Κατά δεύτερο λόγο, αν και άμεσα σχετιζόμενος με το πρώτο και δεύτερο Dark Souls, ο τίτλος επενδύει σε μία χώρα, που πέρα από τις γνωστές εικόνες διάλυσης, παλαιότητας, σήψης και καταστροφής, είχε (και διατηρεί ακόμη) ομορφιά και μεγαλείο. Μιλάμε δηλαδή για περιοχές και επίπεδα που θα αποπνέουν τον αχό περασμένων μεγαλείων, δόξας, πλούτου και ομορφιάς. Στο κομμάτι που είδαμε, αυτό είναι πασιφανές. Αγάλματα, πλατείες, σιντριβάνια (στεγνά εννοείται), τόποι λατρείας, έργα τέχνης κτλ. Το Χαμένο αυτό Βασίλειο κρύβει μεγαλείο, δόξα και μακρά ιστορία. Τρίτον, ο ίδιος ο Miyazaki κάνει λόγο για σχεδιαστικές επιλογές (στη δημιουργία του κόσμου) που θα «απεγκλωβίσουν τη σειρά από δοκιμασμένες λύσεις του παρελθόντος». Δε θεωρώ ότι η σειρά είναι «εγκλωβισμένη» για να απεγκλωβιστεί, αλλά όποιες αλλαγές προοιωνίζονται από τον ίδιο το δημιουργό, για καλό θα είναι.
Για το σχεδιασμό των επιπέδων δε χρειάζεται να πούμε ότι είναι βέβαιη η χρήση shortcuts και διασύνδεσης φαινομενικά μη επικοινωνούντων περιοχών. Τα shortcuts είναι εκ των ων ουκ άνευ σε ένα Souls παιχνίδι, παρόλα αυτά στην ερώτηση για την ακριβή φύση αυτών και αν θα προσομοιάζουν αυτά του Dark Souls ή αυτά του 2 και του Bloodborne, δεν υπήρξε σαφής απάντηση. Είναι κρίσιμο πάντως να έχουμε μία επιστροφή στη λογική του πρώτου Dark Souls, καθώς η λογική των hubs και των αυτόνομων περιοχών έδωσε ό,τι είχε να δώσει στα παιχνίδια αυτά.
Στα των Bosses, μία πρώτη γεύση είχαμε από το Boss, Dancer of the Frigid Valley. Εδώ υπεισέρχεται η σχεδιαστική λογική του Bloodborne. Το Boss σε ένα ορισμένο σημείο της μάχης αλλάζει συμπεριφορά και τακτικές. Ίσως και μορφή και όπλα. Το είδαμε στο Bloodborne και ομολογουμένως λειτούργησε εξαιρετικά ιδίως σε ορισμένα bosses. Αυτό δε σημαίνει ότι ο παίκτης δε «μαθαίνει» τελικά τον εχθρό. Παρόλα αυτά, κανείς μας δε μπορεί να ξεχάσει την ένταση στην Ornstein και Smaugh κάθε φορά που περνούσαμε στο (προγραμματισμένο) δεύτερο μέρος της μάχης. Υπάρχει πρόθεση πάντως να γίνουν βήματα μπροστά για την απεμπλοκή από επαναλαμβανόμενα μοτίβα όπως αυτά χρησιμοποιήθηκαν στο Dark Souls 2 (μα γιατί ξεχνάν όλοι τα bosses των DLC που παίρνουν κεφάλια;). Προσωπικά, τα Bosses στα Souls παιχνίδια, ακόμα και επαναλαμβανόμενα, ποτέ δεν αποτελούσαν πρόβλημα. Δεν είναι δυνατό σε πενήντα bosses που έχουν παρελάσει να μην υπάρχει το στοιχείο της επανάληψης και της ανακύκλωσης. Αν βέβαια στο DS3 γίνουν τα απαραίτητα βήματα μπροστά, καλώς να γίνουν.
