Πήξαμε στα πίξελ.
Δύσκολη περίπτωση το The Escapists. Δύσκολη, διότι ενώ είναι φανερή η σπιρτάδα και η εξυπνάδα της ομάδας που το δημιούργησε, είναι τελικά 100% θέμα όρεξης και διάθεσης για κάποιον ώστε να το απολαύσει ή να το παραγκωνίσει πάραυτα. Το καλό με το The Escapists είναι ότι αποτελεί πολύ πιο πολυεπίπεδη και δουλεμένη εμπειρία σε σχέση με παιχνίδια όπως για παράδειγμα το Don’t Starve, χωρίς ταυτόχρονα να φέρνει τον παίκτη σε αδιέξοδο και σε απόγνωση. Το κακό είναι ότι προκειμένου ο παίκτης να φτάσει σε σημείο να νιώσει ότι κάτι κερδίζει από το παιχνίδι, πρέπει να περάσει μέσα από μία μακρά και επίπονη διαδικασία επανάληψης, που όπως και στο Don’t Starve θα πρέπει να υφίσταται συνεχώς, ακόμα κι όταν μάθει απέξω κι ανακατωτά τους μηχανισμούς και τη λογική του τίτλου.
Στο The Escapists ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός κρατουμένου, που μετά από ένα σύντομο και άκρως παραπλανητικό (ως προς την αποτελεσματικότητά του) εκπαιδευτικό επίπεδο, ρίχνεται σε μία φυλακή που μπορεί να είναι από τυπικό ίδρυμα μέχρι ένα τεράστιο γκούλαγκ. Από κει και πέρα, και τελείως αβοήθητος σε ό,τι αφορά τους βασικούς μηχανισμούς, εντάσσεται στη ρουτίνα του ιδρύματος μέχρι να αρχίσει να υποψιάζεται ότι προκειμένου να αποδράσει θα πρέπει να εκμεταλλευτεί τις εκατοντάδες ευκαιρίες που του δίνονται, αλλά δεν τις βλέπει άμεσα.
Στην ουσία, ο παίκτης θα πρέπει να επιτύχει μία ισορροπία μεταξύ της καθημερινότητας που τον βοηθά να κρατιέται καλά σε υγεία και ευρωστία, να έχει κάποια χρήματα, να διατηρεί καλές σχέσεις με τους συγκρατούμενους και τους φύλακες και κυρίως να μη προκαλεί και να μη κινεί υποψίες, και των ριψοκίνδυνων εξορμήσεων σε άλλους τομείς της φυλακής όπου βρίσκονται απαραίτητα «εργαλεία» προκειμένου να αποδράσει.
Το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα σωρό πράξεις ρουτίνας (πρωινή αναφορά, γεύματα, ελεύθερος χρόνος, άσκηση, εργασία κλπ) και ακόμα περισσότερες εκτός ρουτίνας (πραγματοποίηση θελημάτων, αγοραπωλησίες, κλοπές, νυχτερινές περιπλανήσεις). Ο ρυθμός με τον οποίο μαθαίνει κανείς το Escapists και τη λογική του είναι αργός, αλλά σε αυτό βοηθά το ότι ο παίκτης δεν «πεθαίνει» ποτέ. Μπορεί να βγαίνει νοκ άουτ μετά από μία αψιμαχία για παράδειγμα, μπορεί να του κατάσχονται τα απαγορευμένα υλικά που εκείνη την ώρα είχε πάνω του και δεν είχε κρύψει προσεκτικά, αλλά η συνολική πρόοδος δε χάνεται. Βέβαια, κάποια πράγματα πρέπει να γίνουν από την αρχή. Άσκηση για υγεία, Crafting για Εξυπνάδα, σμίλευση καλών σχέσεων με χάρες και «υπεξαίρεση» πρώτων υλών για crafting, που όμως αυτή τη φορά ξέρουμε πώς γίνεται. Και καλό είναι πάντα να σωρεύεται ένα σεβαστό ποσό χρημάτων σε περίπτωση που παραστεί ανάγκη.
Ο κρατούμενος-παίκτης μαθαίνει σιγά σιγά το περιβάλλον του, τους συγκρατούμενούς του, και αργά μα σταθερά αρχίζει και ανακαλύπτει τις ευκαιρίες που του δίνονται. Το καρτοτηλέφωνο στο προαύλιο δίνει tips (έναντι αντιτίμου) για crafting εργαλείων που βοηθούν στο να παραβιαστούν πόρτες, να ανοίξουν αεραγωγοί, έτσι ώστε να διευκολυνθεί η μετακίνηση σε απαγορευμένες περιοχές της φυλακής. Εκεί, προοδευτικά, βρίσκονται πιο δυσεύρετα υλικά, αντικείμενα κλειδιά (και σκέτα κλειδιά), κρυψώνες κτλ. Παράλληλα, πραγματοποιώντας χάρες για συγκρατούμενους και φύλακες, κρατιούνται υψηλά οι δείκτες σχέσεων και ανοίγουν νέες ευκαιρίες για αγοραπωλησίες. Το αντικείμενο-κλειδί που ψάχνει ο παίκτης, μπορεί μεν να το πουλάει ο Jonah έναντι αδράς αμοιβής, αλλά ο Jonah θα πρέπει να είναι φιλικά διακείμενος προς τον παίκτη προκειμένου να δεχτεί να το πουλήσει. Και επειδή οι σχέσεις τους δεν είναι και τόσο καλές, θα πρέπει ο παίκτης να του κάνει τη χάρη και να ξυλοφορτώσει τον συγκρατούμενό του Phill, ο οποίος όμως με τη σειρά του θα γίνει εχθρικός προς τον παίκτη κ.ο.κ.
