… και το tower defence έγινε action.
Αν μετρήσει κανείς τις περιπτώσεις που προσπάθησε να μπερδέψει μεταξύ τους, φαινομενικά, αταίριαστα πράγματα, ίσως εκπλαγεί όταν διαπιστώσει πόσο συχνά τελικά το έχει δοκιμάσει. Αλλά αυτό που θα φανεί ακόμα πιο περίεργο, είναι το πόσες φορές αυτοί οι… εμπνευσμένοι συνδυασμοί απεδήχθησαν πετυχημένοι. Σύμφωνοι, δε μπορεί κάθε μέρα να βρίσκει κανείς το gaming ισάξιο μιας μακαρονάδας με στιμένο λεμόνι, αλλά φαίνεται ότι στην περίπτωση του Deathtrap μπορούμε να σηκώσουμε το λάβαρο της επιτυχίας.
Οι δημιουργοί στη Neocore φαίνονται να πειραματίζονται με πολλά πράγματα στην καθημερινότητά τους. Ίσως πλένουν τα πιάτα ακούγοντας thrash ή προσπαθούν να δουν τι θα γίνει αν βουτρσίσουν τα δόντια τους με μαγιονέζα, πάντως κάποια από αυτές τις θεάρεστες εμπνεύσεις τους βρήκε το δρόμο προς την υλοποίηση και πάραυτα -διαβάσετε παρακάτω, θα δείτε γιατί- προς την παραγωγή. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι δραστηριότητες όπως οι παραπάνω τους οδήγησαν να δημιουργήσουν ένα υβρίδιο “Tower Defence-meets-Action RPG”.
Πιθανότατα, σε αρκετούς από εσάς, η μίξη ενός καθαρά τακτικού είδους όπως το Tower Defence (TD από δω και πέρα) με την “άμυαλη”, click-2-kill-2-loot διασκέδαση των ARPG να οδηγεί το ένα από τα δύο φρύδια σας να σκαρφαλώσει σαν κάμπια στο μέτωπό σας. Θα φέρει στο νου απέλπιδες προσπάθειες του παρελθόντος, που κατέληξαν με ποσοστό παρόμοιο με των ελεύθερων βολών του Νίκου Γκάλη, στη λήθη της ιστορίας. Κοπιάστε όμως και θαυμάστε:
Κατ’αρχάς σημειώστε ότι επιστρέφουμε στο ΙΝΚ. Όσοι πιστοί των προηγούμενων τίτλων της εταιρίας (Van Helsing, ντε…) θα αναγνωρίσουν αμέσως έναν ζοφερό, αλλοπρόσαλλο κόσμο, γεμάτο τέρατα, με μόνη σίγουρη διέξοδο την απόδραση. Πέραν αυτού, δυστυχώς, το σενάριο δεν έχει να προσφέρει και πολλά περισσότερα. Ορδές και κύματα εφιαλτικών κατασκευασμάτων έρχονται από μια πύλη που λέγεται Inkheart και περιδιαβαίνουν μια συστάδα ιπτάμενων νησιών (ω, ναι!) προκειμένου να προσπελάσουν κάποιες πύλες που θα τα οδηγήσουν σε πιο… κανονικές διαστάσεις, σαν τη δική μας φερ ειπείν. Προσπερνάμε τον παράξενο συνδυσμό που δημιουργείται στο δικό μας, πονεμένο μυαλό κι αφήνουμε για άλλη φορά τη φανταστική έκβαση της μάχης Ink Monsters Vs Local monsters. (Ίσως να τα άφηνα να περάσουν…). Τη μάχη στον πρωτότυπο κόσμο του παιχνιδιού καλείται να τη δώσει ένας από τους τρεις διαθέσιμους ήρωες. Mercenary, Mage και Marksman, τα τρία-Μ είναι όλες κι όλες οι επιλογές που διατίθενται στον παίκτη. Χωρίς να φαίνεται άμεσα η σχέση τέτοιων χαρακτήρων με το TD είδος, αλλά υποψιαζόμενοι “πού το πάνε”, επιλέγουμε και συνεχίζουμε.
Ο χάρτης που ξεδιπλώνεται φανερώνει τις 13 διαθέσιμες περιοχές (δεν ακούνε Webcast αυτοί… κοιτάξτε νούμερα που βάζουν) κι ο παίκτης επιλέγει με αυστηρά γραμμική σειρά την επόμενη μάχη. Το loading time επαρκεί για να δοκιμάσετε επιτέλους να βάλετε Hellman’s στην οδοντόβουρτσα μέχρι να είστε έτοιμοι να δείτε την ευμεγέθη πίστα με τα όμορφα και καλοσχεδιασμένα περιβάλλοντα όπου θα δοθεί η μάχη. Λεπτές, χαρακτηριστικές κόκκινες ευθείες δείχνουν τη διαδρομή που θα ακολουθήσουν τα τέρατα, γεγονός που οδηγεί στο συμπέρασμα ότι το Deathtrap ανήκει στο είδος των TD, όπου οι εχθροί κινούνται σε προκαθορισμένες τροχιές κι όχι ελεύθερα. Επίσης, οι παγίδες μπορούν να τοποθετηθούν σε preset σημεία και μάλιστα κατά είδος: summon, mechanical, mystical, trap ή tower, εξαρτώνται από το είδος των slot σε κάθε πίστα.
Ένα εύχρηστο εργαλείο πάνω δεξιά επιτρέπει την όψη ολόκληρου του χάρτη, με κάθε slot να φαίνεται χαρακτηριστικά και τη διαδρομή που συνδέει την πύλη των τεράτων με την πύλη του… δίκου μας κόσμου, να λάμπει κατακόκκινη. Ο χαρακτήρας που επιλέχθηκε -ας πούμε Marksman, έτσι γιατί δεν τον βλέπουμε συχνά σε ARPG- μπορεί να κινείται ελεύθερα σε όλη την πίστα και να τοποθετεί παγίδες. Κάθε παγίδα όμως έχει κόστος κι αυτό μετριέται σε essence, μονάδα που γεμίζει με κάθε τέρας που σκοτώνεται. Όταν όλα είναι έτοιμα, το κύμα των τεράτων μπορεί να ξεκινήσει.
Μέχρι εδώ όλα θυμίζουν κανονικό TD παιχνίδι. Τα τέρατα θα βγουν από τις προκαθορισμένες πύλες, θα ακολουθήσουν πειθήνια τις διαδρομές τους κι οι παγίδες θα προσπαθήσουν να τα αποτρέψουν από το να φθάσουν στον πολυπόθητο στόχο. Εδώ είναι όμως που εισέρχεται το ARPG στοιχείο. Ο Marksman, κινούμενος ελεύθερα κι όχι σε ράγες, μπορεί να μετακινείται ή και να τηλεμεταφέρεται σε οποιοδήποτε σημείο της πίστας και να μάχεται τους εχθρούς σα σε κανονικό ΑRPG.
Πρωτεύουσες και δευτερεύουσες επιθέσεις, skills και potions, παρέα με τα γνωστά και μη εξαιρεταία hotkeyes φέρνουν μια “Diablo εμπειρία” στην TD μάχη, που τόσο προσεκτικά προετοιμάσατε. Κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του ταυτότητα, που εκτός από φωτογραφία κι επάγγελμα, έχει να κάνει με δυνατά κι αδύναμα σημεία, skill tree, σχετικό εξοπλισμό, crafting, αγοραπωλησίες κι ό,τι άλλο χρειαστεί για να χαρακτηρίσετε το παιχνίδι “όσο πιο ARPG μπορούσε να γίνει”.