Η έλλειψη zoom out κατά τη διάρκεια της μάχης αλλά και γενικά στο παιχνίδι μας αποθάρρυνε πολλές φορές να χρησιμοποιήσουμε την εναλλαγή χαρακτήρων in combat, καθώς στερούμασταν μια γενικότερη εικόνα του πεδίου και δυσκόλευε απίστευτα την εκπόνηση των σχεδιαζόμενων στρατηγικών μας. Η λύση βρίσκεται στην χρησιμοποίηση χειριστηρίου ( την οποία απορρίψαμε για τα άλλα προβλήματα αυτής της input μεθόδου) ή ενός εξωτερικού 3rd party modπου επιτρέπει άπειρο zoom out και πραγματικά μετά την εφαρμογή του άλλαξε την εμπειρία που είχαμε σχετικά με την tactical camera ( δεν είναι όμως κάτι που μπορούμε να προτείνουμε στα πλαίσια αυτού του review). To παιχνίδι είναι απόλυτα playable και διασκεδαστικό ακόμα και χωρίς τη συνεχή επιστράτευση της Tactical Camera, αλλά η κακή της εφαρμογή της στο πλαίσιο πληκτρολογίου και ποντικιού αποτελεί μάλλον και το μεγαλύτερο μειονέκτημά του συστήματος μάχης και ίσως του παιχνιδιού γενικότερα.
Κατά τα άλλα η έλλειψη auto attack δε δημιούργησε κάποιο ιδιαίτερο πρόβλημα, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η απουσία των healing spellsαπό τα abilities των μάγων. Συνδυαστικά με την πεπερασμένη για το party ποσότητα healing potions που είναι διαθέσιμα και που ξαναγεμίζουν μόνο όταν επιστρέφουμε σε μια βάση για ξεκούραση, αλλάζει δραστικά η τακτική προστασίας των χαρακτήρων μας σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους. Μόνη άμυνα πέρα από τα potions, είναι τα barriers των μάγων και τα guards που σηκώνουν οι warriors, τα οποία όμως λειτουργούν με τη λογική προφύλαξης των υπαρχόντων πόντων ζωής και όχι αναπλήρωσής τους. Μπορεί η απουσία ξεχωριστού healer να είναι αταίριαστη με το lore του παιχνιδιού ( θεραπευτές και θεραπεύτριες υπάρχουν παντού διασκορπισμένοι στον κόσμο), αλλά μετά το αρχικό σοκ και την αντίστοιχη περίοδο προσαρμογής στα νέα δεδομένα, θεωρούμε ότι δουλεύει έξυπνα και προσφέρει κάτι νέο και ξεχωριστό ενώ λύνεται και το πρόβλημα των πανίσχυρων healers των προηγούμενων τίτλων που επηρέαζαν τις ισορροπίες πάντα προς το ευκολότερο.
Ακόμα περισσότερα κερδίζει το παιχνίδι από τη επιλογή αυτή στο γενικότερο balance των τριών κλάσεων που παίζουν και μοιάζουν εξίσου ικανές και χρήσιμες. Οι κλάσεις, αν και μόνο τρεις ( rogue,mage,warrior) , έχουν η κάθε μια τέσσερα διαφορετικά talent tree και ένα ακόμα εντελώς ξεχωριστό για κάθε χαρακτήρα που έχουμε διαθέσιμο (από ένα σημείο και μετά προσφέρεται αυτή η δυνατότητα) και επιτρέπουν το πειραματισμό και την προσαρμογή του party σε απολύτως ικανοποιητικό βαθμό. Αντιθέτως έχουμε ελάχιστη επιρροή πάνω στα attributes των χαρακτήρων όταν κάνουμε level up,και αυτά αυξάνονται μόνο αν πάρουμε κάποιο passive abillity , δίνοντας έτσι μια περιοριστική εικόνα για το σύστημα αναβάθμισης. Αυτό το κενό έρχεται να το καλύψει εντυπωσιακά η πληθώρα των αντικειμένων μου βρίσκουμε σε loot και μπορούμε να δημιουργήσουμε και από μόνοι μας. Όσο δεσμευτική είναι η έλλειψη πόντων για μοίρασμα στο level up, τόσο απελευθερωτική είναι η φύση των αντικειμένων με τα οποία μπορούμε να εξοπλίσουμε την ομάδα μας. Οι κενές θέσεις για upgrades επιτρέπουν στο παίκτη απεριόριστες επιλογές για παραμετροποίηση και για να φέρει το χαρακτήρα στα μέτρα του.