Το θετικό, όπως αναφέραμε, είναι ότι δεν κρατάει κάτι τον παίκτη πίσω. Δεν υπάρχει δηλαδή κάποιος αμείλικτος δείκτης, που αν τερματιστεί ή μηδενιστεί τα χάνουμε όλα. Η υγεία και η Δύναμη μπορεί να πέφτουν, αλλά με απλές κινήσεις (που είναι και η τροχοπέδη του παιχνιδιού λόγω της αντιπαθητικής επανάληψης) επανέρχονται στα επιθυμητά επίπεδα. Και πρέπει να επανέρθουν διότι φερειπείν, ένα πλυντήριο που φράζει μία τρύπα στον τοίχο (η οποία τρύπα είναι μία καταπληκτική κρυψώνα για απαγορευμένα υλικά) μπορεί να μετακινηθεί μόνο αν ο παίκτης έχει συγκεκριμένη δύναμη, εξού και ο πάγκος με τα βάρη στο γυμναστήριο. Και εκείνος ο συνδυασμός αντικειμένων, που θα δημιουργήσει ένα εργαλείο για να ανοίγουν οι αεραγωγοί από απλά υλικά, απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ευφυίας.
Στο παιχνίδι σαφώς και υπεισέρχονται αστάθμητοι παράγοντες. Ενώ όλα πάν κατ’ ευχήν, μπορεί να γίνει μία νυχτερινή επιδρομή από τους φύλακες και να χαθούν όλα όσα είναι προς κατάσχεση και δεν έχουν κρυφτεί από τον παίκτη προσεκτικά. Μπορεί να γίνει μία εξέγερση και ο παίκτης να καταλήξει στο ιατρείο έχοντας χαμηλά τη Δύναμη και την Εξυπνάδα του. Αλλά επειδή ακριβώς δεν υπάρχει η λογική της αμείλικτης τιμωρίας όπως στο Don’t Starve, o παίκτης δεν αποθαρρύνεται. Το κακό βέβαια στην υπόθεση είναι ότι το Escapists λειτουργεί περισσότερο σα μία συνεχής διαδικασία επίλυσης γρίφων και επιμελούς εκπαίδευσης για τους επόμενους και αδυνατεί να πει μία ιστορία, έστω και… πιξελωτή. Και αν αναρωτιέστε πού είναι το κακό σε αυτό, η απάντηση είναι ότι μας αρέσουν οι ιστορίες και ειδικά οι ιστορίες φυλακών.
Ο τεχνικός τομέας δε χωρά και πολύ κριτική, καθώς η αισθητική επιλογή των δημιουργών είναι ξεκάθαρη και δε βρισκόμαστε στη GDC για να περιγράψουμε πώς να φτιάχνουμε φοβερά animations με τρία pixel. Η αλήθεια είναι ότι θα ήταν πολύ πιο ευχάριστο το παιχνίδι αν προτιμούνταν μία hand drawn προσέγγιση ή κάτι που να ξεχωρίζει βρε αδερφέ. Αλλά επειδή είναι ξεκάθαρα επιλογή αισθητικής, δεν μπορούμε να πούμε πολλά πράγματα. Δε μας αρέσει, αλλά το παιχνίδι δεν έχει να κάνει με τα γραφικά.
Αν θέλετε, τέλος, να μάθετε ποιος είναι ο καθοριστικός παράγοντας ώστε κανείς να απολαύσει ή απλά να χαρεί το παιχνίδι, θα πρέπει να αναρωτηθείτε αν η λογική παραπλήσιων (παραπλήσιων μόνο στο θέμα της επανάληψης) παιχνιδιών σάς αγγίζει και δε σας αποθαρρύνει. Αν δεν κάνετε πίσω, το Escapists έχει να προσφέρει πολύ περισσότερα από άλλους τίτλους στους οποίους παλεύεις… για να μην κάνεις τίποτα τελικά. Η στρατηγική που βρίσκεται από πίσω -αφού υπερκεραστούν οι καθημερινές ρουτίνες και δυσκολίες της φυλακής- είναι αυτό που πραγματικά προσφέρει στον παίκτη, αν και θέλει επιμονή και υπομονή προκειμένου ο παίκτης να φτάσει σε τέτοια επίπεδα.
Τουλάχιστον, όταν φτάνει η ώρα της απόδρασης, έχουμε κάτι στα χέρια μας ώστε να πούμε ότι κάτι επιτύχαμε.
Το review βασίστηκε στην Xbox One έκδοση του παιχνιδιού.