The Witcher 3: Wild Hunt

Καληνύχτα Geralt, αυτός ο κόσμος δε θα αλλάξει ποτέ.


O κόσμος αυτός δε θέλει να σωθεί. Μπορεί και να μην αξίζει να σωθεί. Τουλάχιστον από αυτά που έχουμε δει εδώ και τόσα χρόνια στις ιστορίες του Geralt (με Γκ και όχι με Τζ όπως ορθά κοφτά διευκρινίζει και ο ίδιος), δεν προκύπτουν και πολλοί άξιοι αναφοράς λόγοι, ώστε κανείς να θέλει να σώσει αυτόν τον κόσμο. Αυτόν τον κόσμο που καταδικασμένος να πορεύεται αιώνια μέσα από πολέμους, ολέθρους και καταποντισμούς, θυμίζει τόσο πολύ το δικό μας. Ναι, σε εμάς δε συνέβη ποτέ η Συνένωση των Σφαιρών (Conjuction of the Spheres) και ουδέποτε δεχτήκαμε την επίθεση από υπερφυσικά πλάσματα που εισέβαλαν στην πραγματικότητά μας, αλλά κατά τα άλλα, οι κόσμοι μας είναι τόσο ίδιοι…

Πόλεμοι, καταστροφές, πολιτικά παιχνίδια, δολοπλοκίες, ρατσισμός, γκετοποίηση, σύνθλιψη του αδύναμου προς τέρψιν και κέρδος του δυνατού… Τόσες θλιβερές ομοιότητες και τόσο επιφανειακές οι διαφορές. Σε αυτόν τον τόσο όμοιο με το δικό μας κόσμο συνεχίζει να κινείται ο Geralt, ακολουθώντας μία δική του πορεία, σίγουρος πλέον (μετά την ανάκτηση της μνήμης του στο τέλος του Assassins of Kings) ότι δεν υπηρετεί κανένα ανώτερο σκοπό και καμία υπέρτατη αξία. Είναι ο Geralt of Rivia, Witcher της Σχολής του Λύκου, και όταν δεν αναζητά αγαπημένα του πρόσωπα, εξολοθρεύει θηρία και υπερφυσικά όντα επ’ αμοιβή. Στο Wild Hunt ο βασιλιάς Foltest είναι από καιρό νεκρός, δολοφονημένος από τον Witcher Letho (που μπορεί να τον βρείτε, μπορεί και να μην τον βρείτε στο παιχνίδι), και έτσι οι τελευταίες άμυνες της Temeria και των Βόρειων Βασιλείων πέφτουν μπρός στην ανίκητη ορμή της αυτοκρατορίας του Nilfgaard.

Όλη η περιοχή μεταξύ της Cintra και της Redania θυμίζει ένα ατελείωτο πεδίο μάχης. Οι πληθυσμοί διώκονται, οι ντόπιοι άρχοντες προσκυνούν ο ένας μετά τον άλλο τον Emhyr van Emreis, αυτοκράτορα της Nilfgaard, προκειμένου να μη χάσουν τα προνόμια τους, και στο Βορρά, οι κάτοικοι της μεγάλης πόλης του Novigrad φαίνονται περισσότερο απασχολημένοι με το να περιμένουν τη λύτρωση από την Αιώνια Φλόγα και με το να ρίχνουν την ευθύνη της καταστροφής τους στους συνήθεις παρίες, που και πάλι είναι οι αποδιοπομπαίοι τράγοι: στους non humans και φυσικά στους Μάγους και Μάγισσες, που από υψηλά ιστάμενοι συμβουλάτορες μεγάλων βασιλιάδων, τώρα πλέον καταλήγουν στην πυρά, θύματα ενός απερίγραπτου Κυνηγιού Μαγισσών.

Τον Geralt όλα αυτά τον απασχολούν μόνο περιστασιακά, όταν τα γεγονότα αγγίζουν πρόσωπα για τα οποία ενδιαφέρεται. Δεν είναι δυνατόν να ανεχτεί τη δίωξη της Triss Merigold από απλούς κολαούζους της φρουράς του Novigrad, που εν μία νυκτί μετατράπηκαν σε ιεροεξεταστές. Ούτε είναι δυνατόν να ανεχτεί τα δυσώδη παιχνίδια εξουσίας ενός μπεκρούλιακα φεουδάρχη, που του αποκρύπτει πληροφορίες ζωτικής σημασίας για τη Ciri. Tη νεαρή προστατευόμενή του στο Kaer Morhen, η οποία στο Wild Hunt αγνοείται και ο Geralt υποψιάζεται ότι στο κατόπι της βρίσκεται αυτή η υπερφυσική λεγεώνα των σχεδόν δαιμονικών Ξωτικών, στο πλευρό της οποίας κάποτε πολέμησε και αυτός.

Το Wild Hunt αναζητά την Ciri για το χάρισμά της. Η νεαρή παρολίγον Witcher (διότι γυναίκες Witcher δεν υπάρχουν και λυπούμαστε που οι Sarkeesian αυτού του ντουνιά θα δακρύσουν και πάλι, αλλά αυτό είναι η επιλογή του δημιουργού) συγκεντρώνει μία αινιγματικά μεγάλη μαγική δύναμη, που γίνεται το αντικείμενο φλέγοντος ενδιαφέροντος πολλών και διαφόρων. To αίμα των Παλαιών που κυλά στις φλέβες της είναι το Μήλο της Έριδος για πολλούς, αλλά και το όπλο με το οποίο μπορεί να σωθεί (αλλά και να καταστραφεί) ο κόσμος από το White Frost. Τη Λευκή Παγωνιά που καταπίνει έναν έναν όλους τους παράλληλους κόσμους. Αλλά, άλλο πράγμα να εποφθαλμιά της ιδιότητές της ένας σιχαμένος αυλικός, που φιλά τις λασπωμένες μπότες του κατακτητή από το Νότο, και άλλο να έχει στο κατόπι της τρομακτικούς καβαλάρηδες της αποκάλυψης που σπέρνουν πάγο και τρόμο από όπου περνούν.

Παρόλο που η ιστορία στο Wild Hunt παίρνει τις γνωστές στροβιλώδεις κατευθύνσεις προκειμένου να φτάσει κανείς σε μία άκρη της (από τις πολλές), αυτή τη φορά τα πράγματα φαίνονται να είναι πολύ πιο ξεκάθαρα απ’ ό,τι στα Witcher και Witcher 2. Τα quest της βασικής ιστορίας ξεδιπλώνονται σαν κλαδιά δέντρου, ξεκινώντας από το ότι ο Geralt, μετά από πληροφορίες που του δίνει η Yenefer (επιτέλους, εμφανίζεται), ψάχνει σε διάφορα μέρη να βρει τα ίχνη της Ciri. Σε κάθε τέτοια περίπτωση, το πρόσωπο κλειδί που θα δώσει επιπλέον πληροφορίες ζητά μία χάρη προς ανταπόδοση, και στο quest που προκύπτει ανοίγουν επιπλέον περιπτώσεις προσώπων-κλειδιών, που πλέον ξέρουν πράγματα για τη «χάρη» που κάνει ο Geralt κ.ο.κ. Μετά από μακριές αλληλουχίες quest ξεπηδά μία ακόμα πληροφορία που ρίχνει λίγο φως στο ερώτημα «πού μπορεί να βρίσκεται η Ciri».

Η πορεία του Geralt σε όλα σχεδόν τα γνωστά βασίλεια του κόσμου του, τον φέρνει απέναντι σε γνωστούς του από το παρελθόν, φίλους και εχθρούς, που μπορεί να μετατραπούν σε εχθρούς και φίλους αντίστοιχα, ανάλογα με το πώς εξυπηρετούν το στόχο του Witcher. Ο Geralt ταξιδεύει στο Novigrad, στο Oxenfurt που βρίθει από κυνηγούς μαγισσών, στο λασπώδες και βαλτώδες Velen αλλά και στα νησιά του Skellige, που λες και ξεπήδησαν από τη Σκανδιναβική παράδοση και μυθολογία. Kάπως έτσι εξελίσσεται η βασική ιστορία του Wild Hunt και η αλήθεια είναι ότι, παρόλο που είναι πιο ευθύγραμμη και ξεκάθαρη από ποτέ, η πληθώρα των τοποθεσιών και των παραστάσεων, η ποικιλία των πολυεπίπεδων χαρακτήρων, οι τροπές που μπορεί να λάβει η βασική ροή και οι εναλλακτικές κατευθύνσεις, καθώς και οι καλογραμμένες στιχομυθίες, ρίχνουν στάχτη στα μάτια του παίκτη. Στάχτη, όμως, που μυρίζει κανέλα και έχει γεύση ψημένου μήλου.