Ακριβώς αυτή η φύση των αντικειμένων είναι που κάνει και το σύστημα crafting να ξεχωρίζει και να δείχνει τα δόντια του. Με κάθε υλικό που μαζεύουμε να έχει και 5 διαφορετικά στατιστικά, με τα διαφορετικά αποτελέσματα του κάθε υλικού αναλόγως με το που θα χρησιμοποιηθεί, με το ότι αυτό επηρεάζει ουσιαστικά και κοσμητικά το αποτέλεσμα του δημιουργούμενου αντικειμένου, με τη δυνατότητα να προσθέτουμε crafted εξειδικευμένα upgrades σε αυτά τα αντικείμενα, με την προσθήκη ρούνων και την επιπλέον δυνατότητα Masterwork, καθίστε και μετρήστε τις διαθέσιμες επιλογές και τα μονοπάτια που ανοίγονται. Crafting δε θέλαμε; Ετοιμαστείτε για πονοκεφάλους σχετικά με το αν το ένα magic point είναι πιο σημαντικό από ένα willpower point και για το που θα ξοδέψετε τα «σπάνια» σας υλικά. Μια χαρά! Μοναδικό μελανό σημείο εδώ το μη βολικό UIτου Inventory που αποτελεί τροχοπέδη… γενικά σε όλα.
Στην επιλογή υλικών για crafting, στη επιλογή αντικειμένων για equip, στη δυσκολία σύγκρισης αντικειμένων μεταξύ τους, στην πώληση τους, στο ξεδιάλεγμά τους, στην επιθεώρηση των abilities και των στατιστικών. Ένα αποτυχημένο μείγμα από πολλά υπο-μενού μαζί με αχρείαστα μεγάλα εικονίδια και γράμματα, λες και απευθύνονται σε χρήστες μύωπες που θα είναι αναγκασμένοι να παίξουνε το παιχνίδι χωρίς τα.. φασαμέν τους . Δεν μπορούμε να φανταστούμε τι σκεφτόντουσαν ( άντε για να μη τα ρίξουμε στην κονσολοποίηση γιατί ούτε εκεί είναι καλό το Inventory) και αφήσανε κάτι τόσο σημαντικό και σχετικά απλό στον προγραμματισμό του έτσι κακοσχεδιασμένο. Πραγματική τρικλοποδιά λοιπόν και ελπίζουμε σε update που να διορθώνει αυτό το σημαντικό μειονέκτημα.
Είναι κομβικής σημασίας, σε κάθε RPGπου θέλει να λέγεται… RPG να εξετάζεται και να αξιολογείται η βαρύτητα της επιλογής ενός χαρακτήρα και τα μονοπάτια που ανοίγουν μέσα από τους διαλόγους και τη σμίλευση των σχέσεων του ήρωα με τους υπόλοιπους πρωταγωνιστές αλλά και τον κόσμο ολόκληρο και εν τέλει πρέπει να εξετάζεται η συναισθηματική σύνδεση του παίκτη με το σύμπαν του παιχνιδιού. Η ανάλωση της κατηγορίας τα τελευταία χρόνια σε εύκολους τίτλους που μόνο κατ’ευφημισμό είναι Role Playing έχει δυσκολέψει τον εντοπισμό πραγματικών παιχνιδιών ρόλων.
Στην περίπτωση του Original Sin, παρά το ότι (λόγω της φύσης του τίτλου) έλειπε το μεγαλύτερο όραμα, έλειπε το μακρόπνοο του πράγματος, είδαμε μία εξαιρετική προσπάθεια ώστε ο παίκτης να υποδυθεί το χαρακτήρα, κάτι που οδηγούσε όχι μόνο σε άλλους διαλόγους και επιλογές, αλλά και σε πολλαπλούς τρόπους προσέγγισης των quest, σε ξεκαρδιστικές και πρωτόγνωρες περιπτώσεις κατά το co-op κ.ο.κ.
