Παίξαμε. Πρώτες εντυπώσεις.
Mα πότε προλαβαίνουν; Πόσοι είναι; Μην είναι χιλιάδες; Μην είναι εκατομμύρια; Για τους εργαζόμενους και δημιουργούς της From Software μιλάμε και για τον mastermind Hidetaka Miyazaki. O χρόνος μεταξύ των Dark Souls, Dark Souls II, Bloodborne και Scholar of the First Sin είναι εξαιρετικά πυκνός. Αναρωτιέται κανείς τι στο καλό τρων, τι πίνουν και πόσες ώρες την ημέρα κοιμούνται εκεί στο ιαπωνικό studio.
Μετά από εκατοντάδες ώρες ενασχόλησης με τους Souls τίτλους, θεωρώ αδύνατο το να γράψω ένα αντικειμενικό preview, το οποίο να μπορεί να διαβαστεί και να προσανατολίσει τους πάντες. Είναι δύσκολο, αν όχι ακατόρθωτο, το να προσπαθήσω να εξηγήσω (και ακόμα περισσότερο να μεταφέρω την αίσθηση) των Battle Arts (δοκιμασμένες σε ένα greatsword και σε dual wield Legion Shimitars) σε όσους καλά καλά δε γνωρίζουν τι θα πει timing, αίσθηση του βάρους, ακρίβεια κινήσεων και σωστές επιλογές στη μάχη, στα Souls παιχνίδια.
Πώς ακριβώς να περιγραφεί το ότι παράλληλα με τις «κλασικές» κινήσεις και χτυπήματα του πολεμιστή, τα Battle Arts προσθέτουν μία ακόμα γκάμα επιλογών, με τον παίκτη να «προετοιμάζεται» σε ενός είδους Ready Stance για μία κίνηση που θυμίζει Heavy Attack, αλλά θέλει λεπτομερείς υπολογισμούς και αίσθηση του χρόνου (των δεκάτων του δευτερολέπτου δηλαδή) προκειμένου και αποτέλεσμα να έχει (καταστροφικό για τον εχθρό) και αρνητικές συνέπειες να μην επιφέρει;
Βλέπουμε για παράδειγμα στο Dark Souls 3 (δεν έχω συνειδητοποιήσει ότι στην E3 τον Ιούνιο μάθαμε για το DS3 και τώρα γράφω γι’ αυτό, έχοντας παίξει και αρκετή ώρα) αυξημένο αριθμό εχθρών. Υπάρχουν περιστάσεις όπου το σκηνικό θυμίζει Bloodborne. To DS3 εδώ παρέχει, για παράδειγμα, τη δυνατότητα μία κίνησης – ανεμοστρόβιλου με τα dual wield σπαθιά, που είναι ό,τι πρέπει για την αντιμετώπιση επιτιθέμενων μπουλουκιών. Δεν πετυχαίνει με την πρώτη και η αλήθεια είναι ότι μπερδεμένος από τα Bloodborne και Scholar μέσα σε ένα ελάχιστο διάστημα τεσσάρων-πέντε μηνών, η πρώτη επαφή είναι βάρβαρη και θυμίζει πρώτη μέρα της νέας σχολικής χρονιάς («βρε με ποιο είναι το jump attack», «άτιμο heavy attack γιατί δε δουλεύεις», «μα γιατί αλλάξανε το backstep, α, όχι, εδώ είναι» κλπ). Δεν είμαι καθόλου σίγουρος, επίσης, ότι οι περισσότερες προσφερόμενες κινήσεις (και μάλιστα τέτοιες που να απαιτούν εις διπλούν τα αντανακλαστικά που θέλει το παιχνίδι) κάνει το DS3 πιο προσβάσιμο, διότι ειπώθηκε κι αυτό. Αλλά εμείς δεν το θέλουμε προσβάσιμο, το θέλουμε;
Το παιχνίδι είναι πιο γρήγορο από τα DS και DS2. Αυτό το αντιλαμβάνεται κανείς και στην κίνηση του πολεμιστή και στο dodge και στο parry και στην εκτέλεση των επιθέσεων. Όχι όσο το Bloodborne, που ο παίκτης έκανε fast dodge σαν το Spiderman, αλλά γρήγορο όπως και να ‘χει. Και οι εχθροί επίσης. Στα γνωστά gameplay βίντεο, o πρώτος εχθρός με ασπίδα και ξίφος, που παραπέμπει στους φρουρούς του πρώτου κωδωνοστασίου στο Dark Souls, θερίζει. Κυριολεκτικά θερίζει.