Aλλά αλλοίμονο αν το Witcher είχε να κάνει μόνο με τη βασική ιστορία. Το ότι ο Geralt δεν είναι ο ήρωας που θα σώσει τον κόσμο έχει κατατάξει τους Πολωνούς στην κορυφή της λίστας με τους δημιουργούς των πιο cool χαρακτήρων-αντιηρώων, αλλά επιπλέον τους έχει επιφορτίσει και με μία μεγάλη ευθύνη απέναντι στην οποία στάθηκαν όρθιοι στα δύο προηγούμενα παιχνίδια. Αφού λοιπόν ο πρωταγωνιστής δεν σώζει τον κόσμο, αυτό σημαίνει ότι αυτά που συμβαίνουν στον κόσμο, πέρα από τους συνήθεις λιμούς, λοιμούς, καταποντισμούς, πυρές, μαχαίρες κ.λπ., δεν είναι τόσο σημαντικά όσο στα παιχνίδια στα οποία ο κόσμος πρέπει οπωσδήποτε να σωθεί από το υπέρτατο κακό.

Κάτι που με τη σειρά του σημαίνει ότι όλα τα υπόλοιπα που συμβαίνουν (subplots και secondary quests τα λέμε οι gamers ακόμα κι αν για το φτωχό αγρότη του Velen αυτό το subquest μπορεί να είναι η κατεστραμμένη του σοδειά από ένα Griffon) πρέπει να είναι πολύ πιο σημαντικά και ενδιαφέροντα από το μέσο όρο που προσφέρουν τα υπόλοιπα RPG παιχνίδια. Και όπως και στα δύο προηγούμενα παιχνίδια, αυτά τα… παρελκόμενα, είναι και στο Wild Hunt σημαντικά και ενδιαφέροντα. Ελκυστικά και μυστηριώδη. Περίπλοκα και με πολλαπλές στρώσεις δολοπλοκίας, επικινδυνότητας και πρόκλησης. Στο Wild Hunt, ένα υποσενάριο πολύ εύκολα μπορεί να αποδειχθεί πολύ πιο ενδιαφέρον από τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα στη ροή της βασικής ιστορίας.

Διαβαστε επίσης

                             

Για να είναι καθαρή η συνείδηση του δικού μας Geralt, την ώρα που πλατσούριζε στους βάλτους του Velen για να εντοπίσει τα ίχνη της χαμένης συζύγου του Blood Baron, το μυαλό του ήταν στην Triss και τους κινδύνους που διέτρεχε στην γεμάτη Witchhunters Novigrad, καθότι οι παλιές… συμπάθειες δύσκολα ξεπερνιούνται. Και όταν στεκόταν αναποφάσιστος μπροστά σε ένα καρυδότσουφλο-βάρκα στις ακτές της Redenia, παλατζάροντας τις επιλογές για το αν πρέπει να σαλπάρει για τα νησιά Skellige, το μυαλό του το τριβέλιζε η νοτισμένη με αισθησιακό άρωμα πρόσκληση μίας μάγισσας σε μια καλύβα κάπου στα ομιχλιασμένα δάση της Temeria. To μοναδικό πρόβλημα είναι ότι όλα αυτά τα υποσενάρια και οι υποαποστολές, σα μέρος ενός ανοιχτού πλέον κόσμου, είναι πολύ προφανή. Πολύ προφανή ως προς το πού βρίσκονται, πώς εξελίσσονται, πώς ολοκληρώνονται. Σαφώς και ο ανοικτός κόσμος του Wild Hunt απαιτεί ακραιφνές ψάξιμο, αλλά το ψάξιμο αυτό θυμίζει το ψάξιμο του Skyrim και όχι το στήσιμο αυτιού του Assassins of Kings, όπου μία πληροφορία σε μία συνομιλία έδινε hint για μία άλλη τοποθεσία όπου ΙΣΩΣ να βρισκόταν εκεί κρυμμένο ένα secondary quest. «Ίσως».

Oι Πολωνοί γνωρίζουν το εγγενές αυτό πρόβλημα των open world παιχνιδιών. Το Flotsam στο AoK ήταν ένα χωριό, αληθοφανές, ενδιαφέρον αλλά περιορισμένο ποσοτικά και χωρικά. Ο κόσμος του Wild Hunt είναι θηριωδώς μεγάλος. Η δομή του Witcher 2 εδώ δε θα είχε καμία τύχη, και με δεδομένο ότι η απόφαση για ανοικτό κόσμο ήταν η πρώτη και η ακροτελεύτια, ο συμβιβασμός που έπρεπε να γίνει λαμβάνει σάρκα και οστά στο Wild Hunt με τη μορφή των waypoints, των θαυμαστικών, των ερωτηματικών και των σημείων ενδιαφέροντος στο χάρτη. Γίνονται προσπάθειες ο συμβιβασμός αυτός να γίνει λιγότερο οδυνηρός. Παρά το ότι τα Notice Boards των κατοικημένων περιοχών γεμίζουν το χάρτη με κατευθυντήριες οδηγίες και επενδύουν ακόμα και το τελευταίο ερωτηματικό με μία μικρή ιστοριούλα (με χιούμορ, με easter eggs, με έμπνευση αλλά και όχι) υπάρχουν ακόμα πράγματα που προκύπτουν με την τυχαία εξερεύνηση του χάρτη όπως στο Red Dead Redemption.

Και αν μη τι άλλο, είναι έτσι κατασκευασμένος ο χάρτης του παιχνιδιού που καλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει ακόμα και αν δεν έχει ξεκλειδώσει τα σημεία ενδιαφέροντος από τα Notice Boards. Βέβαια αυτό έρχεται σε άμεση αντίφαση με τα waypoints που αφαιρούν ζωτική ενέργεια από τη διαδικασία της σταδιακής ανακάλυψης του κόσμου, αλλά αυτό είναι εργαλείο που καλείται ο gamer να το χρησιμοποιήσει χωρίς να καταστρέψει την εμπειρία της σταδιακής ανακάλυψης του κόσμου των Βορείων Βασιλείων. Η άλλη προσπάθεια που γίνεται ώστε να επουλωθεί η πληγή που αφήνει η απουσία των Quest που ανέκυπταν μετά από ενδελεχές ψάξιμο, είναι το ότι και το τελευταίο secondary quest έχει τη δική του ιστορία. Σε αντίθεση με την επιλογή της Bioware να δώσει επικό αέρα στη βασική ιστορία και στα Companion Quest, αλλά να περιορίσει τα secondary σε δραματικό βαθμό σε ό,τι αφορά το βάθος και τη σύνδεση του παίκτη με αυτά, oι Πολωνοί ντύνουν με μικρές ιστορίες ακόμα και quest που ολοκληρώνονται μόνο με διαλόγους και χωρίς μάχη.

Αυτό προσφέρει δύο επιπλέον αρετές στο παιχνίδι. Πρώτα απ’ όλα ενισχύει τον RPG χαρακτήρα του Wild Hunt, καθότι η action φύση του τίτλου ρίχνει όλο το βάρος της απόδειξης αυτού του RPG στοιχείου στην εξέλιξη των ιστοριών και στους διαλόγους. Και πραγματικά, ακόμα και στην πιο σύντομη ιστοριούλα του παιχνιδιού, μπορούν να υπάρχουν εξαιρετικά ενδιαφέρουσες επιλογές RPG φύσεως, που να σμιλεύουν σιγά σιγά έναν δικό μας μοναδικό Geralt. Πάντως ο δικός μας Geralt δεν κατέδωσε τα ορφανούλια που είχαν κατασκηνώσει στο δάσος και έκλεβαν χήνες από μία αγρότισσα για να επιβιώσουν. Αντίθετα, παρακάλεσε την αγρότισσα να τα λυπηθεί και να τα περιμαζέψει στο σπίτι της. Κάπου έκει έξω όμως, σίγουρα υπάρχει ένας άλλος Geralt που κατέδωσε τα ορφανά και ζήτησε και επιπλέον αμοιβή από την αγρότισσα για το εν λόγω ανδραγάθημα. Αντιλαμβάνεστε…

