Parkour και ζόμπι. Εντάξει… δεν θα πούμε όχι σε ένα sequel…
Εάν κάποιος δηλώνει λάτρης της θεματολογίας των ζόμπι, μάλλον δύσκολα θα μπορέσει να μην παραδεχθεί ότι απόλαυσε, έστω και για μερικές ώρες, το ατελείωτο μακέλεμα των ζόμπι στο Dead Island και το sequel/add-on Riptide. Παρά τους διάφορους περιορισμούς και τα προβλήματα που παρουσίαζαν τα εν λόγω παιχνίδια, ίσως λόγω απειρίας από μεριάς Techland σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, δεν έπαυαν να προσφέρουν ακατάπαυστη διασκέδαση και να προξενούν πείσμα για την ολοκλήρωση όλων των δεκάδων αποστολών. Ο λόγος της επιτυχίας, όπως τον είδαμε εμείς, ήταν ο συνδυασμός ανοικτού, post-apocalyptic κόσμου με ζόμπι που επικεντρωνόταν στις μάχες σώμα με σώμα (ας τις πούμε melee από εδώ και πέρα).
Οι Πολωνοί επιστρέφουν, λοιπόν, στη σειρά που τους καταξίωσε και τους έφερε στο χάρτη των αναγνωρίσιμων δημιουργών. Καλά και χρυσά τα Call of Juarez, με εξαίρεση βέβαια το αποτρόπαιο The Cartel, αλλά τα Dead Island είναι αυτά που ήρθαν για να μείνουν. Βέβαια, εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με το sequel του Dead Island, αλλά δεν χωράει αμφιβολία ότι η Techland μάς παραδίδει τον πνευματικό του διάδοχο. Λίγο επειδή τα δικαιώματα του ονόματος έχουν μείνει στη Deep Silver (η οποία έχει αναθέσει το Dead Island 2 στην Yager) λίγο ότι μάλλον και η ίδια η Techland επιθυμούσε να ξεκαθαρίσει ότι φέρνει ουσιαστικές αλλαγές στο ύφος και το gameplay μεταξύ των Dead Island και της νέας της δημιουργίας, και τελικά οδηγήθηκε στο Dying Light.

Σε γενικές γραμμές, μπορεί το Dying Light να έχει ορισμένες σχεδιαστικές ομοιότητες με τα Dead Island, αλλά τελικά μιλάμε για ένα παιχνίδι με το δικό του χαρακτήρα και σημαντικές βελτιώσεις σε όλους τους τομείς. Εξαρχής αυτή η τάση για βελτίωση φαίνεται στην απόδοση του σεναρίου. Μπορεί η ιστορία που θα παρακολουθήσετε να μη μείνει στη μνήμη σας, καθώς τα κλισέ και οι επιφανειακοί χαρακτήρες δίνουν και παίρνουν, αλλά τουλάχιστον είναι εμφανής η προσπάθεια της Techland για κάτι καλύτερο σε σχέση με τα Dead Island και αυτό οφείλουμε να το αναγνωρίσουμε.
Στο Dying Light παίρνουμε το ρόλο του Kyle Crane, ενός μυστικού πράκτορα που δρα υπό τις εντολές της ανθρωπιστικής οργάνωσης GRE, ο οποίος θα πέσει με αλεξίπτωτο στην πόλη Harran. Η τελευταία έχει καταστραφεί από την επιδημία των ζόμπι, ωστόσο υπάρχουν ακόμα ορισμένοι επιζώντες. Ανάμεσα σε αυτούς είναι ο Kadir Rais Sulaiman, ένας πρώην πράκτορας της GRE που αποφάσισε να φύγει από αυτήν παίρνοντας μαζί του απόρρητα αρχεία της οργάνωσης. Όπως είναι φυσικό, η αποστολή μας είναι να βρούμε τον συγκεκριμένο κύριο. Με το που πέσει ο Crane στη Harran, θα σωθεί από την καλή ομάδα επιζώντων. Λέμε “καλή”, γιατί οι δύο ομάδες επιζώντων βασίζονται έντονα στον απλοϊκό διαχωρισμό τύπου “άσπρο-μαύρο”. Από τη μία έχουμε μία ομάδα που θέλει να βρει τη θεραπεία και να βοηθήσει κάθε έναν κατατρεγμένο, δίχως να λογαριάζει τίποτα, και από την άλλη έχουμε μία συμμορία, της οποίας ο αρχηγός της δεν δυσκολεύεται να σκοτώσει κάποιον στρατιώτη του επειδή φταρνίστηκε… Σε γενικές γραμμές, τα κλισέ έρχονται απανωτά και τις οποιεσδήποτε ανατροπές μάλλον θα τις αντιληφθείτε πολλές ώρες πριν.

