Δυστυχώς, όσο «cool» χαρακτήρας κι αν είναι ο Geralt, η μεγάλη τροχοπέδη της σειράς Witcher που αφορά στο ξεδίπλωμα της βασικής ιστορίας, δεν αποφεύγεται ούτε στο Wild Hunt. Είναι προφανές, ότι λόγω όγκου, οι Πολωνοί έχουν την πολυτέλεια να εξηγήσουν κάποια πράγματα με μεγαλύτερη σαφήνεια και ευκρίνεια, αλλά εκεί ακριβώς είναι που πέφτουν στην παγίδα την οποία με ζήλο προσπαθούσαν να αποφύγουν. Στην ιστορία του Wild Hunt, οι Πολωνοί προσπαθούν να ενσωματώσουν σχεδόν όλους τους χαρακτήρες που έχουμε δει στα παιχνίδια Witcher. Οι κατάσκοποι, οι άλλοι Witchers, οι μάγισσες, οι βασιλιάδες και αυτοκράτορες, οι φίλοι του Geralt, όλοι τους σχεδόν οι εχθροί (όσοι έχουν μείνει ζωντανοί) είναι εδώ. Και πολύ σύντομα, πέρα από λαμπρές εξαιρέσεις, η βασική ιστορία και μοιραία και τα Μain Quest αναλώνονται περισσότερο στο να εξιστορούν και να επεξηγούν παρά στο να προσφέρουν gameplay.
Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι η συντριπτική πλειονότητα των βασικών Quest είναι της μορφής «πήγαινε εκεί-μίλα-παρακολούθησε cutscene-ξαναμίλα-κάνε μία επιλογή-πήγαινε κάπου αλλού». Το gameplay περιεχόμενο είναι οδυνηρά λίγο, αντίθετα με τις ατελείωτες στιχομυθίες που μπορεί να είναι απολαυστικές για τους φίλους του Σύμπαντος αλλά και κουραστικές για όσους θέλουν πραγματικά να παίξουν. Η φόρμουλα αυτή δεν εγκαταλείπεται ακόμα και μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, όπου δεν επιτυγχάνεται να κλιμακωθεί το gameplay με μεγάλες μάχες ή σημαντικά boss fight. Ακόμα και στο τέλος, το βάρος πέφτει στην εξιστόρηση και ο παίκτης περιμένει να τελειώσει η ιστορία για να παίξει ένα Witcher Contract ώστε να απολαύσει gameplay.
Είναι δε προφανής η κατάχρηση του μηχανισμού των Witcher Senses, που από ένα σημείο και μετά χάνει το νόημά του. Μέσα ίσως στην αγωνία τους να κάνουν την εξέλιξη πιο κινηματογραφική, οι Πολωνοί έχουν αντικαταστήσει μεγάλη ποσότητα gameplay με αυτήν την τακτική που μέχρι ένα σημείο έχει νόημα, αλλά κατά τα άλλα γρήγορα γίνεται κουραστική και απολύτως επαναλαμβανόμενη. Υπάρχει quest όπου το παιχνίδι ζητά από τον Geralt να χρησιμοποιήσει τις αισθήσεις του και πριν ακόμα αυτός φτάσει στην υπό διερεύνηση περιοχή ακούγεται η Yenefer να φωνάζει “Geralt, come look at this”. Ας μας εξηγήσει κάποιος το νόημα της πριονωτής αυτής εναλλαγής κινηματογραφικών στιγμών και χάριν ευφημισμού gameplay σε ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να προσφέρει πολλά περισσότερα σε ό,τι αφορά την κύρια ιστορία.