Το δεύτερο που καταφέρνει η προσπάθεια αυτή της CD Project είναι το ότι δίνει επιπλέον ζωή στον κόσμο. Τα χωριά του χάρτη μπορεί να μοιάζουν μεταξύ τους, αλλά άλλο είναι το χωριό στο οποίο ο Geralt εξόντωσε το Wraith που στοίχειωνε το πηγάδι στο κέντρο του και άλλο το χωριό όπου απελευθέρωσε τη γύρω περιοχή από την επιρροή ενός δαίμονα που κατοικούσε στις ρίζες ενός γιγάντιου δέντρου. Ή τελικά δεν εξόντωσε το δαίμονα και τον απελευθέρωσε από τα δεσμά του; O Geralt μάς κοιτάει με μισό μάτι και μουρμουρίζει ότι δε θυμάται καλά. Έτσι λειτουργεί το παιχνίδι και στις μεγάλες πόλεις του παιχνιδιού που και αληθοφανείς είναι και ό,τι πιο εντυπωσιακό έχουμε δει σε τέτοιου είδους παιχνίδι. Ούτε επαναλαμβανόμενες δομές (εντάξει, ελάχιστες) ούτε copy paste κτήρια για να γεμίσει ο χώρος. Και το κέντρο είναι εκεί, και οι φτωχογειτονιές, και τα γκέτο των non humans, και οι δρόμοι με τις πόρνες, και οι γειτονιές των πλουσίων κ.τ.λ. Το Novigrad είναι άκρως περίπλοκο και εντυπωσιακό, με δεκάδες μυστικά και πλούσια αρχιτεκτονική. Το ίδιο και το μικρότερο Oxenfurt.

Οι συνήθεις γκρινιάρηδες δε θα πειστούν από τα παραπάνω επιχειρήματα. Αν για κάποιον η ανακάλυψη των quest ήταν ζωτικής σημασίας για την αγάπη τους για τα Witcher, η δυσαρέσκεια για την πιο άμεση προσέγγιση του Wild Hunt είναι αναπόφευκτη. Δε δυσκολευτήκαμε να βρούμε τα quest, δε δυσκολευτήκαμε στο ενδιαφέρον αλλά πανεύκολο mini game όπου ο Geralt ανακαλύπτει ίχνη στο περιβάλλον με τις Witcher Senses, δε δυσκολευτήκαμε να καταλάβουμε ποιο είναι το επόμενο βήμα. Από την άλλη, δεν ξεχνάμε τα πλημμυρισμένα με παράπονα fora από παίκτες που έμπαιναν άμαθοι στο σύμπαν των παιχνιδιών με το Witcher 2 και δυσανασχετούσαν με το γεγονός ότι ενώ διάβαζαν για ένα quest στο logbook το παιχνίδι δεν τους έδινε τίποτα περισσότερο (ως marker ή hint) ώστε να προχωρήσουν παραπέρα. Βέβαια το παιχνίδι τους τα έδινε αυτά απλά αυτοί δεν τα έβλεπαν.

Η γνώμη μας είναι ότι αυτή η ξεροκεφαλιά στο σχεδιασμό των quest ήταν βασικό γνώρισμα της σειράς και της προσέδιδε εν μέρει τον ξεχωριστό της χαρακτήρα και αυτό το γνώρισμα δεν υπάρχει στο Wild Hunt. Δε γνωρίζουμε αν θα ήταν δυνατή έστω και μερικώς η εφαρμογή του στον ανοικτό κόσμο του παιχνιδιού, αλλά η απουσία του αξιολογείται αρνητικά. Ο Geralt βέβαια, είτε πονοκεφαλιάζει για να σχεδιάσει το επόμενο βήμα σε ένα quest, είτε πιάνεται από το χεράκι από το παιχνίδι, οδηγούμενος στο επόμενο τέρας το οποίο πρέπει να αποκεφαλίσει, συνεχίζει να είναι ο πιο cool χαρακτήρας των videogames.

Σε μία εισβολή κακοποιών μέσα στην ταβέρνα που ο Geralt πίνει ήσυχος τη μπύρα του, ο ήρωας του Dragon Age θα σηκωνόταν και αφού τους εξιστορούσε πομπωδώς τη μισή μυθολογία του Thedas, θα τους πρότεινε να ενταχθούν στην Inquisition. Σε ένα παράλληλο σύμπαν, ο Shepard θα συμβουλευόταν τον Garrus -με την Tali πάντα σε ετοιμότητα. Σε ένα άλλο σύμπαν ενός γερμανικού RPG πιθανότητα θα συναντούσαμε bug στο διάλογο με ανακύκλωση των λεγομένων μέχρι που τελικά θα είχαμε αυτόματο engage σε μάχη. Και στο σύμπαν του Skyrim, ο παίκτης θα χρησιμοποιούσε τη Δρακοφωνή και δύο λεπτά αφού κατέρρεε η ταβέρνα, ο χωρικός απέναντι θα συνέχιζε να κόβει ξύλα.

Ο Geralt, χωρίς να πάρει το βλέμμα του από την κούπα του, ρωτάει αν αντιλαμβάνονται τι σημαίνει το ότι έχει δύο σπαθιά στην πλάτη του και αν αναγνωρίζουν το medallion που κρέμεται από το λαιμό του. Και εννοείται ότι βλακώδεις απαντήσεις δε γίνονται δεκτές. Είναι επίσης ο πιο cool χαρακτήρας γιατί παζαρεύει την τιμή ακόμα και με έναν χωρικό που δεν έχει να ταΐσει τα παιδιά του προκειμένου να ξεφορτωθεί το τέρας που του τρώει τα ζωντανά, άσχετα αν τελικά σε μια κίνηση μεγαλοσύνης του χαρίσει την αμοιβή. Είναι επίσης ο πιο cool, γιατί μπροστά στον Αυτοκράτορα που προελαύνει προς τα Βόρεια Βασίλεια κι ενώ όλοι του σιγοψιθυρίζουν αγωνιωδώς να γονατίσει, αυτός στέκεται όρθιος, τον χαιρετάει και του λέει να προχωρήσει στο ψητό. Και είναι τέλος ο πιο cool χαρακτήρας γιατί ενώ ξέρει ότι μία μάγισσα των χρησιμοποιεί για δικό της σκοπό, περιμένει πρώτα να περάσει η νύχτα με το ρομαντικό δείπνο και την… πιπεράτη κατάληξη και μετά να τσατιστεί με τα καμώματά της.

Δυστυχώς, όσο «cool» χαρακτήρας κι αν είναι ο Geralt, η μεγάλη τροχοπέδη της σειράς Witcher που αφορά στο ξεδίπλωμα της βασικής ιστορίας, δεν αποφεύγεται ούτε στο Wild Hunt. Είναι προφανές, ότι λόγω όγκου, οι Πολωνοί έχουν την πολυτέλεια να εξηγήσουν κάποια πράγματα με μεγαλύτερη σαφήνεια και ευκρίνεια, αλλά εκεί ακριβώς είναι που πέφτουν στην παγίδα την οποία με ζήλο προσπαθούσαν να αποφύγουν. Στην ιστορία του Wild Hunt, οι Πολωνοί προσπαθούν να ενσωματώσουν σχεδόν όλους τους χαρακτήρες που έχουμε δει στα παιχνίδια Witcher. Οι κατάσκοποι, οι άλλοι Witchers, οι μάγισσες, οι βασιλιάδες και αυτοκράτορες, οι φίλοι του Geralt, όλοι τους σχεδόν οι εχθροί (όσοι έχουν μείνει ζωντανοί) είναι εδώ. Και πολύ σύντομα, πέρα από λαμπρές εξαιρέσεις, η βασική ιστορία και μοιραία και τα Μain Quest αναλώνονται περισσότερο στο να εξιστορούν και να επεξηγούν παρά στο να προσφέρουν gameplay.

Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι η συντριπτική πλειονότητα των βασικών Quest είναι της μορφής «πήγαινε εκεί-μίλα-παρακολούθησε cutscene-ξαναμίλα-κάνε μία επιλογή-πήγαινε κάπου αλλού». Το gameplay περιεχόμενο είναι οδυνηρά λίγο, αντίθετα με τις ατελείωτες στιχομυθίες που μπορεί να είναι απολαυστικές για τους φίλους του Σύμπαντος αλλά και κουραστικές για όσους θέλουν πραγματικά να παίξουν. Η φόρμουλα αυτή δεν εγκαταλείπεται ακόμα και μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, όπου δεν επιτυγχάνεται να κλιμακωθεί το gameplay με μεγάλες μάχες ή σημαντικά boss fight. Ακόμα και στο τέλος, το βάρος πέφτει στην εξιστόρηση και ο παίκτης περιμένει να τελειώσει η ιστορία για να παίξει ένα Witcher Contract ώστε να απολαύσει gameplay.