Το Inquisition, δεν κάνει κάτι τέτοιο, όπως περίτρανα δεν το έκανε και το Origins. Επενδύει όμως σε κάτι που τελικά μπορεί να είναι και δυσκολότερο να παραχθεί in game: στο ότι ο παίκτης, καταλήγει να νιώθει ζωντανό κομμάτι ενός ζωντανού κόσμου μέσα στον οποίο ο τελευταίος (μέσω του ήρωα) νιώθει την ευθύνη των πράξεων και των επιλογών του. Οι τελευταίες, μπορεί να μην αλλάζουν δραστικά τη ροή της ιστορίας, αλλά αυτό που έχει σμιλευτεί με τα χρόνια μέσα στο Dragon Age σύμπαν, αρκεί για να προσφέρει ικανοποίηση ακόμα και με μικρές, άπιαστες από το κοινό μάτι αλλαγές, λεπτομέρειες και εκπλήξεις.Όχι ότι λείπουν οι μεγάλες και πηχυαίες εκπλήξεις.
Όπως και στην περίπτωση του Mass Effect που με αριστουργηματικό τρόπο εμφάνιζε τις προηγούμενες επιλογές του παίκτη σε κάθε επεισόδιο της τριλογίας, έτσι και στο Dragon Age, επιλογές του παίκτη μέσα στο παιχνίδι, λαμβάνουν σάρκα και οστά αργότερα, και αν ο τελευταίος έχει κάνει τον κόπο να ασχοληθεί και με το Dragon Age Keep και να εισάγει τις επιλογές του από το Origins και το 2, τότε η εμπειρία γίνεται τόσο σύνθετη που καθίσταται εξαιρετικά δύσκολο να εξηγηθεί σε κάποιον που δεν έχει σχέση με το σύμπαν.
Το ευκολότερο για μας, θα ήταν, δίνοντας κάποια spoiler να ερεθίσουμε τους αισθητήρες όσων που αγάπησαν το Dragon Age, αναφερόμενοι σε πρόσωπα και καταστάσεις που εμφανίζονται στο Inquisition όχι απλά γιατί το σενάριο τα θέλει εκεί, αλλά γιατί είναι «παιδιά» των πράξεων του ίδιου του παίκτη. Και γι αυτές του τις πράξεις ο παίκτης νοιάζεται. Όπως νοιάζεται και για τους συνοδοιπόρους του στη μάχη που αποτελούν τους πιο πλήρεις χαρακτήρες του Dragon Age, όπως νοιάζεται για τους συμπολεμιστές του, όπως νοιάζεται για την τύχη ακόμα και των εχθρών του, όπως νοιάζεται για τους λαούς του Thedas που μαρτυρούν κάτω από την καταστροφή που σπέρνουν οι πόλεμοι, τα Blights, τα Breaches.
Ή, ξέρετε κάτι; Όχι, μπορεί και να μη νοιάζεται καθόλου. Μπορεί να μη δίνει δεκάρα για τους συμπολεμιστές του. Μπορεί να συμπεριφέρεται καλά μόνο εκεί που βλέπει συμφέρον και οι επιλογές του να αποσκοπούν μόνο στην επίτευξη των στόχων του ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι ολόκληρες περιοχές θα καλυφθούν κάτω από το μαύρο πέπλο του χάους. Μπορεί στους εχθρούς να βλέπει συμμάχους και να ψάχνει στους αντιπάλους αυτά που θα του προσφέρουν μακροπρόσθεσμα κέρδη ακόμα και με κόστος την εμπιστοσύνη μελών της ομάδας. Στα κομμάτια να πάν εκείνα τα Dalish Elves και ο κλαψιάρης Keeper τους. Kαι ποιος έχει όρεξη να ακούει τις τύψεις της Leliana και τα ψυχολογικά προβλήματα του Cullen όταν αποφασίζει να σταματήσει το Lyrium; Τι ζόρια τραβάει εκείνος ο Grey Warden και φυσάει και ξεφυσάει· καλύτερα να του δίνει. Kαι τι του ήρθε του φίλου που συζητούσαμε τις προάλλες να βοηθήσει την Vivienne να βρει τα συστατικά για το φίλτρο που θέλει να φτιάξει; Αφού είναι αντιπαθέστατη!