Δεν είναι ότι δε συμβαίνουν σημαντικά πράγματα κατά το κύριο Quest. Και σημαντικά γεγονότα λαμβάνουν χώρα, και σημαντικά πρόσωπα παρελαύνουν και καταστάσεις ξεκαθαρίζουν, αλλά το καθαρό gameplay μπαίνει στην άκρη ή αναλώνεται σε δοκιμασμένες συνταγές ώστε να αυξηθεί σε όγκο και διάρκεια (κάπου έχουμε ξαναδεί το να πρέπει ο Ήρωας να βοηθήσει στην επιλογή του διαδόχου Βασιλιά μίας περιοχής, ε Geralt; Ή μήπως έκανες διακοπές στην Orzamar την εποχή του τρίτου Blight;). Μην παρεξηγηθούμε. Όλα συμβαίνουν με πολύ φροντισμένο τρόπο. Οι διάλογοι είναι εξαιρετικά γραμμένοι, μακριά από την εργαστηριακή ασηψία των πιο δυτικών τίτλων, τα cutscenes καλογυρισμένα, οι επιλογές και οι πλοκές και περιπλοκές, πολλές. Αλλά είναι σίγουρο ότι όντας κουρασμένοι από τον κακό ρυθμό του ξετυλίγματος του κουβαριού της βασικής ιστορίας, με μεγάλη ευκολία θα προτιμήσετε ένα subplot που αφορά τη δολοφονία ενός Βασιλιά ή το κυνήγι ενός Cockatrice.
Στο πρόβλημα ρυθμού της βασικής ιστορίας δε βοηθά καθόλου η ύπαρξη των flashbacks που βλέπουμε σε κομβικά σημεία της ιστορίας, όταν ο Geralt φτάνει ένα βήμα πιο κοντά στη Ciri. O παίκτης ελέγχει στα σημεία εκείνα την ασπρομαλλούσα πολεμίστρια και παίζει ένα καθαρό action κομμάτι, που δεν έχει καμία παικτική σημασία. Το κακό είναι ότι αυτού του είδους τα κομμάτια ενθυλακώνονται και σε σημεία της εξέλιξης της ιστορίας που είναι πολύ σημαντικά για να έχουν τόσο διακοπτόμενη ροή. Για ό,τι όμως φτάνει να μας χρωστά η βασική ιστορία σε gameplay (ξεκαθαρίσαμε ότι σε όλα τα άλλα είναι αρκούντως χορταστική), μας αποζημιώνει το υπόλοιπο παιχνίδι.
Αναφέραμε ότι οι open world δραστηριότητες μεταμφιέζονται παμπόνηρα στο Wild Hunt, κάνοντας ενδιαφέρουσα και την τελευταία υποαποστολή. Αυτό δε σημαίνει ότι δεν υπάρχουν και οι map cleaning (Αssassin’s Creed-Πρωτοπορία) δραστηριότητες που βρίσκονται εκεί για να αυξήσουν το μέγεθος και τον όγκο. Ξεκάθαρα πράγματα. Αλλά όπως είπαμε και στο Inquisition, δεν υπάρχει κανένα απολύτως κακό σε αυτή την υπόθεση. Αν κανείς δε θέλει να εξολοθρεύσει το εικοστό Monster Nest, απλά δεν το εξολοθρεύει.
Αντίθετα, στην περίπτωση των Witcher Contracts η δουλειά που έχει γίνει γεμίζει άνετα άλλο ένα παιχνίδι. Κάθε τέρας είναι διαφορετικό, το bestiary του παιχνιδιού υπέροχα γεμάτο και πολυποίκιλο και αν δεν υπήρχε η ανωμαλία να εμφανίζονται Contracts με προτεινόμενο level 33 όταν ο Geralt είναι 2 θα ήμασταν όλοι ευτυχισμένοι. Το τελευταίο βέβαια αποτελεί «ανωμαλία» που αφορά αρκετές εκφάνσεις του open world του Wild Hunt. Δεν είναι μόνο τα τέρατα που έχουν την προειδοποιητική νεκροκεφαλή πάνω από τη Health Bar (που σημαίνει “μην εγγίζετε”). Ο Geralt βρίσκει και loot αλλά και σχέδια όπλων και πανοπλιών που αφορούν πολύ μεγαλύτερα level και που όταν καταφέρει να τα χρησιμοποιήσει πιθανότατα να έχει ήδη βρει καλύτερο εξοπλισμό. Τουλάχιστον ο δικός μας Geralt κρατούσε την Superior Ursine Armor που προοριζόταν για level 37 σαν κόρη οφθαλμού για να βρει στο level 32 μία πολύ ανώτερη πανοπλία. Το συγκεκριμένο (καθώς και άλλα παρόμοια) συμβάν αποτελεί παραφωνία του ανοικτού κόσμου της CD Projekt και ίσως να οφείλεται στην απειρία των Πολωνών. Δεν είναι όμως κάτι που αλλοιώνει την εμπειρία και την απόλαυση του τίτλου.