Είναι δε προφανής η κατάχρηση του μηχανισμού των Witcher Senses, που από ένα σημείο και μετά χάνει το νόημά του. Μέσα ίσως στην αγωνία τους να κάνουν την εξέλιξη πιο κινηματογραφική, οι Πολωνοί έχουν αντικαταστήσει μεγάλη ποσότητα gameplay με αυτήν την τακτική που μέχρι ένα σημείο έχει νόημα, αλλά κατά τα άλλα γρήγορα γίνεται κουραστική και απολύτως επαναλαμβανόμενη. Υπάρχει quest όπου το παιχνίδι ζητά από τον Geralt να χρησιμοποιήσει τις αισθήσεις του και πριν ακόμα αυτός φτάσει στην υπό διερεύνηση περιοχή ακούγεται η Yenefer να φωνάζει “Geralt, come look at this”. Ας μας εξηγήσει κάποιος το νόημα της πριονωτής αυτής εναλλαγής κινηματογραφικών στιγμών και χάριν ευφημισμού gameplay σε ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να προσφέρει πολλά περισσότερα σε ό,τι αφορά την κύρια ιστορία.

Δεν είναι ότι δε συμβαίνουν σημαντικά πράγματα κατά το κύριο Quest. Και σημαντικά γεγονότα λαμβάνουν χώρα, και σημαντικά πρόσωπα παρελαύνουν και καταστάσεις ξεκαθαρίζουν, αλλά το καθαρό gameplay μπαίνει στην άκρη ή αναλώνεται σε δοκιμασμένες συνταγές ώστε να αυξηθεί σε όγκο και διάρκεια (κάπου έχουμε ξαναδεί το να πρέπει ο Ήρωας να βοηθήσει στην επιλογή του διαδόχου Βασιλιά μίας περιοχής, ε Geralt; Ή μήπως έκανες διακοπές στην Orzamar την εποχή του τρίτου Blight;). Μην παρεξηγηθούμε. Όλα συμβαίνουν με πολύ φροντισμένο τρόπο. Οι διάλογοι είναι εξαιρετικά γραμμένοι, μακριά από την εργαστηριακή ασηψία των πιο δυτικών τίτλων, τα cutscenes καλογυρισμένα, οι επιλογές και οι πλοκές και περιπλοκές, πολλές. Αλλά είναι σίγουρο ότι όντας κουρασμένοι από τον κακό ρυθμό του ξετυλίγματος του κουβαριού της βασικής ιστορίας, με μεγάλη ευκολία θα προτιμήσετε ένα subplot που αφορά τη δολοφονία ενός Βασιλιά ή το κυνήγι ενός Cockatrice.

Στο πρόβλημα ρυθμού της βασικής ιστορίας δε βοηθά καθόλου η ύπαρξη των flashbacks που βλέπουμε σε κομβικά σημεία της ιστορίας, όταν ο Geralt φτάνει ένα βήμα πιο κοντά στη Ciri. O παίκτης ελέγχει στα σημεία εκείνα την ασπρομαλλούσα πολεμίστρια και παίζει ένα καθαρό action κομμάτι, που δεν έχει καμία παικτική σημασία. Το κακό είναι ότι αυτού του είδους τα κομμάτια ενθυλακώνονται και σε σημεία της εξέλιξης της ιστορίας που είναι πολύ σημαντικά για να έχουν τόσο διακοπτόμενη ροή. Για ό,τι όμως φτάνει να μας χρωστά η βασική ιστορία σε gameplay (ξεκαθαρίσαμε ότι σε όλα τα άλλα είναι αρκούντως χορταστική), μας αποζημιώνει το υπόλοιπο παιχνίδι.

Αναφέραμε ότι οι open world δραστηριότητες μεταμφιέζονται παμπόνηρα στο Wild Hunt, κάνοντας ενδιαφέρουσα και την τελευταία υποαποστολή. Αυτό δε σημαίνει ότι δεν υπάρχουν και οι map cleaning (Αssassin’s Creed-Πρωτοπορία) δραστηριότητες που βρίσκονται εκεί για να αυξήσουν το μέγεθος και τον όγκο. Ξεκάθαρα πράγματα. Αλλά όπως είπαμε και στο Inquisition, δεν υπάρχει κανένα απολύτως κακό σε αυτή την υπόθεση. Αν κανείς δε θέλει να εξολοθρεύσει το εικοστό Monster Nest, απλά δεν το εξολοθρεύει.

Αντίθετα, στην περίπτωση των Witcher Contracts η δουλειά που έχει γίνει γεμίζει άνετα άλλο ένα παιχνίδι. Κάθε τέρας είναι διαφορετικό, το bestiary του παιχνιδιού υπέροχα γεμάτο και πολυποίκιλο και αν δεν υπήρχε η ανωμαλία να εμφανίζονται Contracts με προτεινόμενο level 33 όταν ο Geralt είναι 2 θα ήμασταν όλοι ευτυχισμένοι. Το τελευταίο βέβαια αποτελεί «ανωμαλία» που αφορά αρκετές εκφάνσεις του open world του Wild Hunt. Δεν είναι μόνο τα τέρατα που έχουν την προειδοποιητική νεκροκεφαλή πάνω από τη Health Bar (που σημαίνει “μην εγγίζετε”). Ο Geralt βρίσκει και loot αλλά και σχέδια όπλων και πανοπλιών που αφορούν πολύ μεγαλύτερα level και που όταν καταφέρει να τα χρησιμοποιήσει πιθανότατα να έχει ήδη βρει καλύτερο εξοπλισμό. Τουλάχιστον ο δικός μας Geralt κρατούσε την Superior Ursine Armor που προοριζόταν για level 37 σαν κόρη οφθαλμού για να βρει στο level 32 μία πολύ ανώτερη πανοπλία. Το συγκεκριμένο (καθώς και άλλα παρόμοια) συμβάν αποτελεί παραφωνία του ανοικτού κόσμου της CD Projekt και ίσως να οφείλεται στην απειρία των Πολωνών. Δεν είναι όμως κάτι που αλλοιώνει την εμπειρία και την απόλαυση του τίτλου.

Ο Geralt στο παιχνίδι και πάλι μάχεται μόνος του, με το Ασημένιο και το Ατσάλινο σπαθί του. Η ποικιλία του οπλισμού έχει εκτιναχθεί στα ουράνια αλλά τα Signs είναι τα ίδια. Σε αυτόν τον τομέα, ποικιλία και πλούτο έχει να προσφέρει το ιδιότυπο level up, που αφήνει τον παίκτη να επιλέξει ορισμένες μόνο από τις ιδιότητες που εξελίσσει, σε συνάρτηση με Mutagens που επίσης δε μπορεί να χρησιμοποιήσει από την αρχή. Πώς αντιλαμβανόμαστε πώς ένα τέτοιο περίπλοκο σύστημα αναβάθμισης δουλεύει; Αν και εφόσον ασχολούμαστε μαζί του στο παιχνίδι και καταλαβαίνουμε ότι οι αλλαγές που κάνουμε κάθε φορά στο ποιες ιδιότητες επιλέγουμε να είναι ενεργές, αλλάζουν και την απόδοση του Geralt. Και στην περίπτωσή μας το σύστημα αυτό λειτουργεί πολύ καλά ιδίως σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Και είναι άλλος ο Geralt που δίνει βάρος στις επιδόσεις της λεπίδας του και στα Mutagen που του χαρίζουν Δύναμη Επίθεσης, και άλλος ο Geralt που ενισχύει τη χρήση φίλτρων και επενδύει στα Signs.

Και επίσης σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας γίνεται αντιληπτή η χρησιμότητα των φίλτρων, παρασκευασμάτων, χειροβομβίδων κτλ. Μη περιμένετε να αισθανθείτε την ανάγκη να τα χρησιμοποιήσετε παίζοντας καθαρά action, σπαμάροντας το Igni και χαμηλώνοντας τα επίπεδα δυσκολίας. Αντιθέτως, σε υψηλότερα επίπεδα θα καταλάβετε ότι η χρήση Echidna Concoction και η καλή επιλογή Oils και ρούνων για τη λεπίδα, σώζει ζωές και σκορπάει τρόμο και στον πιο επικίνδυνο αντίπαλο.