Στο παιχνίδι υπάρχουν Shrines. Διάσπαρτα στο κάθε επίπεδο, αποζητούν την προσφορά σε φλόγα (φλόγα που προσφέρει ο παίκτης και μπορεί να είναι και το ενοποιό στοιχείο των Souls παιχνιδιών μέχρι τώρα) και ανταποδοτικά δίνει μία αράδα ιστορίας για έναν χαμένο Ιππότη ή Πολεμιστή του κόσμου στον οποίο βρισκόμαστε. Αντιλαμβανόμαστε ότι και πάλι η προσπάθεια εκ μέρους των παικτών για σύνδεση όλων των αφηγηματικών στοιχείων θα είναι μεγάλη και το αποτέλεσμα υπό αμφισβήτηση γιατί έτσι θέλει ο Miyazaki. Πληροφορούμαστε, πάντως, ότι πολλές από τις ιστορίες των Souls παιχνιδιών (έτσι όπως τις έζησε ή τις αντιλήφθηκε ο καθένας) θα έχουν μία κατάληξη στο τρίτο μέρος της σειράς (ή τέταρτο ή πέμπτο).
Οι Δράκοι είναι κι εδώ παρόντες και μάλιστα καταλαβαίνουμε ότι στο Χαμένο Βασίλειο που εξερευνούμε ήταν αντικείμενο λατρείας. Οι αλύτρωτες ψυχές των κατοίκων έχουν αφήσει από καιρό τα άψυχα σώματά τους, που όμως αντανακλαστικά συνεχίζουν να προσφέρουν τη λατρεία τους. Ενίοτε μετατρέπονται σε πλοκαμοφόρα τέρατα με καταστροφικές ορέξεις, αλλά είναι κι αυτό μία από τις εκπλήξεις του τίτλου. Εμείς καλούμαστε να λύσουμε το γόρδιο δεσμό των ιστοριών (ή της μίας και μοναδικής ιστορίας) των Souls τίτλων σε αυτό το μεταβατικό τρίτο μέρος.
Στα γραφικά του τίτλου, αν και μιλάμε πάντα για 30 fps (υποθέτω), όλα είναι ένα κλίκ πάνω από αυτά που είδαμε στο Bloodborne ειδικά σε ζητήματα εφέ, πυκνότητας και λεπτομέρειας των στοιχείων του περιβάλλοντος, σε draw distance και σε λεπτομέρειες στον πολεμιστή και στους εχθρούς. Δε θεωρώ ότι υπάρχει θέμα μη ικανοποίησης από τον οπτικό και τεχνικό τομέα του τίτλου. Και καθώς είδαμε, και λαμβάνοντας υπόψη ότι οι εκπλήξεις κρύβονται ακόμη καλά από τους Ιάπωνες, ακόμα και ο σχεδιασμός των εχθρών και bosses δε θα αφήσει κανέναν ασυγκίνητο.
Δεν ξέρω τι άλλο περιμένουμε από το Dark Souls 3. Ειπώθηκαν πράγματα για λιγότερα όπλα και μεγαλύτερο βάρος στην ποικιλία των κινήσεων, για μεγαλύτερο κόσμο, για διαφοροποίηση ορισμένων κλάσεων, για κατάληξη κάποιων από τις ιστορίες που είδαμε στα προηγούμενα κτλ. Από την άλλη, ορισμένα στοιχεία παραμένουν σταθερά ως Λυδία λίθος των μηχανισμών και του gameplay. Εξαιρετικά animations (πιο γρήγορα και τεχνικά), estus flasks και bonfires, parry attacks και backstabs, ασπίδες και άμυνα (welcome back) κτλ.
Δεν ξέρουμε ακόμη λεπτομέρειες για το πώς λειτουργεί η Hollow κατάσταση (αν υπάρχει στο παιχνίδι), για το πώς λειτουργεί το leveling, η μαγεία (που υπάρχει φυσικά και μάλιστα εμπλουτισμένη απόσο μας είπαν) κλπ. Εν καιρώ.