Ο Geralt στο παιχνίδι και πάλι μάχεται μόνος του, με το Ασημένιο και το Ατσάλινο σπαθί του. Η ποικιλία του οπλισμού έχει εκτιναχθεί στα ουράνια αλλά τα Signs είναι τα ίδια. Σε αυτόν τον τομέα, ποικιλία και πλούτο έχει να προσφέρει το ιδιότυπο level up, που αφήνει τον παίκτη να επιλέξει ορισμένες μόνο από τις ιδιότητες που εξελίσσει, σε συνάρτηση με Mutagens που επίσης δε μπορεί να χρησιμοποιήσει από την αρχή. Πώς αντιλαμβανόμαστε πώς ένα τέτοιο περίπλοκο σύστημα αναβάθμισης δουλεύει; Αν και εφόσον ασχολούμαστε μαζί του στο παιχνίδι και καταλαβαίνουμε ότι οι αλλαγές που κάνουμε κάθε φορά στο ποιες ιδιότητες επιλέγουμε να είναι ενεργές, αλλάζουν και την απόδοση του Geralt. Και στην περίπτωσή μας το σύστημα αυτό λειτουργεί πολύ καλά ιδίως σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Και είναι άλλος ο Geralt που δίνει βάρος στις επιδόσεις της λεπίδας του και στα Mutagen που του χαρίζουν Δύναμη Επίθεσης, και άλλος ο Geralt που ενισχύει τη χρήση φίλτρων και επενδύει στα Signs.
Και επίσης σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας γίνεται αντιληπτή η χρησιμότητα των φίλτρων, παρασκευασμάτων, χειροβομβίδων κτλ. Μη περιμένετε να αισθανθείτε την ανάγκη να τα χρησιμοποιήσετε παίζοντας καθαρά action, σπαμάροντας το Igni και χαμηλώνοντας τα επίπεδα δυσκολίας. Αντιθέτως, σε υψηλότερα επίπεδα θα καταλάβετε ότι η χρήση Echidna Concoction και η καλή επιλογή Oils και ρούνων για τη λεπίδα, σώζει ζωές και σκορπάει τρόμο και στον πιο επικίνδυνο αντίπαλο.
Το πόσο βαθύ είναι το φαινομενικά επιφανειακό σύστημα μάχης δεν το καταλαβαίνει κανείς από τον Geralt, αλλά από τους εχθρούς του. Η ποικιλία τους είναι τόσο μεγάλη, που συναρτώμενα πορεύεται και η ποικιλία στο gameplay. Άλλη η τακτική για τα Wraiths, άλλη για τους ιπτάμενους εχθρούς, άλλη για τα καταστροφικά αλλά αργά trolls, άλλη για τους Necrophages που περικυκλώνουν τον Geralt εν ριπή οφθαλμού. Ο φόβος ότι η μάχη θα ήταν το ίδιο ρηχή με αυτή του Witcher 2 εξανεμίστηκε μέσα στις πρώτες ώρες παιχνιδιού στο τρίτο επίπεδο δυσκολίας.