Το πόσο βαθύ είναι το φαινομενικά επιφανειακό σύστημα μάχης δεν το καταλαβαίνει κανείς από τον Geralt, αλλά από τους εχθρούς του. Η ποικιλία τους είναι τόσο μεγάλη, που συναρτώμενα πορεύεται και η ποικιλία στο gameplay. Άλλη η τακτική για τα Wraiths, άλλη για τους ιπτάμενους εχθρούς, άλλη για τα καταστροφικά αλλά αργά trolls, άλλη για τους Necrophages που περικυκλώνουν τον Geralt εν ριπή οφθαλμού. Ο φόβος ότι η μάχη θα ήταν το ίδιο ρηχή με αυτή του Witcher 2 εξανεμίστηκε μέσα στις πρώτες ώρες παιχνιδιού στο τρίτο επίπεδο δυσκολίας.

Βεβαίως, για να χρησιμοποιηθούν με στρατηγική σκέψη οι ιδιότητες και τα φίλτρα-oils-grenades θα πρέπει κανείς να εξοικειωθεί με το Alchemy του παιχνιδιού (το crafting εναπόκειται στους σιδεράδες και οπλουργούς και είναι αρκετά ξεκάθαρο) που δυστυχώς περνά μέσα από το Inventory του παιχνιδιού. Εδώ η επιστήμη σηκώνει τα χέρια ψηλά, καθώς ο χαοτικός χαρακτήρας του Inventory δε σηκώνει και πολύ κριτική. Όλα βρίσκονται εκεί ακριβώς με τον τρόπο που δε θα έπρεπε να βρίσκονται. Νομίζαμε ότι αυτά είχαν λυθεί στο Ultima VIII αλλά όχι. Οι Πολωνοί μάς επεφύλασσαν ένα γενναιόδωρα εξαντλητικό τεστ νεύρων μπερδεύοντας τα tabs, κάνοντας την πλοήγηση πονοκέφαλο και μπλέκοντας τα crafting με τα alchemy materials και παιδεύοντας ακόμα περισσότερο το μυαλό μας με το συνεχές ερώτημα «χρειάζομαι το material ή το dismantled material;».

To βάθος στο Alchemy και το Crafting είναι αξιοθαύμαστο, αλλά ο πονοκέφαλος είναι αναντίστοιχα πολύς. Η ευτυχής συγκυρία είναι ότι άπαξ και ο Geralt δημιουργήσει ένα φίλτρο δε χρειάζεται να το ξαναπαράξει διότι οι ποσότητές του ανανεώνονται μετά από κάθε Meditation. Εκεί βέβαια ακολουθεί ο άλλος πονοκέφαλος του πώς θα χρησιμοποιηθεί το κάθε φίλτρο, πώς θα μπεί στην ανάλογη θέση του inventory για quick access κ.ο.κ.. Η εμμονή της CDP ο παίκτης να μπορεί να έχει πρόσβαση μόνο σε δύο φίλτρα κατά τη μάχη και να μη μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα oil για παράδειγμα, είναι… εμμονικά παρούσα κι εδώ. Και το ότι ο Geralt την ώρα που παλεύει με ένα Arachnid μπορεί να πιάσει μόνο τα φίλτρα που έχει στη ζώνη του το καταλαβαίνουμε.

Ακολουθεί μία ιεροτελεστία αληθοφάνειας που όμως είναι παρούσα μόνο όταν τη βολεύει. Διότι εύλογα θα μπορούσε να ρωτήσει ο παίκτης γιατί ο εκατοντάχρονος Geralt να χρειάζεται να ξανακάνει εγγραφή στο Bestiary ενός Water Hag για παράδειγμα, όταν έχει σκοτώσει χιλιάδες στο παρελθόν ακόμα κι αν πέρασε ένα παρατεταμένο στάδιο αμνησίας. Ας το προσπεράσουμε. Το ότι  ο Geralt συνατά ένα Dragonoid αλλά στη μάχη δε μπορεί να χρησιμοποιήσει το αντίστοιχο Έλαιο, πώς δικαιολογείται; Διότι η λογική του να έχει κανείς ένα από τα πολλά Έλαια στη λεπίδα του ενώ συναντά μεγάλη ποικιλία εχθρών, συμβαδίζει μόνο με την αληθοφάνεια του… reloading. To οποίο παρεμπιπτόντως είναι εξαιρετικά επίπονο αλλά ας το αφήσουμε για τα τον τομέα των τεχνικών θεμάτων.

Ή λοιπόν αποφασίζεις να είναι αληθοφανής ο κόσμος σου παντού ή συμπλέεις με τις λατρεμένες αφελείς συμβάσεις των RPG, που λεν ότι ο Witcher έχει πρόχειρη όλη τη γκάμα των φίλτρων, και ότι ναι, μπορεί να έκανε μία βδομάδα να φτάσει θαλασσοδαρμένος και μισοπνιγμένος στα νησιά του Skellige, αλλά με το που έφτασε στο πρώτο χωριό μπόρεσε κι έκανε Fast Travel στην κεντρική πλατεία της Novigrad για να πουλήσει τα επιπλέον σπαθιά και μπότες που είχε στο σάκο του. Ή το ένα ή το άλλο. Για αυτό λοιπόν κι εμείς θα θερμοπαρακαλέσουμε την PC gaming Mod κοινότητα (Ω, ναι, η δικιά σας έκδοση του Wild Hunt είναι ανώτεροι, ω πολυχρονεμένοι μας) να δημιουργήσουν ένα Mod με ένα ανθρώπινο inventory και να το προωθήσουν στους φιλεύσπλαχνους Πολωνούς που μας αγαπούν τόσο πολύ ώστε να το παίξουν και οι φτωχοί πλήν τίμιοι κονσολάδες χωρίς να χρειάζεται να αντικαταστήσουν τους μοχλούς από τα χειριστήρια τους μετά την παρέλευση εκατό ωρών.

Κατά τα άλλα, η περιήγηση στο χάρτη του παιχνιδιού (στους πέντε χάρτες δηλαδή) είναι πολύ άνετη, τα waypoints για fast travel πολλά, η χρήση του αλόγου πρακτική και αποτελεσματική και η κάθε περιοχή είναι γεμάτη με σημεία ενδιαφέροντος που δεν αφήνουν ποτέ μα ποτέ τον παίκτη να βαρεθεί. Τα διάσπαρτα χωριά μοιάζουν λίγο μεταξύ τους και ο Geralt εντός των κτηρίων συνεχίζει να θυμίζει τον Leon στο Resident Evil 4 (αυτό δε γράφεται για καλό…) αλλά αυτά δεν αποτελούν πρόβλημα. Η αλήθεια βέβαια είναι ότι εφόσον οι άνθρωποι της CDP έριξαν τόση δουλειά στο παιχνίδι, θα μπορούσαν να δώσουν λίγο περισσότερο βάρος στον Geralt που συνεχίζει να κινείται και να μάχεται σα να ανήκει στην κατηγορία φτερού.

Το γνωρίζω ότι κακομάθαμε από τα Dark Souls, αλλά δε ζητάμε κάτι τέτοιο. Μοιραία, η μετάβαση στις κονσόλες και η χρήση του χειριστηρίου απαιτεί και διαφορετική προσέγγιση στο πώς νιώθει ο παίκτης τον χαρακτήρα. Πώς αισθάνεται το βάρος του και το βάρος των κινήσεων του. Κι ενώ και το Dodge και το Backstep και το Parry και Counter Attack λειτουργούν καλά, οι επιθέσεις είναι ελαφρώς άψυχες και η κίνηση ανάλαφρη πέραν του δέοντος. Αναφερόμαστε στις πινελιές που θα έκαναν τη μάχη σχεδόν άψογη.

Δεδομένου του αριθμού των διαφορετικών τροπών στην ιστορία, δε μπορούμε παρά να θεωρήσουμε όλο αυτό το παιχνίδι με τις επιλογές του Witcher κομμάτι του καθαρού gameplay. Οι περιπτώσεις στις οποίες ο Geralt καλείται να λάβει αποφάσεις ή να δώσει απαντήσεις που καθορίζουν με διαφορετικό τρόπο την τροπή των γεγονότων μπορεί να περνούν και απαρατήρητες. Το αποτέλεσμα δεν γίνεται φανερό με πομπώδη τρόπο. Όχι τουλάχιστο όπως στο Assassins of Kings,  όπου τα ερωτήματα οδηγούσαν σε διαφορετικές πορείες και κάναν ξεκάθαρη την παρουσία τους. Υποθέτουμε (διότι πρέπει να γίνουν κι άλλα playthrough με διαφορετικές αποφάσεις) ότι αυτά αφορούν πρόσωπα που επιβιώνουν ή εξαφανίζονται, παράπλευρες αποστολές που ολοκληρώνονται ή όχι και με τι κόστος κτλ.

