Όνομα και πράγμα!
Δεν χρειάστηκαν παρά μόνο τα πρώτα βίντεο και μερικές εικόνες για να μας τραβήξει την προσοχή το Darkest Dungeon. Ο εικαστικός τομέας, με τη δική του προσωπικότητα, το RPG στοιχείο που δεν ακολουθεί την πεπατημένη των fantasy παιχνιδιών αλλά –αντίθετα- έχει το δικό του χαρακτήρα και οι υποσχέσεις για υψηλή πρόκληση και βαθύ σύστημα μάχης ήταν αρκετά συστατικά για να μας πείσουν για την εκτενή ματιά στην Early Access. Το Darkest Dungeon αποτελεί ακόμα ένα “παιδί” του Kickstarter, που αποζητούσε το στόχο των 75.000 δολαρίων, για να φτάσει τελικά το τετραπλάσιο ποσό των 313.337 δολαρίων, υπό τις ευχές περίπου 9.500 υποστηρικτών.
Κρίνοντας από την ενασχόλησή μας με την Early Access, η τεράστια ανταπόκριση των υποστηρικτών στο κάλεσμα του Kickstarter, δείχνει ικανή να δώσει την απαραίτητη ώθηση στην Red Hook Studios Inc. ώστε να μας προσφέρει έναν από αυτούς τους λιγοστούς τίτλους (ανάμεσα από πάρα πολλούς μέτριους ή κακούς δυστυχώς) που ενισχύουν το λόγο ύπαρξης αυτής της πλατφόρμας ενίσχυσης των ανεξάρτητων δημιουργών. Το Darkest Dungeon βρίθει προσωπικότητας αλλά και υποσχέσεων για ουσιαστικό βάθος στους μηχανισμούς του. Το πρώτο καλό σημάδι φαίνεται από την προσπάθεια της καναδικής εταιρίας να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με εντελώς δικό του ύφος, που να μην δείχνει πως αποτελεί ένα αναμάσημα fantasy κόσμων. Ξεχάστε λοιπόν τους συνήθεις μάγους, rogues, orcs κ.λπ. Όλα τα σκηνικά μεταφέρουν δυσοίωνα μηνύματα, δημιουργώντας εύστοχα την αίσθηση πως βρισκόμαστε σε μία περιοχή όπου οι δαιμονικές δυνάμεις έχουν αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα τους. Με άλλα λόγια, βρισκόμαστε σε έναν πραγματικά “σάπιο” κόσμο.
Η επιτυχημένη απεικόνιση αυτού του αποκρουστικού περιβάλλοντος επιτυγχάνεται σε μεγάλο βαθμό από την τεχνοτροπία που ακολούθησε η Red Hook, που προσδίδει μία comic αισθητική στους χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα, δίνοντας την εντύπωση πως έχουν σχεδιαστεί εξ ολοκλήρου με χρήση πένας. Χάρη αυτής της τεχνικής, το Darkest Dungeon διαφέρει σημαντικά σε εικαστικό επίπεδο από τίτλους του είδους με παρόμοια θεματολογία. Όπως είναι φυσικό, ένας τόσο εχθρικός κόσμος δε θα μπορούσε παρά να οδηγεί σε έναν υψηλό βαθμό δυσκολίας, κάτι που είναι εμφανές από το κείμενο που προηγείται του αρχικού μενού, προειδοποιώντας ουσιαστικά πως η αποτυχία των quests και ο θάνατος των ηρώων είναι κάτι που θα πρέπει να θεωρείται δεδομένο. Το permadeath και το αδυσώπητο save system, που δεν επιτρέπει τη διόρθωση του παραμικρού λάθους, είναι συστατικά που θα πρέπει να σας προδιαθέσουν για σφίξιμο δοντιών και πολλές δύσκολες στιγμές, όπου θα είστε στο παρά πέντε για το πάτημα του uninstall.
Η δομή του Darkest Dungeon θα λέγαμε ότι θυμίζει αρκετά την προσέγγιση των X-COM, δεδομένου ότι το χωριό του παιχνιδιού λειτουργεί ως το hub που επιτρέπει την ανασυγκρότηση της ομάδας των ηρώων, ενώ ένας κεντρικός χάρτης μάς επιτρέπει να επιλέγουμε ανάμεσα από διάφορες αποστολές. Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η Early Access δεν περιέχει καμία κεντρική αποστολή παρά μόνο δευτερεύουσες, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι το περιεχόμενο δεν είναι υπέρ-αρκετό για ενασχόληση πολλών ωρών.