Μόλις περιγράψαμε τα R και P του όρου RPG. Μόλις περιγράψαμε δηλαδή τη μαγεία του να τελειώνει κανείς ένα παιχνίδι 130 ωρών, έχοντας κάνει τελείως διαφορετικά πράγματα από έναν φίλο του που το έπαιξε εξίσου εξαντλητικά.Είναι λεπτές οι ισορροπίες σε τέτοια παιχνίδια, και η Bioware ξέρει να τις κρατά καλά. Άλλωστε, καλή δουλειά σε αυτόν τον τομέα έκανε ακόμα και στο DragonAge 2 την ώρα που όλα τα υπόλοιπα συστατικά του τίτλου θύμιζαν κάτοικο της ορεινής Δ. Μακεδονίας που δοκιμάζει πρώτη φορά avant garde ινδονησιακή κουζίνα υπό τους ήχους freestyle jazz.
Δεν επαναπαύονται οι άνθρωποι της ομάδας ανάπτυξης σε συνταγές τύπου Elder Scrolls. Εκεί, ο απρόσωπος ήρωας κάνει απρόσωπες επιλογές που θα τον κρατήσουν στο να συνεχίσει να εξερευνεί τους υπέροχους κόσμους που φτιάχνουν στη Bethesda. Εδώ, ο ήρωας, παλεύει τη μισή ώρα να χτίσει σχέσεις, συμμαχίες, να κρατήσει ή να διαλύσει φιλίες, όχι επειδή ντε και καλά το επιτάσσει ο τίτλος, αλλά επειδή το θέλει αυτός. Επειδή εκεί τον οδηγεί η σύνδεση με τον κόσμο του παιχνιδιού και με τους καθημερινούς του ήρωες.
Τελευταίο σημαντικό σημείο της gameplay εμπειρίας αποτελεί η διοίκηση του οργανισμού που λέγεται Inquisition και η διαμόρφωση της στρατηγικής μέσω των συζητήσεων και των πολεμικών συμβουλίων των μεγάλων κεφαλιών της οργάνωσης (Josephine, Cullen, Lelliana) στο λεγόμενο War Table, σχετικά με τις επιλογές συμμαχιών και την χρησιμοποίηση των πόρων και των δυνάμεων της Inquisition για την εξυπηρέτηση φίλων και εν δυνάμει φίλων. Εδώ γίνονται διαθέσιμα και ανοίγουν τα main quests του παιχνιδιού.
Tα main quests, περιλαμβάνουν τις περισσότερες φορές staged σημαντικά γεγονότα, από πολιορκία κάστρου μέχρι συμμετοχή σε βασιλικούς χορούς (όπου αλλάζει άρδην και η φιλοσοφία και ο τρόπος gameplay), είναι κινηματογραφικά στημένα, μεγάλα σε διάρκεια και συνήθως φέρνουν τον Inquisitor μπροστά στις σημαντικότερες αποφάσεις που επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας. Βέβαια οι διαφορετικές επιλογές και οι επιπτώσεις τους δε γίνονται εύκολα αντιληπτές στο πρώτο playthrough, οπότε πλήρης αξιολόγηση και κριτική μπορεί να γίνει μόνο αφού ολοκληρωθεί και ο «δεύτερος γύρος» ( καλά θα ήτανε, αλλά δε θα διαβάζατε ποτέ τo review). Είναι οι μόνες αποστολές που έχουν προτεινόμενο level και καλό είναι να γίνονται στα πλαίσια που ορίζει το παιχνίδι.
Επίσης μέσω του WarTable ανοίγουμε καινούριες περιοχές και ολοκληρώνουμε διάφορα operations (πχ επισκευή γέφυρας) που ελευθερώνουν αποκλεισμένα και μη προσβάσιμα σημεία αυτών των περιοχών. Επί της ουσίας είναι ένας χάρτης του Thedas, οπου εμφανίζονται διάφορες αποστολές και ο παίκτης εξαργυρώνει τα κερδισμένα power points από όσα quests έχει ολοκληρώσει, ενώ «αγοράζει» και διάφορα perks που προσθέτουν κάποιες έξτρα ικανότητες στην ομάδα μας. Συνήθως οι αποστολές αυτές στο στρατηγικό χάρτη έχουν τρεις τρόπους περάτωσης – διπλωματία, στρατός, κατασκοπία-, απαιτούν πραγματικό χρόνο για να ολοκληρωθούν και λαμβάνουν χώρα στο παρασκήνιο χωρίς ενεργή συμμετοχή του παίκτη. Οι σημαντικές αποστολές (οι περισσότερες χρειάζονται περίπου 15 λεπτά με μία ώρα) μπορεί να χρειάζονται πάνω από 5-6 ώρες για να τελειώσουν.