Δύο από δαύτους, και τα controller αρχίζουν τις προγραμματισμένες πτήσεις τους “πολυθρόνα-απέναντι τοίχος” (ή κρεβάτι, γιατί δε θα σπάσει, κι εμείς που τα έχουμε χιλιοπετάξει δίνουμε τόπο στην οργή και καλωσορίζουμε το ποζεριλίκι του οργισμένου gamer). Αν αυτό είναι καλό ή κακό, ο χρόνος θα το δείξει. Δεν υπάρχουν όμως περιπτώσεις «προόδου» στο gameplay της σειράς που να μη δικαίωσε τους δημιουργούς της From. Είναι σχεδόν βέβαιο πως και τα Battle Arts και η αυξημένη ταχύτητα θα έχουν θετικό αντίκτυπο στο gameplay. Yπάρχει επίσης πρόθεση από τον Miyazaki να υπάρξουν σαφείς διαχωρισμοί μεταξύ των κλάσεων. Στην ουσία, τα starting classes των DS δεν ήταν τίποτε άλλο παρά διαφορετικά στατιστικά και αρχικός εξοπλισμός. Δε μου έγινε απολύτως κατανοητό και δε θέλω να παραπλανήσω κανέναν, καθώς καμία από αυτές τις αλλαγές στο παιχνίδι δεν έχουν σιγουρέψει 100%, αλλά για παράδειγμα, είδαμε σε βίντεο-παρουσίαση έναν Warrior με τσεκούρι να πραγματοποιεί ένα War Cry, το οποίο αμέσως μετά από χτύπημα με το Axe οδήγησε σε stagger (ή stun, αναλόγως) τον εχθρό. Παράλληλα, μία κόκκινη αύρα αγκάλιασε τον πολεμιστή. Αν αυτό είναι χαρακτηριστικό της συγκεκριμένη κλασης ή το Battle Art (δύσκολα) του Axe, δεν το ξέρω με σιγουριά.
Πρέπει να επισημανθεί ότι κανείς από αυτούς τους νέους μηχανισμούς δεν έχει λάβει την τελική του μορφή. Για παράδειγμα, οι Battle Arts δε θα είναι απεριόριστες. Η χρήση τους θα ορίζεται από έναν πεπερασμένο αριθμό, αλλά το πώς θα λειτουργεί αυτός (επαναφόρτιση, εξάντληση, αύξηση του αριθμού κτλ) δεν είναι σίγουρο. Από όσα έγιναν αντιληπτά, οι άνθρωποι της From ακόμα πειραματίζονται με αυτές τις νέες προσθήκες.
Αισθητικά δε βγαίνουν και πάρα πολλά συμπεράσματα από το κομμάτι που είδαμε και παίξαμε. Αλλά υπάρχουν ορισμένα στοιχεία τα οποία αφήνουν μεγάλες υποσχέσεις. Πρώτα απ’ όλα, η έκταση του χάρτη είναι χαοτική. Σαν τη Φωλιά των Δράκων στο DS2, το σημείο εκκίνησης στο Wall of Lodeleth έχει έναν απόμακρο και γεμάτο κάστρα ορίζοντα που είναι… playable. Ο παίκτης μπορεί να βρεθεί μέχρι εκεί που βλέπει, κάτι που πρέπει να το δείτε για να καταλάβετε για τι όγκο περιεχομένου μιλάμε.