Συνδυασμός FTL και Mad Max. Τι θα μπορούσε να πάει στραβά; Πολλά…
Κάποια στιγμή ίσως θα πρέπει να κάνουμε ένα “καθυστερημένο” review για το εξαιρετικό FTL. Δυστυχώς, είναι ένα από τα καλύτερα indie διαμάντια που μας ξέφυγε όταν κυκλοφόρησε το 2012. Το FTL μάς έδινε το ρόλο του κυβερνήτη ενός διαστημοπλοίου, και παρά την υπέρ-απλουστευμένη μηχανή γραφικών, το gameplay ήταν τόσο καλοστημένο που απογείωνε την εμπειρία. Όλα τα στοιχεία που καθιστούν τόσο εθιστικό το είδος των roguelike ήταν ενσωματωμένα με περίσσεια χάρη, συνθέτοντας τελικά ένα παιχνίδι που, παρά τη μηδαμινή του προώθηση, κατάφερε να φτάσει στο σημείο να αποτελεί σημείο αναφοράς για πολλούς indie τίτλους που επιχείρησαν να προσφέρουν παρόμοιες εμπειρίες. Όπως μπορεί να αντιλαμβάνεστε, αυτή η αναπόληση του FTL μόνο καλό σημάδι δεν μπορεί να είναι για το review του Skyshine’s Bedlam (εντάξει, αυτό μάλλον το αντιληφθήκατε ήδη από τον υπότιτλο του άρθρου).
Δυστυχώς, αν και μας δημιουργήθηκε μεγάλη προσμονή για το Bedlam από την περσινή του ανακοίνωση στο Kickstarter, τελικά ο ενθουσιασμός εξανεμίστηκε με γοργούς ρυθμούς ήδη από το πρώτο μισάωρο ενασχόλησης. Παρόλο που η κεντρική ιδέα έδειχνε πολλά υποσχόμενη και η ολιγομελής ομάδα ανάπτυξης απαρτιζόταν από έμπειρα άτομα, που είχαν ασχοληθεί με την ανάπτυξη των Darksiders, τελικά οι ατέλειες, αστοχίες και ξεκάθαρες ελλείψεις δείχνουν συνεχώς το πρόσωπό τους. Η τόσο υποσχόμενη ιδέα του Bedlam πατάει επάνω σε έναν post-apocalyptic κόσμο, στον οποίο ο Mad Max θα ένοιωθε σαν στο σπίτι του, όπου μία ομάδα ανθρώπων θα θελήσει να φύγει από την Byzantine, μία από τις τελευταίες πόλεις του κόσμου, προς την αναζήτηση της μυθικής Aztec City. Για να το καταφέρουν αυτό, θα επιβιβαστούν σε ένα τεράστιο άρμα, ονόματι Dozer. Το Dozer αποτελεί την πρώτη απογοήτευση του παιχνιδιού. Από την περιγραφή του Kickstarter φαινόταν ότι θα είχε ενεργό ρόλο στις μάχες, ενώ γενικά είχε τόση προβολή ως όχημα, που θα περιμέναμε να πρόσφερε ένα άλφα βάθος στη μεταχείρισή του, όπως επισκευές, αναβαθμίσεις κ.λπ.

“Συνολικά υπάρχουν τέσσερις κλάσεις στο παιχνίδι, καμία εκ των οποίων δεν προσφέρει έστω μία δευτερεύουσα ικανότητα.”
Ως έχει, το Dozer υπάρχει τελικά μόνο σαν όνομα στο παιχνίδι, που το παρακολουθούμε αποκλειστικά και μόνο στην οθόνη του loading όταν ταξιδεύουμε από περιοχή σε περιοχή. Σαν όχημα λοιπόν, παρόλο που είναι επιβλητικό στα λιγοστά σκίτσα που το βλέπουμε, δεν έχει καμία ουσιαστική ή έστω οπτική αξία. Οι αναβαθμίσεις που επιτρέπει είναι εντελώς επιφανειακές και ανέμπνευστες, προσφέροντας εντελώς βασικές βοήθειες. Μία σημαντική ένδειξη πως οι δημιουργοί είχαν αρκετές ιδέες αλλά δεν ήξεραν πώς να τις αξιοποιήσουν, αποτελεί ο μετρητής των ανθρώπων. Όταν ξεκινήσετε το ταξίδι προς την Aztec City, θα δείτε πως στο επάνω μέρος της οθόνης αναγράφεται ότι μεταφέρετε 1000 ανθρώπους. Αυτοί οι άνθρωποι δεν έχουν κανέναν ουσιαστικό λόγο ύπαρξης, καθώς δεν επηρεάζουν σχεδόν σε κανένα σημείο την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ορισμένες φορές θα χρειαστεί να κάνετε επιλογές σε διάφορα τυχαία συμβάντα που μπορεί να αφορούν τους ανθρώπους, όπως να παρατήσετε στη μοίρα τους ορισμένους που έχουν μολυνθεί από κάποια αρρώστια ή απλά να τους βάλετε σε καραντίνα. Ο μετρητής των ανθρώπων ανεβοκατεβαίνει ανάλογα με τις αποφάσεις σας, χωρίς όμως ποτέ να έχει κάποιον ουσιαστικό αντίκτυπο στο παιχνίδι. Ο συγκεκριμένος μετρητής δείχνει σαν να προστέθηκε στα αρχικά στάδια της παραγωγής και απλά να ξεχάστηκε χωρίς ποτέ να αξιοποιηθεί με τον οποιονδήποτε τρόπο.
Συνολικά υπάρχουν τρεις ύλες που θα πρέπει να προσέχετε διαρκώς και αφορούν το καύσιμο, το φαγητό και την ενέργεια. Το καύσιμο είναι απαραίτητο για την κίνηση του Dozer και αν ξεμείνετε είναι σχεδόν βέβαιό ότι θα αντικρύσετε την οθόνη του game over. Η ενέργεια είναι αυτή που επιτρέπει τη χρήση διάφορων εξαιρετικά πολύτιμων βοηθειών στις μάχες, ενώ χρησιμοποιείται επίσης για τα τέσσερα διαφορετικά είδη αναβαθμίσεων. Το φαγητό ελαττώνεται σταδιακά, σχεδόν με τον ίδιο ρυθμό με το καύσιμο. Δεν φτάσαμε ποτέ σε σημείο να ξεμείνουμε από φαγητό, αποτελώντας τελικά μία ύλη που φαντάζει τόσο ανούσια όσο και οι επιβάτες του Dozer. Θεωρητικά, αν ξεμείνει κάποιος από φαγητό, τότε σταδιακά θα αρχίσουν να φεύγουν επιβάτες, αλλά από την στιγμή που έτσι κι αλλιώς ο αριθμός τους δεν έχει ουδεμία αξία για την έκβαση του παιχνιδιού, η συγκεκριμένη δυναμική φαντάζει αρκετά ανούσια.