Μη φοβάστε όμως ο χρόνος τρέχει και όταν κλείνουμε το παιχνίδι, οπότε ενώ ο πραγματικός Inquisitor αναπαύεται στην αγκαλιά του Μορφέα ή ασχολείται με σημαντικά πράγματα της καθημερινής του ζωής, ο καλοκουρδισμένος οργανισμός που διοικεί δουλεύει προς όφελός του. Τα κέρδη πολλά και διάφορα. Από τη μία «επικυρώνονται» οι φιλίες και οι δεσμοί με του συμμάχους, με επίπτωση στο πως αντιμετωπίζεται ο Inquisitorστον έξω κόσμο, έρχονται νέοι σύμμαχοι και συνοδοιπόροι στο κεντρικό hub/φρούριο του παιχνιδιού που ανοίγουν νέα quests, καινούριες επιλογές crafting, διηγούμενοι ταυτόχρονα ενδιαφέρουσες ιστορίες.
Από την άλλη έχουμε υλικές ανταμοιβές σε νομίσματα, πρώτες ύλες, αντικείμενα, crafting schematicsκαι πολλά άλλα. Κλείνοντας και αφού έγινε αναφορά στο κεντρικό hub αξίζει να πούμε πως είναι τεράστιο, έχει δυνατότητα αλλαγής της εμφάνισης του, αποτελεί κύριο σημείο όπου θα γνωρίσουμε καλά όλους του βασικούς χαρακτήρες ενώ αποτελεί και άσυλο για πολλούς ενδιαφέροντες δευτερεύοντες. Την πρώτη φορά που θα πρέπει να το εξερευνήσετε όλο ετοιμαστείτε για μεγάλο σοκ…
Ειλικρινά αν είχαμε το ελεύθερο από άποψη χρόνου θα μπορούσαμε να σας αραδιάσουμε σελίδες γεμάτες παρομοιώσεις προσπαθώντας να περιγράψουμε την ομορφιά των τοποθεσιών και του περιβάλλοντος του Dragon Age. Σε όλα μπορούμε να δεχτούμε αντίλογο, αλλά το να πει κάποιος πως δε του αρέσει οπτικά το παιχνίδι θα πρέπει να τον οδηγήσει σε επαναξιολόγηση των αισθητικών του κριτηρίων. Το παιχνίδι είναι ένας «ζωντανός πίνακας», τελεία και παύλα. Τα animations από τη άλλη είναι αλήθεια πως από μακριά φαίνονται λιγάκι άτσαλα, ενώ οι ερμηνείες είναι από εξαιρετικές (Varric, Sera) μέχρι εντελώς αδιάφορες (βασικός χαρακτήρας, Solas). Επίσης ποτέ δεν καταλάβαμε την επιμονή της Bioware να χρησιμοποιεί αυτές τις faux και over the top προφορές όταν θέλει να δείξει τη διαφορά καταγωγής. Ειδικά οι Orlesi-ανοι είναι ανυπόφοροι… (καλά, γενικώς είναι ανυπόφοροι αλλά τέλος πάντων ). Οι χρόνοι φόρτωσης είναι αρκετά μεγάλοι, αλλά αυτό είναι το κόστος του να φορτώνονται τόσο μεγάλες και λεπτομερείς περιοχές, οπότε αποφύγετε τις πολλές μετακινήσεις και τελειώνετε τις δουλειές που έχετε ανοικτές πριν αποφασίσετε να ταξιδέψετε σε άλλο χάρτη.
Υπήρξαν κάποια crashes,με κύριο υπεύθυνο το mantleτης ATI, κάποιο περιστασιακό shutteringκαι κάποια fps drops, αλλά κατά 99% το παιχνίδι σε Ultra γραφικά κυλά νεράκι. Επειδή όμως δεν αναφερόμαστε σε κονσόλες και ο κάθε χρήστης έχει το δικό του σύστημα και τις δικές του ρυθμίσεις δεν είναι κάτι στο οποίο μπορούμε να έχουμε αντικειμενική και καθολική άποψη. Απλά τηρώντας τις recommended προδιαγραφές το παιχνίδι δουλεύει ..as intended!