Σε μία πολύ σημαντική μάχη στο παιχνίδι, ένας σύντροφος του Geralt βρέθηκε σε θανάσιμο κίνδυνο για να σωθεί από ένα άλλο μέλος της ομάδας, που όμως κάλλιστα θα μπορούσε να είναι απόν, αφού το subplot που το αφορά μπορεί να οδηγήσει και σε απομάκρυνσή του και μη παρουσία του στη μάχη. Υποθέτουμε ότι ο σύντροφος του Geralt στην προκειμένη περίπτωση θα είχε βρει τραγικό θάνατο. Ο παίκτης στο τέλος του παιχνιδιού παρακολουθεί ένα σημείωμα των δημιουργών που συμπυκνώνει την κατακλείδα ανάλογα με το τι έκανε ο Geralt στο παιχνίδι. Το ενδιαφέρον όμως σε αυτές τις περιπτώσεις, είναι οι διαφορετικές εμπειρίες που αποκομίζει ο κάθε παίκτης στο δικό του playthrough.

Κι αν στους ερχόμενους μήνες ακούσουμε πολλές διαφορετικές ιστορίες, τότε οι Πολωνοί θα έχουν πετύχει αυτό το διαφορετικό με τις εναλλακτικές τροπές της ιστορίας. Μέχρι τότε, και χωρίς να έχουμε δει κάτι που να αλλάζει δραματικά τη ροή της ιστορίας, ο δικός μας Geralt προτίμησε την αγκαλιά της Triss, σπάζοντας το ξόρκι που τον κρατούσε δεμένο με τη Yenefer, βοήθησε έναν συγκεκριμένο διάδοχο να γίνει βασιλιάς του Skellige και δε συμμετείχε στη συνομωσία για τη δολοφονία ενός άλλου βασιλιά. Επίσης δεν έπαιξε καθόλου μα καθόλου Gwent, αλλά αυτό είχε να κάνει με την εγγενή απέχθειά του για τα παιχνίδια μέσα στα παιχνίδια.

Οι μικρές διαφορετικές ιστορίες θα αποδείξουν αν άξιζε τον κόπο να δώσουν τόσες διαφορετικές εναλλακτικές οι Πολωνοί στην ιστορία τους. Όπως και να χει, παραμένει όμορφο συναίσθημα το να αναρωτιέσαι μετά από μία απόφαση στο παιχνίδι, αν αυτό που έκανες ήταν σωστό (ενώ ξεκάθαρα σωστό και λάθος δεν υπάρχει) και να ψάχνεις τα save για να δεις αν υπάρχει κάποιο κοντινό σημείο σωσμένο για να δοκιμάσεις και την άλλη επιλογή. Ή τις άλλες. Εξαρτάται. Κι ακόμα κι έτσι, όποια τροπή κι αν παίρνει η ιστορία, ο Geralt συνεχίζει να γνωρίζει ενδιαφέροντες ανθρώπους (και θηρία) μέσα από ενδιαφέρουσες ιστορίες και καλογραμμένες στιχομυθίες, τέτοιες που δύσκολα βρίσκουμε σε άλλα παιχνίδια και που δεν απαιτούν ο παίκτης να είναι ακόμα στα προνήπια.

Τέλος ας ξεκαθαρίσουμε το τοπίο σχετικά με την εξέλιξη των χαρακτήρων και το βάθος τους. Οι χαρακτήρες στο Witcher ΔΕΝ εξελλίσονται. ΔΕ σημιλεύονται. Οι χαρακτήρες στο Witcher είναι έτοιμοι. Απλά, είναι απολαυστικός ο τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνονται οι πτυχές τους και ανακαλύπτεται το βάθος τους. Στο Witcher ο παίκτης ανακαλύπτει σταδιακά τον Geralt. Δεν τον χτίζει, δεν του δίνει σχήμα. Σχήμα δίνει στον κόσμο γύρω του με τις αποφάσεις του. Αλλά ο Geralt είναι αυτός που είναι. Ο Εκατοντάχρονος Witcher, κυνηγός τεράτων, που κάποια στιγμή πολέμησε στο πλευρό των Ξωτικών του Wild Hunt, καλπάζοντας ανάμεσα σε διαστάσεις, που ερωτεύτηκε τη Yenefer και έχασε τη μνήμη του, δε θα αλλάξει τώρα το χαρακτήρα και την προσωπικότητά του. Και αυτό που είναι ο Geralt είναι μια χαρά για να θέλουμε να το αλλάξουμε. Αλλάζουμε με μικρές κινήσεις τον κόσμο γύρω μας. Όχι τον Witcher.

Ο Geralt στο Wild Hunt κινείται (ή κολυμπάει ή σκαρφαλώνει ή καλπάζει ή σαλπάρει, όπως θέλετε δείτε το) σε ένα πολυεπίπεδο κόσμο. Αυτό δε γίνεται αντιληπτό εξαρχής. Άλλωστε η εντύπωση που προκαλεί ο κόσμος του Witcher δε στηρίζεται στο άμεσα εντυπωσιαστικό, στο οποίο επενδύει το Inquisition για παράδειγμά. Αλλά λειτουργεί σαν παλίμψηστο. Σε ένα μέρος που επιφανειακά είναι ένα ακόμα τετραγωνικό χιλιόμετρο ενός τεράστιου χάρτη, κάτι άλλο μπορεί να είναι γραμμένο από κάτω. Κάτι να κρύβεται καλά. Μια αιματοβαμμένη ιστορία, ένα αρχαίο artifact, η φωλιά ενός τέρατος, η δραματική σύγχρονη με τον Witcher πραγματικότητα.

Δύσκολα θα εντοπίσει ο παίκτης τα σημάδια εκείνα που εξαρχής θα κερδίσουν την προσοχή του. Αλλά όσο μπαίνουμε σε αυτόν τον κόσμο, τόσο ξεδιπλώνεται ο πλούτος του και η ποικιλία αυτών που έχει να προσφέρει. Οι καλύβες στη μέση του βάλτου μοιάζουν με ένα ακόμα εγκαταλελειμμένο χωριό αλλά είναι το σπίτι τριών αποτροπιαστικών μαινάδων βγαλμένων από παραδόσεις και παραμύθια που όλοι οι καλοί γονείς θα έπρεπε να διηγηθούν ένα βροχερό βράδυ στα παιδιά τους (λέμε όχι στην παιδαγωγική ορθότητα, εμείς τι πάθαμε δηλαδή;).

Η έπαυλη στα περίχωρα του Novigrad κρύβει τα μυστικά ενός μάγου που πειραματίστηκε με την Τυρομαντία και απέτυχε. Το αποτέλεσμα της αποτυχίας του βρίσκεται στα έγκατα των διπλανών ερειπίων. Το μοναχικό δέντρο στο λόφο δεν είναι ένας ξερός πλάτανος. Είναι η φωλιά του δαίμονα που περιμένει καρτερικά την επόμενη θυσία για να ικανοποιήσει τη δίψα του για ψυχές, ενώ τα ερείπια στη χιονισμένη κορφή σε ένα από τα νησιά Skellige είναι ένα πανάρχαιο χυτήριο που κρύβει σπουδαία μυστικά μεταλλουργίας. Αυτά μπορεί να ακούγονται περίεργα σε όσους έχουν μία επιφανειακή επαφή με το παιχνίδι στις πρώτες είκοσι-τριάντα ώρες, αλλά ο κόσμος του Wild Hunt είναι τεράστιος, γεμάτος ενδιαφέροντα σημεία και μυστικά και γεμάτος ιστορίες και αφηγήσεις.

Εκεί δε που ο σχεδιασμός και η καλλιτεχνική απόδοση μπορεί εκπέμπουν κύματα νύστας και βαρεμάρας, νάσου κι εμφανίζονται οι Κυρές του Δάσους ή ο Πύργος στο κέντρο του Fyke Isle και το ενδιαφέρον αναζωπυρώνεται. Η μετάβαση στα Skellige Islands είναι μια φρέσκια ανάσα στο παιχνίδι που επενδύει στην μακροχρόνια αγάπη του gaming κοινού για οτιδήποτε θυμίζει Σκανδιναβική μυθολογία. Η γεωγραφία του παιχνιδιού αλλάζει, βουνά εμφανίζονται, χωριά σκαρφαλωμένα στις ράχες και δύσβατα μονοπάτια ενώ εξαιρετική είναι η δουλειά που έχει γίνει και στο αισθητικό κομμάτι του παιχνιδιού όπου όλα συμβαδίζουν με τη σκανδιναβική παράδοση.