“Σε αντίθεση με την απόλυτη πλειοψηφία των turn-based strategy τίτλων, όπου κάθε χαρακτήρας ανάλογα με το initiative του παίρνει και σειρά στη μάχη, εδώ η Skyshine φιλοδοξούσε να δώσει μία υπόσταση σκακιέρας.”
Ενώ ταξιδεύετε προς την Aztec City (ένα ταξίδι που μπορεί να διαρκέσει περίπου μία ώρα) θα έχετε τη δυνατότητα να επιλέξετε τους διάφορους προορισμούς σας, κάθε ένας εκ των οποίων οδηγεί συνήθως σε ένα τυχαίο περιστατικό. Δυστυχώς και εδώ η κατάσταση είναι απογοητευτική, καθώς πολύ σύντομα αυτά τα συμβάντα θα αρχίσουν να επαναλαμβάνονται. Έτσι κι αλλιώς, όμως, οι μικρές ιστοριούλες που προσφέρουν είναι αρκετά ανέμπνευστες και αδυνατούν να χτίσουν ένα πραγματικά αξιοπρόσεχτο σύμπαν. Συχνά πυκνά θα ανακαλύπτετε ή θα κερδίζετε ορισμένα αντικείμενα, όπως ένα φυλακτό, ένα ρομποτικό βραχίονα κ.α. τα οποία υποτίθεται ότι μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε κάποιο επερχόμενο συμβάν. Ο ενθουσιασμός της ανακάλυψης σιγά σιγά ξεθυμαίνει όταν διαπιστώσει κανείς ότι σε περίπτωση που… κερδίσει το λόττο και βρεθεί σε κάποιο σημείο που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα από αυτά τα αντικείμενα, τότε στην πλειονότητα των περιπτώσεων θα επιβραβευτεί απλά με λίγο παραπάνω καύσιμο, ενέργεια ή τροφή.
Αυτή η έλλειψη καλύτερων επάθλων, που θα μπορούσαν να οδηγούν σε ένα ενθουσιώδες ταξίδι στον κόσμο του Bedlam, συνδέεται άρρηκτα με το ελλιπέστατο σύστημα μάχης. Συνολικά υπάρχουν τέσσερις κλάσεις στο παιχνίδι, καμία εκ των οποίων δεν προσφέρει έστω μία δευτερεύουσα ικανότητα, τη δυνατότητα της παραμικρής παραμετροποίησης με κάθε level up ή έστω την επιλογή εξοπλισμού. Οι frontliners φέρουν ασπίδες και σωλήνες, μπορούν να καλύψουν τη μεγαλύτερη απόσταση σε κάθε γύρο, έχουν την μεγαλύτερη ενέργεια αλλά πολύ αδύναμα χτυπήματα. Οι trenchers είναι οπλισμένοι με καραμπίνες, μετακινούνται λίγο λιγότερο από τους frontliners και η εμβέλεια του όπλου τους είναι μερικά τετραγωνάκια πιο μπροστά.

Για να μη μακρηγορούμε, οι gunslingers και deadeyes (sniper) καλύπτουν ακόμα μικρότερες αποστάσεις, αλλά μπορούν να πυροβολήσουν πιο μακριά. Εδώ όμως έρχεται το πρώτο μπέρδεμα. Αν και μπορούν να πυροβολήσουν εχθρούς που βρίσκονται περίπου 6 τετράγωνα μακρι,ά δεν μπορούν να κάνουν το παραμικρό χτύπημα αν οι εχθροί βρίσκονται σε μικρότερη απόσταση αυτών των τετραγώνων. Παρόλο που αυτό από μόνο του δε θα μπορούσε να αποτελεί πρόβλημα, το απίστευτα ιδιόρρυθμο σύστημα μάχης καθιστά τους snipers κυρίως ως πρόβατα επί σφαγής.