Η μουσική του Trevor Morris μετά το αδιάφορο και βιαστικό soundtrack του Inon Zurγια το Dragon Age 2, ξανακολουθεί το δρόμο του Origins με υπέροχα επικά θέματα και τραγούδια που έχουν περιεχόμενο ανάλογο του παιχνιδιού. Μην εκπλαγείτε αν στο καπηλειό του Haven ή του Skyhold ακούσετε γνώριμες από προηγούμενα DA μελωδίες να γίνονται τραγούδια με στίχους και ερμηνείες. Οι θρύλοι του Origins, πέρασαν στα χέρια των βάρδων που τους έδωσαν μιλιά και μελωδία και φτάνουν στα χείλη τους χρόνια μετά για να ακουστούν στον ταλαιπωρημένο κόσμο του Thedas.
Και υπάρχει και το συνεργατικό multiplayerπου πατάει πάνω στο lore του Dragon Age για το ξεκάρφωμα και αποτελεί μία καθαρά action πρόγευση των μελλοντικών σχεδίων της Bioware για το Shadow Realms. Mόνο που εδώ αποτελεί συνοδευτικό απεριτίφ για το κυρίως γεύμα και σε λίγο καιρό, η ίδια ιδέα (καρμπόν) και πιθανώς η ίδια ενσάρκωση (με άλλο lore) θα πωλείται ως κανονικό παιχνίδι ή ως freemium ή ως κάτι άλλο τέλος πάντων από αυτά που εφευρίσκει καθημερινά η βιομηχανία. Δεν είναι κακό σε καμία περίπτωση. Τουναντίον, θα το χαρακτηρίζαμε ως ένα ευχάριστο διάλλειμα. Αλλά μόνο διάλλειμα και αφού έχουν επενδυθεί οι απαιτούμενες παιχνιδο-ώρες στο Inquisition. Τότε ναι, είστε ελέυθεροι να υποδυθείτε ένα πράκτορα της Leliana ή του Three-Eyes και να δείτε από κοντά μία από τις Operations που ως εκείνη τη στιγμή παρακολουθείτε μόνο από το στρατηγικό χάρτη του War Table. Και μόνο ότι το Inquisitionέχει ένα ολόκληρο παιχνίδι μέσα σε ένα άλλο παιχνίδι (που δεν το λες απλά «παιχνίδι» αλλά λέμε τώρα…) κάτι φανερώνει για τον όγκο που προσφέρεται στο δισκάκι του Dragon Age.
PS4
O συνδυασμός του κλασικού DA2 τρόπου παιχνιδιού (με action καρυκεύματα) και του tactical τρόπου μάχης, δίνει ό,τι πιο κοντινό σε εμπειρία υπάρχει σε σχέση με τον κλασικό τρόπο παιχνιδιού στο PC. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει όποια τακτική επιθυμεί και να τη σχεδιάσει πάνω στο πεδίο της μάχης. Η επιλογή να προχωρά κατά βούληση ο χρόνος χωρίς να φεύγουμε από το tactical view λύνει τα χέρια σε όσους θέλουν ακόμα λεπτομερέστερα να σχεδιάσουν τις κινήσεις τους. Η εποχή όπου ο παίκτης πάλευε με το radial menu του Origins φαντάζει πολύ μακρινή. Πάλι βέβαια, συμβιβασμοί όπως οι πεπερασμένες αριθμητικά δυνάμεις που μπορεί να χρησιμοποιεί ο παίκτης, έχουν γίνει αλλά αυτό έχει να κάνει αποκλειστικά με τη φύση του controller και τις συγκεκριμένες δυνατότητες mapping που έχει. Από την άλλη, οι απλοποιήσεις στις τακτικές των companions δεν έχουν να κάνουν δυστυχώς με καμία κονσόλα και κανέναν χειριστήριο.