Αλλά όπως είπαμε παραπάνω, η απόδοση του σεναρίου είναι σαφέστατα βελτιωμένη σε σχέση με τα Dead Island, οπότε ας εξηγήσουμε καλύτερα τι εννοούμε. Όσοι ασχοληθήκατε με τα Dead Island θα θυμάστε τις τραγελαφικές cutscenes με τους ξύλινους χαρακτήρες και τις ρομποτικές κινήσεις, με διαλόγους που δεν ήταν σε καμία περίπτωση σε θέση να δώσουν την εντύπωση επαγγελματικής δουλειάς. Η Techland φαίνεται πως κατανόησε πλήρως το προχειροφτιαγμένο αποτέλεσμα που είχαν τα Dead Island σε αυτόν τον τομέα, αποφασίζοντας να ανατρέψει την κατάσταση. Το ποιοτικό motion capture είναι εμφανές σε όλη τη διάρκεια, προσφέροντας αληθοφανή και φυσικά animations, τα οποία συνδυάζονται με αξιοπρεπή δουλειά από μέρους των ηθοποιών (με ελάχιστες εξαιρέσεις).
Ιδίως ο ηθοποιός που χαρίζει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή, καταφέρνει να του προσδώσει μία ιδιαίτερα συμπαθητική χροιά, παρά τον επιφανειακό χαρακτήρα του. Άλλωστε, ο συγκεκριμένος ηθοποιός δεν είναι και πρωτάρης καθώς ο Roger Craig Smith “πείτε με αλλιώς και Ezio (Auditore da Firenze)” έχει μεγάλη εμπειρία στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης, εύστοχη είναι απόφαση της Techland να αποδώσει όλες τις cutscenes μέσα από τα μάτια του Crane. Ως εκ τούτου η προοπτική πρώτου προσώπου δεν αλλάζει ποτέ από την αρχή μέχρι το τέλος του τίτλου. Η δουλειά που έχει γίνει στο να μας πείσει πως πραγματικά βλέπουμε μέσα από τα μάτια ενός ανθρώπου είναι εξαιρετική τόσο στις cutscenes όσο και στο gameplay.

Μια που αναφέραμε το gameplay, ας περάσουμε και στον τομέα που πραγματικά ενδιαφέρει όποιον ασχοληθεί με το Dying Light. Αφήνοντας πίσω την RPG αισθητική των Dead Island, όπου έπρεπε να βλέπουμε μπάρες και νουμεράκια πάνω από κάθε ζόμπι όποτε το πετυχαίναμε με κάποιο όπλο, οι Πολωνοί θέλησαν να δώσουν ένα πιο σοβαρό και αφιλόξενο ύφος στο Dying Light. Εν ολίγοις, το πέτυχαν σε μεγάλο βαθμό. Εκτός από την καλοδεχούμενη, πλήρη απουσία ενδείξεων επί της οθόνης σε κάθε χτύπημά μας, τα ζόμπι πλέον έρχονται και στους αριθμούς που πρέπει να έρχονται. Σε αντίθεση λοιπόν με τα Dead Island, εδώ ναι μεν θα βρεθούμε απέναντι σε 2-3 ζόμπι σε διάφορα σοκάκια αλλά πολλές φορές θα δούμε δεκάδες απειλητικά ζόμπι μπροστά μας προκαλώντας το άγχος και την ανάγκη για την αποφυγή τους.
Αυτή είναι και μία μεγάλη διαφοροποίηση του Dying Light σε σχέση με πολλούς τίτλους με παρόμοια θεματολογία. Τα ζόμπι εδώ δεν αποτελούν κούκλες προπόνησης αλλά αντίθετα, σε μεγάλους αριθμούς, είναι υπολογίσιμος κίνδυνος που απαιτεί την αποφυγή του, στοιχείο που προσθέτει πολλούς πόντους στην αισθητική του post-apocalyptic αφιλόξενου και επικίνδυνου περιβάλλοντος. Στα περισσότερα παιχνίδια πρώτου προσώπου της αγοράς, βέβαια, η ανάγκη για συνεχείς αποφυγές θα παρέπεμπαν σε έναν κουραστικό τίτλο. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, όμως, η Techland πατάει γερά στο απολαυστικό σύστημα χειρισμού ώστε να καταστήσει απολαυστική την περιήγησή μας στο χάρτη. Ως ένας άλλος assassin λοιπόν, ο Crane γνωρίζει καλά την τέχνη του parkour. Πρέπει να ομολογήσουμε ότι επιτυχημένο parkour σε first person τίτλο είχαμε να δούμε από το αδικημένο Mirror’s Edge, με τους Πολωνούς να πρέπει να αισθάνονται υπερήφανοι καθώς είναι από τους ελάχιστους δημιουργούς που κατάφεραν να τιθασεύσουν την απροβλημάτιστη περιήγηση και στις τρεις διαστάσεις σε παιχνίδι πρώτου προσώπου.