From Desert Plains I’ll Bring You Waste.
Χαμένη ευκαιρία. Από τη μία η επιλογή της ημερομηνίας κυκλοφορίας του παιχνιδιού, ταυτόχρονη με το open world MGS, από την άλλη η απόφαση της Avalanche να παίξει με ασφάλεια στις gameplay πτυχές του τίτλου, «καταδικάζουν» το Mad Max να θαφτεί στο σκουπιδότοπο των προαστίων της Gastown και να ξεχαστεί γρήγορα. Το λυπηρό της υπόθεσης είναι πως το Mad Max δεν είναι απόβλητο, τουναντίον είναι ένα αρκετά διασκεδαστικό παιχνίδι, που όμως σε καμία περίπτωση δε σπάει το χρυσό κέλυφος της μετριότητας. Να είναι η βιασύνη για τα deadlines, να ήταν η επιρροή της ταινίας, να είναι το συνήθειο της Avalanche να φτιάχνει πανέμορφους κόσμους, χωρίς να μπορεί να τους γεμίσει με ουσία; Δε μπορούμε να ξέρουμε, το μόνο που γνωρίζουμε είναι πως μπροστά στα μάτια μας ανοίχτηκε μια τεράστια «έρημος ευκαιριών», η οποία σε κανένα σημείο δεν κατάφερε να σπάσει τα βρεφικά, casual, δεσμά του open world genre, καταλήγοντας να γίνεται ένα ακόμα, ubi-like (και warner bros-like) φανταχτερό grinding map cleaner.
To Μad Max μάς συστήνεται υπέροχα και οι πρώτες ώρες περιπλάνησής μας στα αφιλόξενα και άνυδρα μετα-αποκαλυπτικά τοπία της ερημικής «waste-land down under» μάς γέμισαν με αισιοδοξία για το παιχνίδι, σε πλήρη αντίθεση με την κοινωνία και τα απομεινάρια του πολιτισμού, όπως αυτά παρουσιάζονται. Ο αριβισμός, ο άκρατος υλισμός, το χάος, η αναρχία, η στροφή σε quasi-πνευματικά μονοπάτια, η επανάληψη των ίδιων λαθών, σε ένα διεστραμμένο ταγκό του χολωμένου ανθρώπινου γένους με την ιστορία, στο τέμπο της αυτοκαταστροφής και στο ρυθμό της ασυνειδησίας, κυριαρχούν και αφήνουν ελάχιστα περιθώρια για θετικές σκέψεις. Τα μοτίβα, παρμένα από τις ταινίες και τα comics της απομόνωσης και της εκδίκησης, της φαυλότητας σε όλες τις εκφάνσεις του κόσμου, δίνονται άψογα από την Avalanche, με μινιμαλιστικό τρόπο, από τους διαλόγους και την τριβή με τα «νοήμονα όντα» και το ταλέντο της ομάδας στη δημιουργία εκθαμβωτικών τοπίων, που σε αρχικό στάδιο λειτουργεί καλύτερα από τις αράδες των διαλόγων, ως μέσο εξιστόρησης.
“H κύρια αποστολή του παιχνιδιού είναι να φτάσει στα χέρια της ομάδας μας ένας V8 κινητήρας, μόνο που μεταξύ αυτής και του πολυπόθητου κινητήρα, βρίσκονται εκατοντάδες χιλιόμετρα ερήμου, οι «λεγεώνες» των Warboys, οι Buzzards και οι τρεις πολέμαρχοι της κάθε περιοχής.”
Το MM είναι στα καλύτερά του όταν χρησιμοποιεί την εικόνα για να περιγράψει το ιστορικό γίγνεσθαι: Στρατηγικά βαλμένα μέσα στις απέραντες εκτάσεις απονεκρωμένων αμμόλοφων και τσουρουφλιστών σχιστολιθικών πετρωμάτων, υπάρχουν εμβληματικά «εκφυλλισμένα» τα μνημεία ενός άλλου πολιτισμού, πιο ανεπτυγμένου, που έπεσε θύμα της απληστίας και της μεγαλομανίας του. Η Avalanche, φρόντισε να εμπλουτίσει το ήδη απόκοσμο σκηνικό της κάθε περιοχής με κάτι που την κάνει ξεχωριστή και τη στιγματίζει στο μυαλό του παίκτη. Ένας διαλυμένος αυτοκινητόδρομος, που σύμφωνα με τις δοξασίες των wastelanders είναι η Ουράνια δίοδος, από όπου πέρασαν κάποτε τα -αντικείμενα λατρείας- θεόσταλτα οχήματα. Ένα «σμάρι» (που καιρό τώρα έχει σταματήσει το βόμβο του) από ανεμογεννήτριες χλευάζει σιωπηλά τους εξαρτημένους στον υδρογονάνθρακα κατοίκους της περιοχής, θυμίζοντας πως κάποιοι, κάποτε προσπάθησαν να απομπλέξουν την κοινωνία από τη, μοιραία τελικά, αυτή σχέση.