Όχι ότι δεν υπάρχουν οι επαναλαμβανόμενες περιοχές και αυτές οι γεωγραφικές δομές που δίνουν την εντύπωση ότι βρίσκονται εκεί απλά και μόνο για να αυξήσουν την απόσταση ανάμεσα στο Crow’s Pench και στο Novigrad. Αλλά καλόπιστα σκεπτόμενοι θα θεωρήσουμε ότι η ύπαρξή τους προσδίδει αληθοφάνεια στο μέγεθος και την κλίμακα του κόσμου. Αλλά επιστρέφοντας στην ηπειρωτική περιοχή του παιχνιδιού, πρέπει να αναφέρουμε λίγα περισσότερα για το Novigrad που όπως ξαναγράψαμε αποτελεί ό,τι πιο αληθοφανές και πλουσιότερο έχει αποδοθεί σε RPG και αφορά αστικό ιστό. Τα έχουν καταφέρει περίφημα οι Πολωνοί σε αυτό το κομμάτι και δε θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι και ολόκληρο παιχνίδι θα μπορούσε να διαδραματίζεται στο Novigrad και τα περίχωρά του. Εδώ είναι μόνο ένα κομμάτι του χάρτη αλλά ένα κομμάτι εξαιρετικά ενδιαφέρον και πολυδιάστατο. Και αρχιτεκτονικά και τοπογραφικά το συναίσθημα είναι πρωτόγνωρο για έναν παίκτη RPG. Η αίσθηση του όγκου της πόλης και της γεωγραφίας της για πρώτη φορά σπάει τα δεσμά των συμβάσεων των RPG παιχνιδιών, όπου πάντα ξέραμε ότι τριγύρω υπάρχει πόλη αλλά εμείς βλέπαμε το Market ή το α ή β District της και φανταζόμαστε το υπόλοιπο. Για πρώτη φορά σε αυτήν την κλίμακα, αυτό που βλέπουμε, αυτό και παίζουμε.

Για να μείνουμε πιστοί στον κανόνα, θα εκφράσουμε το παράπονό μας και σε αυτόν τον τομέα, επισημαίνοντας ότι τα Dungeons στο παιχνίδι είναι δυστυχώς αναπάντεχα αδιάφορα και σχεδιασμένα χωρίς ψυχή και φαντασία. Ποτέ τα dungeons στα Witcher δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο, αλλά στο Wild Hunt, ακόμα και Dungeons που βρίσκονται σε Elven Ruins είναι ασυγχώρητα αδιάφορα. Το ένα αποτελεί κακή αντιγραφή του προηγούμενου και αυτό κακό προπάτορα του επόμενου. Ας είναι όμως. Μας αποζημιώνει στο παιχνίδι, ένα συγκεκριμένο «ταξιδάκι» του Geralt σε μυστηριώδη μέρη, κι εκείνο το σημείο του Novigrad στην κορυφή του Temple Island, δίπλα στον Πύργο της Αιώνια Φλόγας που βλέπει «πιάτο» όλη την πόλη και τα περίχωρά της.

Τέλος, σε ότι αφορά την παρουσίαση των περιοχών και γενικά του περιβάλλοντος στο οποίο κινείται ο Geralt, θα πρέπει να επισημάνουμε και δύο ακόμα στοιχεία. Το πρώτο είναι η σχετική δυναμικότητα του κόσμου του παιχνιδιού, σύμφωνα με την οποία μετά από συγκεκριμένα γεγονότα κάποια πράγματα αλλάζουν σε ορισμένες περιοχές. Έτσι, αν σε screenshots του Novigrad δείτε πυρές με μάγισσες να καίγονται ζωντανές εκεί που εσείς κάνατε βόλτα αμέριμνος στις πρώτες νηπιακές ώρες του παιχνιδιού, μην αγχωθείτε. Το ίδιο παιχνίδι είναι μόνο που σε προχωρήμένο στάδιο το Κυνήγι των Μαγισσών έχει γίνει εθνικό άθλημα της Redania. Κι αν δείτε στρατιώτες να κάνουν πλιάτσικο στα λασπωμένα σοκάκια του Crow’s Perch, εκεί που πριν έπαιζαν χαρουμένα κουρελοφορεμένα παιδάκια, είναι επειδή λείπει ο ντόπιος άρχοντας ψάχνοντας να θεραπεύσει τη σύζυγό του και οι λεχρίτες που αποτελούσαν τη φρουρά του βρήκαν την ευκαιρία να δείξουν την πραγματική τους φύση.

Το δεύτερο είναι η αισθητική του τίτλου και η καλλιτεχνική απεικόνισή των πραγμάτων. Το Witcher 3, όπως και το 2, είναι βίαιο, αναιδές, προσβλητικό απέναντι στα χρηστά ήθη της πολιτικής ορθότητας που έχει ευνουχίσει δύο γενιές gaming κειμένων και απόλυτα ενοχλητικό. Ενοχλητικό για πουριτανούς, κήρυκες του πολιτικά ορθού λόγου, υπερασπιστές διαφόρων ειδών δικαιωμάτων που ποτέ δε θίχτηκαν από τα Games κτλ. Τα κρεμασμένα κουφάρια που σαπίζουν πάνω σε ένα γέρικο δέντρο και που δεν τα καταδέχονται ούτε τα κοράκια ταιριάζουν απόλυτα με το υβρεολόγιο ενός αρχηγού του υποκόσμου.

Τα σπαρμένα με πτώματα πεδία μάχης πάνω στα οποία στήνουν τρελό φαγοπότι οι νεκροφάγοι της πλάσης πάνε πακέτο με τις σεξουαλικές προτιμήσεις ενός άρρωστου μαφιόζου που ερεθίζει τα λαγόνια του μόνο με αίμα. Το γυμνό βρίσκεται παντού, γιατί αυτό υποτίθεται ότι είναι ο κόσμος του Geralt. Η σήψη και η παρακμή επίσης. Όπως επίσης ο πλούτος και η πολυτέλεια εκεί που χωράνε και που καταφέρνουν να οχυρώνονται. Πίσω από ψηλούς τοίχους και από στρατιές σιδερόφρακτων στρατιωτών που τα φυλάνε.

Οι διάλογοι και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού ακολουθούν την ίδια αισθητική. Βαθιοί, ανθρώπινοι (και μη), με πάθη, με αγωνίες και ερωτήματα. Άνθρωποι ερωτεύονται, πονούν, βυσσοδομούν, χαίρονται, γιορτάζουν, αγαλλιάζουν και κλαίνε. Ακόμα και αυτοί από τους οποίους δε θα το περίμενε κανείς. Η τεχνολογία είναι με το μέρος της CDP. Τα γραφικά του παιχνιδιού ανεβάζουν τον πήχη για οποιοδήποτε παιχνίδι ανοικτού κόσμου παρά τα τεχνικά προβλήματα και τις επαμφοτερίζουσες αναλύσεις, που δόξα τω θεώ δίνουν υλικό σε αρκετό κόσμο να ασχοληθεί, αφού δε μπορεί να ασχοληθεί με κάτι πιο ουσιαστικό. Αφού αδυνατούμε να ασχοληθούμε με το γιατί τα Ξωτικά του Wild Hunt κυνηγούν τη Ciri, ας ασχοληθούμε με τις αναλύσεις. Ή ας ασχοληθούμε με το πώς υποτίθεται ότι ήταν το παιχνίδι δύο χρόνια πριν. Όπως θα γκρινιάζαμε και με ένα ραντεβού από ιστοσελίδα γνωριμιών όπου το πιθανό ταίρι έστειλε φωτογραφία προ δεκαετίας.

Όχι ότι δε θα θέλαμε καλύτερο χρόνο για το loading ή λιγότερο pop up στο Xbox One, αλλά μετά από εκατό ώρες ενασχόλησης, που δε στάθηκε ικανή να «καθαρίσει» ούτε το μισό περιεχόμενο, αυτά είναι ψιλά γράμματα. Για τους φετιχιστές των τεχνικών επιδόσεων κρατάμε ότι στο PS4 η ανάλυση είναι σαφώς καλύτερη κάτι που γίνεται φανερό στην ευκρίνεια που αποτυπώνεται ο ορίζοντας, και υπάρχει η αίσθηση ότι είναι γενικώς και λίγο καθαρότερη η εικόνα, τα textures και οι υφές. Από την άλλη, η απόδοση στο One σε frame rate είναι σταθερότατη και αντιμετωπίσαμε ελάχιστα προβλήματα με κυριότερο το ότι στο fast travel αργεί ελαφρώς να φορτώσει το περιεχόμενο της πόλης, με τις ενδείξεις να εμφανίζονται λίγο αργότερα.

