυστυχές της υπόθεσης ήταν ότι όλες οι εκδόσεις ήταν console εκδόσεις στο 2. Ακόμα και του PC. Ο λόγος αγνόησης των σπουδαίων δυνατοτήτων του Mouse+Keyborad μένει κάπου θαμμένος στα κιτάπια φωστήρων της EA ή και της Bioware. Αλλά πλέον το μήνυμα ελήφθη και η ομάδα αντέδρασε καταλλήλως.
Η τακτική/ στρατηγική γωνία θέασης είναι γεγονός για όλες τις εκδόσεις και μπορούμε εδώ να καταθέσουμε ότι η μάχη φαίνεται (από την ημίωρη ενασχόλησή μας) άκρως απολαυστική. Σε υψηλό επίπεδο δυσκολίας αυτό που περιμένει τους παίκτες είναι μία αρωματική πνοή γλυκού σαδισμού. Και ώρα είναι και οι κάτοχοι κονσολών να «νιώσουν» από αυτή τη γλύκα. Τέλος, θα πάμε και στο στοιχείο εκείνο του DA2 που μας άρεσε ως σύλληψη και που φαίνεται ότι περνάει και στο Inquisition. Το ανοικτό τέλος (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι η ιστορία δεν τελειώνει) αφήνει περιθώρια περαιτέρω εξερεύνησης του κόσμου και φυσικά προσθήκης νέων αποστολών και γενικά περιεχομένου με τη μορφή DLC. Μόνο θετικές είναι οι μνήμες από το Legacy DLC του DA2 που προχωρούσε την ιστορία του/ της Hawke και μετέφερε τους παίκτες σε νέες περιοχές με καινούργιο και εμπνευσμένο περιεχόμενο. Αν αυτή η παρακαταθήκη περάσει αυτούσια στον ανοικτό κόσμο του Inquisition, μπορεί να δούμε σπουδαία πράγματα στο μέλλον. Με την προϋπόθεση βεβαίως να είναι πρωτίστως σπουδαίο το παιχνίδι ως έχει.
Κι επειδή πάντα υπάρχει η προσμονή για το πώς βλέπουμε τα γραφικά ενός τίτλου σε τέτοιου είδους προθεάσεις, σημειώνουμε ότι αυτό που είδαμε το κρίνουμε άκρως ικανοποιητικό για το στυλ και το ύφος ενός Dragon Age. Μέσα στον πανικό μίας έκθεσης, σε μία αποστολή που διεξαγόταν κατά τη διάρκεια της νύχτας (τι επιλογή κι αυτή), όσα είδαμε μας άφησαν πολύ ευχαριστημένους. Η Frostbite 2 μπορεί να κάνει θαύματα σε τομείς που ακόμα και η Eclipse Engine είχε προσφέρει σπουδαίες επιδόσεις
Τα υπόλοιπα στοιχεία του gameplay που είδαμε δεν έχουν και τόση σημασία για ένα παιχνίδι που μπορεί και να πλησιάζει τις εκατό ώρες και θα είναι στα χέρια μας σε δύο μήνες. Άλλωστε, με τόσα βίντεο που έχουν κυκλοφορήσει από τη Bioware (και που κάποιοι προνοητικοί φρόντισαν να ΜΗΝ παρακολουθήσουν για να μη χαλάσουν οι εκπλήξεις), μόνο τη συνολική αίσθηση που αποκόμισε ο γράφων μπορούμε να μεταφέρουμε. Και η αίσθηση αυτή είναι άκρως θετική. Δε μπορούμε να ξέρουμε αν η ιστορία θα είναι τελικά καλή ή κακή. Αν οι χαρακτήρες και οι ήρωες με τις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις θα σταθούν επάξια σε μία Morrigan ή σε έναν Zevran. Αν τα side quests θα είναι τόσο ομαλά και στιβαρά δεμένα με την κεντρική ιστορία ώστε να μοιάζουν κομμάτια ενός ενιαίου και ομογενούς συνόλου. Αν, εν τέλει, κλείνοντας το παιχνίδι θα δημιουργείται σύνδρομο στέρησης μετά από πέντε λεπτά.
Αλλά μπορούμε με μία σχετική ασφάλεια να μεταφέρουμε ότι η Bioware έμαθε από τα λάθη του DA2 και επιχειρεί να παραδώσει ένα πλήρες, επικό, και αντάξιο του παρελθόντος CRPG. 75 και σήμερα. Είναι πολλές;