Σκουριασμένα κουφάρια υπερωκεάνιων, που κάποτε διέσχιζαν τους ατελείωτους ωκεανούς, καθηλωμένα τώρα και βαλσαμωμένα, έχουν πάρει το ρόλο των φρουρίων και της προστασίας των εποίκων τους από τους πραγματικούς, ανθρώπινης και φυσικής προέλευσης, κινδύνους αλλά και τους φαντασιακούς, ενός επερχόμενου Βιβλικού κατακλυσμού. Τα δυνατά αυτά κάδρα, μαζί με το σχεδιασμό των μοντέλων των εχθρών, των οχημάτων και των καταλυμάτων τους, ταίριαξαν απόλυτα με τις απαιτήσεις που είχαμε ξεκινώντας το παιχνίδι. Πιο κοντά στην ατμόσφαιρα, κυρίως από την τελευταία ταινία του franchise, δε νομίζουμε πως μπορούσε να φτάσει. Ο στοιχειωμένος από τους προσωπικούς του δαίμονες, Max, βρίσκεται στο λάθος μέρος τη λάθος στιγμή και χάνει από του περιφερόμενους bandits, υπό την αιγίδα του ψυχοπαθή γιου του Immortan Joe, Scrabous Scrotus, το θρυλικό V8 Interceptor και τη μόνη πιθανή διέξοδό του προς τις «Πεδιάδες της Ησυχίας», οπού θα αναζητούσε ψυχική γαλήνη και ηρεμία. Ένα παιχνίδι της μοίρας τον κρατάει ζωντανό, δίνει ένα σχεδόν θανάσιμο χτύπημα στο κρανίο του Scrotus και καταφέρνει να ξεγλιστρήσει, μόνος στην ερημιά, παρατείνοντας για λίγο τη ζωή του.
“To Μad Max μάς συστήνεται υπέροχα και οι πρώτες ώρες περιπλάνησής μας στα αφιλόξενα και άνυδρα μετα-αποκαλυπτικά τοπία της ερημικής «waste-land down under» μάς γέμισαν με αισιοδοξία για το παιχνίδι, σε πλήρη αντίθεση με την κοινωνία και τα απομεινάρια του πολιτισμού.”
Για καλή του τύχη, συναντάει το γκροτέσκο Chumbucket, ένα ημίτρελο πλάσμα, με ένα μείγμα ψυχοσύνθεσης και παρουσιαστικού μεταξύ Κουασιμόδου και Γκόλουμ, που τυγχάνει ναι είναι και ένας προικισμένος μηχανικός. Το αταίριαστο δίδυμο ενώνεται από ένα κοινό στόχο. Ο Chumbucket βρίσκει στο πρόσωπο του Max τον «Άγιο», τον «Άγγελο της Ανάφλεξης», τον θεόσταλτο οδηγό, τον μόνο ικανό να οδηγήσει το «Magnum Opus», του οχήματος που έχει οραματιστεί. Ο Max βρίσκει σε αυτόν μία δίοδο για να φτιάξει ξανά ένα V8 όχημα. Ένας πολύ προσεγμένος χαρακτήρας, με έξυπνες ατάκες, που μας συντροφεύει καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, με ενεργό ρόλο στην επιδιόρθωση του οχήματος, στη χρήση του εξοπλισμού του και στη «behind the scenes» αναβάθμισή του. Όπως καταλαβαίνετε, η κύρια αποστολή του παιχνιδιού είναι να φτάσει στα χέρια της ομάδας μας ένας V8 κινητήρας, μόνο που μεταξύ αυτής και του πολυπόθητου κινητήρα, βρίσκονται κάποια εκατοντάδες χιλιόμετρα ερήμου, οι «λεγεώνες» των Warboys του Scrotus, τυχοδιώκτες των δρόμων, οι Buzzards και οι τρεις πολέμαρχοι της κάθε ευρύτερης περιοχής, με την προσωπική ατζέντα και τις διάφορες αξιώσεις τους.
Εδώ βρίσκεται και το μεγαλύτερο λάθος του παιχνιδιού, το οποίο σε τελική ανάλυση το καταδικάζει στη μετριότητα. Για περίπου 20 ώρες μετά το αρχικό tutorial του παιχνιδιού, ο παίκτης μπαίνει σε ένα gameplay deja-vu, του οποίου τα όρια έχουν περιχαρακωθεί πολύ νωρίς από το παιχνίδι. Hand to hand combat, vehicle brawling, looting για scraps (νόμισμα για όλα τα upgrades χαρακτήρα-οχήματος-stronghold) και κάποιοι αγώνες racing. Το άνοιγμα των main αποστολών και η απελευθέρωση κάποιων αναγκαίων upgrades για το Magnum Opus, απαιτούν από τον παίκτη να ρίξει το γενικό επίπεδο του επιρροής του Scotus στην κάθε περιοχή. Το άσχημο είναι πως αυτό γίνεται κάθε φορά με τον ίδιο τρόπο. Κατάληψη των εχθρικών camps, καταστροφή sniper πύργων και Scarecrows, διάλυση των εφοδιαστικών convoys (μακράν ό,τι πιο εντυπωσιακό και ενδιαφέρον) και καθαρισμού των ναρκοπεδίων παρέα με ένα λαγωνικό. Ήταν ευχάριστο για τις 2-3 πρώτες περιοχές, αλλά όταν ακολουθείται το ίδιο πλάνο και για τις 12, καταντάει κουραστικό.