Όπως είπαμε, ψιλά γράμματα. Αξιοσημείωτη είναι η δουλειά που έχει επενδυθεί στην εκφραστικότητα των κινήσεων και των προσώπων των χαρακτήρων. Και μπορεί τον ίδιο merchant να τον συναντήσαμε πολλάκις, αλλά τα συναισθήματα στο πρόσωπο του Geralt κάθε φορά που έβρισκε ένα ίχνος της Ciri και καταλάβαινε ότι ακόμα είναι μακριά της, αποτυπώνονταν πεντακάθαρα. Όπως και τα συναισθήματα της Yenefer όταν ο δικός μας Geralt της φανέρωσε ότι το παλιό ξόρκι που τους ένωνε, δεν ήταν πλέον ενεργό. Αξιοζήλευτη η προσπάθεια λοιπόν οι χαρακτήρες του Witcher 3 να θυμίζουν ό,τι κοντινότερο έχουμε δει σε πραγματικούς ηθοποιούς, ακόμα κι όταν αυτοί οι χαρακτήρες δεν είναι άνθρωποι.

Αν πριν λίγα χρόνια μιλούσαμε για RPG Δυτικής-Ανατολικής Ευρώπης και κάναμε λόγο για ωραία voice overs και ερμηνείες, ή θα μας κοιτούσαν με συμπονετικά βλέμματα κατανόησης ή θα μας βάζαν τιμωρία να γράψουμε εκατό φορές τη φράση «δε θα ξαναπώ καλό λόγο για τα ευρωπαϊκά voiceovers». Mε την αρχή να έχει γίνει στο πρώτο Witcher, αλλά κυρίως στο AoK, οι Πολωνοί παραδίδουν μαθήματα τουλάχιστο στην αγγλική έκδοση του παιχνιδιού. Και για να είναι τόσο φροντισμένη η διεθνής έκδοση του παιχνιδιού, φανταζόμαστε ότι την ίδια φροντίδα έχουν επιδείξει και για την πολωνική έκδοση. Η μουσική επένδυση τέλος δε μας άρεσε, αλλά αυτά είναι προσωπικά γούστα. Δε γνωρίζουμε αν «ταιριάζει» στο παιχνίδι, γιατί και να ταίριαζε πάλι δε θα μας άρεσε.

Φτάνουμε στο σημείο του κειμένου που είναι αδύνατο να γλυτώσουμε τις κοινοτυπίες. Κοινοτυπίες των οποίων πέφτει θύμα και το ίδιο το Wild Hunt, διότι ακολουθεί πολύ πιο συμβατικά μονοπάτια από τους προκατόχους του. Το gameplay είναι πιο απλοποιημένο, ιδίως στο θέμα των quests και των waypoints, το παιχνίδι πιάνει τον παίκτη από το χέρι σχεδόν καθ’ όλη τη διάρκειά του, ο χάρτης προσφέρει άπειρο υλικό από αυτό που μας αρέσει να κακολογούμε, και οι μυστηριώδεις τροπές της ιστορίας εδώ εξηγούνται και οι τρύπες βουλώνονται γιατί όπως και να έχει, είναι το τελευταίο Witcher. Α, και οι πρωταγωνιστές είναι όμορφοι. Ακόμα και ο Geralt, που σε σχέση με τον Geralt του πρώτου Witcher είναι σα να έχει κάνει πενήντα πλαστικές προσώπου με οδηγό τα πιο αμερικάνικα πρότυπα ομορφιάς. Κοινοτυπίες στο παιχνίδι, κοινοτυπίες και στο κείμενο λοιπόν, αλλά ξέρετε κάτι, καιρός να αρχίσουμε να τις αποφεύγουμε.

Από μεριά μας, είναι πλέον φανερό ότι βρίσκουμε ακατανίκητο τον πειρασμό κάθε ένα τέτοιο σπουδαίο παιχνίδι να το αντιμετωπίζουμε σαν ένα ακόμα φαρμακερό βέλος στη φαρέτρα του γνήσιου, ανόθευτου, αταλάντευτου και αγνού gaming, απέναντι σε αυτό το παραμορφωμένο θηρίο με την αναστροφή σπλάχνων, τη δισχιδή πλάτη και τις νεοπλασίες στο δέρμα που τραυλίζει “free to play” και καταπίνει μπουκάλια με χάπια που γράφουν “social”. Και όλως τυχαίως, τα φαρμακερά αυτά βέλη είναι αρκετά τώρα τελευταία, δείχνοντας σε αυτήν την αχόρταγη βιομηχανία των μανατζαραίων ότι άλλος είναι ο βραχυπρόσθεσμος και βραχύβιος και άλλος ο μαθουσάλας μαχητής, που θα συνεχίσει να ζει όταν όλα τα leaderboards θα έχουν γίνει ψηφιακή στάχτη και αυτά που θα μείνουν θα είναι οι ιστορίες που μας λέγαν τα παιχνίδια.

Για το νέο αυτό φαρμακερό βέλος στη φαρέτρα, με στέλεχος από ξύλο βελανιδιάς του Ard Skellige, κεφαλή από Meteorite Ore και φτερά από Griffin, πολλά είναι τα αρνητικά που μπορεί να αναδείξει κανείς. Το κείμενο τα αναφέρει ενδελεχώς. Αλλά το έχουμε ξαναπεί, κυρίαρχη είναι πάντα η αίσθηση που μένει στον παίκτη όταν τελειώνει το παιχνίδι, τουλάχιστο τη βασική ιστορία. Και αυτή η αίσθηση στη γνωστή ζυγαριά των θετικών – αρνητικών είναι σε θέση να γυρίσει το ζύγι και να σπάσει τη βελόνα. Με την ανακήρυξη του Witcher 3 ως ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια της νέας γενιάς δεν απενοχοποιούμε καμία βιομηχανία και κανέναν gamer. Γιατί η σπουδαιότητα του Witcher 3, ανήκει σε αυτούς που έπαιξαν το πρώτο Witcher όταν κανείς δεν ασχολούνταν με το PC gaming, σε αυτούς που έλιωσαν το 2 αλλά τελικά δεν ήταν 30 εκατομμύρια, αλλά παρά πολύ λιγότεροι, και σε αυτούς που φέτος στήριξαν και έπαιξαν τα Divinity, Wasteland, Pillars κτλ. Oι υπόλοιποι που θεωρούν ότι αυτό που έδωσε η βιομηχανία την άνοιξη είναι το νέο DLC του Destiny και οι τρείς νέοι χάρτες του ΑW, ας μαζευτούν στη γωνία τους γρήγορα μαζί με τους ρολίστες και λολίστες του χώρου. 

Με το τεράστιο Witcher 3 γιορτάζουμε την ενηλικίωση μίας ομάδας που μέχρι τώρα είχε ταλέντο και προοπτικές, αλλά από τώρα και στο εξής αποτελεί και με τη βούλα βαρύ χαρτί της βιομηχανίας. Πλέον δε μιλάμε για cult δημιουργίες για λίγους και εκλεκτούς. Πλέον μιλάμε για ορμή, φόρα και τεράστιο ειδικό βάρος. Αλλά περιέργως μιλάμε και για ένα παιχνίδι πιο εύληπτο και πιο προσιτό για τον «μέσο» gamer ό,τι κι αν σημαίνει αυτός ο όρος. 

Η CDP, με το Wild Hunt, μπαίνει στα σαλόνια της βιομηχανίας με τυμπανοκρουσίες, ιαχές και κλαγγές όπλων και κάθεται στο τραπέζι της κεντρικής σάλας. Και μπορεί να κακοφανεί στους υπόλοιπους το ότι ο νέος συνδαιτυμόνας είναι λίγο λασπωμένος, λίγο ιδρωμένος, δε μυρίζει ευχάριστα, έχει περίεργο βλέμμα και έχει στην πλάτη όχι ένα αλλά δύο σπαθιά. Το καλό που τους θέλω μόνο, να μην τον ρωτήσουν γιατί κουβαλάει δύο από δαύτα. Και κυρίως να μην τον ρωτήσουν τι είναι αυτό το μενταγιόν με τη λυκοκεφαλή. Όχι αυτό που φορά στο λαιμό. Το άλλο, που κρατά σφιχτά στο χέρι.

Το review βασίστηκε στις Xbox One και PS4 εκδόσεις του παιχνιδιού.

Διαβαστε επίσης

                             

Exit mobile version