Κάθε αποστολή μάς μεταφέρει σε ένα dungeon που χωρίζεται σε επιμέρους δωμάτια. Η δυσδιάστατη φύση του τίτλου σημαίνει ότι η περιήγηση είναι αρκετά απλοϊκή, ενώ ο χάρτης δεν αφήνει πολλά περιθώρια για να μας δώσει την αίσθηση της εξερεύνησης. Ως εκ τούτου, η προσοχή επικεντρώνεται στο σύστημα μάχης, που ξεδιπλώνεται μέσω της τετραμελούς ομάδα μας (εάν έχετε λιγότερα μέλη σημαίνει ότι κάτι δεν πάει καλά, και με μαθηματική ακρίβεια οδεύετε προς σίγουρο θάνατο).
Η διάταξη των μελών της ομάδας είναι ιδιάζουσας σημασίας, καθώς τα skills κάθε ενός εκ των ηρώων μπορούν να ενεργοποιηθούν μόνο όταν βρίσκονται σε συγκεκριμένη θέση. Για παράδειγμα, ο Crusader (ο ιππότης της παρέας) μπορεί να χτυπήσει με το σπαθί του μόνο όταν είναι στις δύο πρώτες θέσεις και γενικά είναι χρήσιμος όταν βρίσκεται μπροστά. Η Vestal (κάτι σαν Paladin) μπορεί μεν να επιτεθεί με το mace όταν είναι στις δύο πρώτες θέσεις, αλλά μπορεί να κάνει heal μόνο όταν είναι στις δύο τελευταίες. Η αρχική θέση του κάθε χαρακτήρα πριν από κάθε μάχη είναι πολύ σημαντική και συνήθως το κόστος για την ανακατάταξη της ομάδας εντός της μάχης είναι απαγορευτικό.
Κάθε ήρωας, από τους συνολικά 10, έχει εντελώς διαφορετικά skills, η ποικιλία των οποίων είναι αρκετή ώστε να υπάρχει ένα επαρκές βάθος στο σύστημα μάχης, ούτως ώστε οι επιλογές των ηρώων στην ομάδας μας να έχει πραγματική σημασία για την επιβίωσή τους. Η random φύση που φέρνουν τα διάφορα στατιστικά (ευστοχία, critical, πιθανότητα για bleed effect κ.λπ.) σημαίνει ότι και η τύχη μπαίνει στην εξίσωση της επιτυχημένης μάχης ή της πλήρους εξολόθρευσης της ομάδας. Αλλά εδώ να τονίσουμε πως ο παράγοντας της τύχης δεν επιδρά σε βαθμό που να πλήττεται η αξία της στρατηγικής αλλά, αντίθετα, προσδίδει καλοδεχούμενους βαθμούς στην ένταση και στην πρόκληση.
Εκτός όμως από τα skills και τον οπλισμό, η Red Hook πρόσθεσε στην εξίσωση και το στοιχείο της ψυχολογίας με αρκετά έντεχνο τρόπο, προσδίδοντας ένα ακόμα ουσιαστικό στρώμα εμβάθυνσης στη διαχείριση των χαρακτήρων. Κάθε ήρωας έρχεται με τα δικά του quirks (ιδιοτροπίες ή παραξενιές), που μπορεί να έχουν θετικά ή αρνητικά χαρακτηριστικά. Η ποικιλία τους είναι τεράστια, με ονομασίες που επιτυγχάνουν, ως ένα βαθμό, να προσδώσουν μία χροιά προσωπικότητας στους χαρακτήρες που εμφανίζονται τυχαία προς ενσωμάτωση στο roster μας. Δεν υπάρχει λόγος να τα απαριθμήσουμε εδώ, αλλά αρκεί να πούμε πως βάσει αυτών, η διακύμανση της αποτελεσματικότητας των ηρώων σε διαφορετικά dungeon μπορεί να είναι τεράστια.