Το μόνο παράπονο αφορά τη διαχείριση του Inventory που θα μπορούσε να ήταν καλύτερη. Οι παραπάνω κινήσεις του χειριστηρίου σε αντίθεση με το ποντίκι του υπολογιστή μπορούν να καταλήξουν κουραστικές ειδικά σε λεπτές εργασίες όπως το crafting που απαιτεί συγκρίσεις on the fly και συνεχείς εναλλαγές επιλογών. Ακόμα και τόσα χρόνια μετά, θεωρούμε ότι η διαχείριση του Inventory του Origins στις κονσόλες δούλευε εξαιρετικά.
Οπτικά, το Inquisition είναι ένα αριστούργημα στο PS4, και μόνο μετά από σύγκριση σε πραγματικό χρόνο με την εικόνα του παιχνιδιού σε ένα πολύ δυνατό PC θα μπορούσε να εντοπίσει κανείς αδύναμα σημεία. Η απόδοση δεν πέφτει σχεδόν ποτέ, τα frames παραμένουν σταθερά, οι λεπτομέρειες και οι φωτισμοί εκπλήσσουν στο κάθε βήμα,και όσο για τη θέα;… Η θέα είναι υπέροχη από το μπαλκόνι στο Skyhold. Είναι εξίσου υπέροχη στον καταρράκτη στη λίμνη Calenhad στα Hinterlands. Εντυπωσιάζει από ύψος κοιτώντας την Plaza στο Val Royeaux, και γεμίζει τα ρουθούνια με το άρωμα της Vandal Aria στα Emerald Graves. Θολώνει το βλέμμα και το νου εισπνέοντας τις αναθυμιάσεις του βάλτου στο Fallow Mire και σκοτεινιάζει τη σκέψη στα Exalted Plains. Αγριεύει τη διάθεση στις δρακοφωλιές και μουρμουρίζει σαγηνευτικούς σκοπούς μπροστά από τις ερημικές εκτάσεις της Δυτικής μεθορίου. Το Origins ήταν θαρρείς άλλο παιχνίδι στο PC. Το Inquisition είναι το ίδιο παντού.
H δυσκολία της προσέγγισης ενός παιχνιδιού σαν το Inquisition υποδυόμενοι τον ομιχλώδη ρόλο του reviewer που σε τέτοιες περιστάσεις αναδεικνύει τη μικρότητά του, δεν έχει να κάνει με τον όγκο του κειμένου. Πιστέψτε μας, αυτός φαντάζει μικρός σε σχέση με όσα περνούν από το μυαλό μετά από 70-80 ώρες παιχνιδιού. Η δυσκολία, η αφόρητη δυσκολία, έχει να κάνει κυρίως με δύο πράγματα. Τη συνεχή αίσθηση ότι δεν έχουν καλυφθεί και αξιολογηθεί όλοι οι τομείς του παιχνιδιού όπως πρέπει και την ευθύνη απέναντι στο παιχνίδι. Λυπούμαστε, αλλά σε περιπτώσεις όπως του Dragon Age, ευθύνη απέναντι στον αναγνώστη δεν υπάρχει. Ξέρετε πόσο σας αγαπάμε, αλλά τα Deus Ex, τα Dragon Age, τα Dark Souls, τα Baldur’s Gate, τα Alan Wake αυτού του ντουνιά, δεν τα παρουσιάζεις «με αίσθημα ευθύνης» μη τυχόν και αποπροσανατολιστεί ο παίκτης. Χίλιες φορές να αποπροσανατολιστεί από τις σύγχρονες τάσεις και έξεις του gaming και να στραφεί στην ουσία που παιχνίδια όπως το Inquisition αντιπροσωπεύουν. Χίλιες φορές αυτό το κείμενο να χαρακτηριστεί «προπαγάνδα» παρά να αναγκαστούμε να αραδιάζουμε τη μία κοινοτυπία μετά την άλλη, τη μία ανούσια περιγραφή μετά την άλλη.
Αν δεν κατέστη φανερό μέχρι τώρα, ας το ξαναπούμε ευθέως για να μην υπάρχουν και παρεξηγήσεις. Παίξτε αυτό το παιχνίδι. Δυσανασχετείστε όσο θέλετε επειδή δεν είστε εξοικειωμένοι με τα RPG.Ή αντίστοιχα γκρινιάξτε όσο θέλετε επειδή παραείστε εξοικειωμένοι με τα RPG και θα θέλατε κάτι πιο hardcore. Ξεφυσήξτε όσο θέλετε επειδή δεν ξέρετε την ιστορία και μπερδεύεστε με το lore και τις κυκλωτικές έλικες της υπόθεσης που σας πιάνουν από τα πόδια και ανεβαίνουν προς το λαιμό. Αντιδράστε όσο θέλετε απέναντι στους διθυράμβους και απελευθερώστε ελεύθερα την διάθεση σας να κακολογήσετε την ΜΜΟ φύση του (δεν ασχοληθήκατε και πολύ με το llore), την εύκολη μάχη (δεν το παίξατε στο Hard με ενεργοποιημένο το Friendly Fire), τα αδιάφορα sidequest (δεν ανοίξατε ούτε μία φορά το codex), την ευθύγραμμη εξέλιξη (δε φτάσατε καν στο Winter Palace), τους αδιάφορους χαρακτήρες/ απομιμήσεις Tolkien (δε μαλώσατε ποτέ με την Cassandra και δεν τα ήπιατε ποτέ με τον Iron Bull). Μουρμουρίστε εκνευρισμένοι όσο θέλετε επειδή το Inquisition σας κόβει χρόνο από το leveling σε υπερπροωθημένες και καλογυαλισμένες αχρηστότητες που το μόνο που κάνουν είναι να σας κλέβουν χρόνο από το πραγματικό και ουσιώδες gaming. Αλλά παίξτε το.
Παρόλα αυτά, θα μπορούσαμε να εντοπίσουμε «ευθύνη» απέναντι στον αναγνώστη και αυτή θα ήταν η σχετική με το πόσο παίχτηκε ένα παιχνίδι σαν το DAI. Οι πρώτες σκέψεις για τη δημοσίευση του κειμένου στις 40-50 ώρες, κατέρρευσαν σαν πύργος από τραπουλόχαρτα όταν αποφασίζει να ασχοληθεί μαζί του ένας γάτος σαν τον Γκομπολίνο ή τον Ξέρξη, γιατί πολύ απλά, δεν υφίσταται review με 40-50 ώρες. Μεταξύ μας; Ούτε με εκατό ώρες υφίσταται αλλά είπαμε να προλάβουμε το 2014. Δεν το προλάβαμε τελικά αλλά καλή καρδιά. Είναι άδικο προς τους αναγνώστες, είναι άδικο προς το παιχνίδι, είναι άδικο προς την μικρή νησίδα σοβαρής gaming δημοσιογραφίας που έχει απομείνει, το κείμενο του Inquisition να πλασάρεται ως ένα ακόμα review με τις ίδιες κουραστικές και ανούσιες κοινοτυπίες, τις ίδιες φορμαλιστικές αοριστίες που θα μπορούσαν να γραφτούν για οποιδήποτε RPG, τις ίδιες διθυραμβικές γραφικότητες και όλα αυτά για να καλυφθεί το εξής απλό: το ότι δεν παίχτηκε όσο του άξιζε. Και όσο άξιζε και στον κάθε reviewer ώστε να αντιληφθεί ακριβώς περί τίνος πρόκειται και να το απολαύσει όπως πρέπει.
To Inquisition ξεδιάντροπα μοστράρει το μέγεθός του και προκαλεί οτιδήποτε φέρει τον τίτλο «ΑΑΑ» σε ένα μπρα-ντε-φερ ίδιο με διαγωνισμό τοξοβολίας στον οποίο συμμετέχει ο Varric με την Bianca. Η τράπουλα είναι σημαδεμένη και η παρτίδα κερδισμένη από ένα παιχνίδι που ούτε τα αρνητικά του ντρέπεται να κρύψει. Ακριβώς όπως ο καθένας μας αγαπάει τον εαυτό του και δεν ντρέπεται για τις ατέλειές του. Για το τέλος αφήσαμε την τελευταία δυσκολία ολοκλήρωσης ενός τέτοιου κειμένου. Εκείνη δηλαδή που ανακύπτει όταν ρωτάς τον συντάκτη αν τελείωσε το τάδε κομμάτι του κειμένου και η απάντηση είναι «Το τελείωσα το αναθεματισμένο! Άσε με επιτέλους να παίξω!»