Όσο και να αλλάξεις το σχεδιασμό των camps, όσα διαφορετικά skins εχθρών και να βάλεις, το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Βαρεμάρα από την επανάληψη των ίδιων και των ίδιων μηχανισμών και μιας μάχης, που ενώ δουλεύει καλά, είναι τόσο απλή και τόσο εύκολη, που καταλήγει να είναι μια αλληλουχία πατήματος 4 κουμπιών. Παίρνουμε μεν καινούρια abilities, αλλά η ανυπαρξία των combos μάς επιτρέπει να βγάλουμε όλες τις μάχες με parry-dodge-shotgun και απλό attack. Η μονοτονία σπάει σποραδικά με κάποια secondary quests από τους πολέμαρχους, που όμως αφενός στερούνται σοβαρού σεναριακού υποβάθρου, αφετέρου ακολουθούν τα ίδια gameplay μονοπάτια με το τυπικό map cleaning.
Θα μπορούσανε να κάνουμε πολλά πράγματα, από την εισαγωγή stealth και survival μηχανισμών, την ύπαρξη ενδιαφερόντων δευτερευόντων χαρακτήρων και αποστολών, που να μας βάζουν ακόμα περισσότερο στο πνεύμα του κόσμου, κάποιων platforming και περιβαλλοντικών γρίφων, μέχρι τη χρήση ενός είδους Nemesis system (όπως στο Shadow Of Mordor). Τα πάντα, όταν ο Μax είναι πεζός, “φωνάζουν” casual και προχειρότητα. Βάζουμε μάχη, a ’la Warner Bros, στην απλούστερη της μορφή, ξεχνάμε όλα τα μικρά στοιχεία που κρατάνε το ενδιαφέρον σε ένα παιχνίδι ανοικτού κόσμου, η κάμερα κάνει τσαπατσουλιές, κρατάμε το επίπεδο δυσκολίας στο μικρότερο δυνατό βαθμό (με τα κουμπιά που πετάγονται όλη την ώρα στην οθόνη να θυμίζουν περισσότερο QTE, παρά κανονική μάχη) και αφήνουμε τον εκπληκτικό τεχνικό τομέα και τη μάχη με το όχημα να «κουβαλήσουν» το παιχνίδι.
Δυστυχώς, όλα τα προαναφερθέντα δεν είναι αρκετά, και είναι πραγματικά κρίμα γιατί φτιάξανε ένα τόσο άγρια γοητευτικό και επικίνδυνο κόσμο, και τον περιόρισαν με «ασφαλείς» και περιορισμένου ρίσκου gameplay επιλογές. Ενώ το παιχνίδι βλάπτεται ουσιαστικά από την υπερβολικά απλή εφαρμογή και εκτέλεση των λαβών μας –όπου θα περάσουμε πάνω από το μισό μας χρόνο- κερδίζει με τις επιλογές του fast travel (στα φρούρια, σημεία εκκίνησης αγώνων, αερόστατα για scouting) και κάποιων βασικών upgrades στα φίλα προσκείμενα strongholds, που παρέχουν τη δυνατότητα να αναπληρώσουμε τη μπάρα ζωής μας, τα πολεμοφόδια και να γεμίσουμε το παγούρι μας με H2O. Τέτοιες διευκολύνσεις σε παιχνίδια ανοικτού κόσμου είναι πάντα ευπρόσδεκτες.
Εντελώς αντίθετη εντύπωση σε σχέση με τη με τη μάχη σώμα με σώμα, μας άφησε o δεύτερος gameplay πυλώνας, που αφορά τα οχήματα. Δεκάδες «δεξιοτίμονες πισωκούνες» είναι διαθέσιμες για οδήγηση και απίστευτα διασκεδαστικές τροχοφόρες κόντρες θανάτου. Η αλήθεια είναι πως θα περάσετε το 90% του οδηγικού σας χρόνου με το απολύτως παραμετροποιησίμο Magnum Opus -εκτός αν ζητάει κάτι άλλο κάποια αποστολή ή μιλάμε για κάποιον από τους γενικά αδιάφορους αγώνες- και η επαφή σας με τα άλλα οχήματα θα είναι περισσότερο για «κακό» σκοπό. Χρησιμοποιώντας το πλούσιο οπλοστάσιο του οχήματός μας (sniper, γάντζος, νίτρο, αυτοσχέδιες ρουκέτες, «υγρό πυρ» και το shotgun), αλλά και τη φυσική άμυνά του από καρφιά, μεταλλικές προστατευτικές μπάρες και φονικούς προφυλακτήρες, φτιάχνετε ένα κινούμενο μεταλλικό φρούριο, έτοιμο να σπείρει τον πανικό και το θάνατο στις εχθρικές αυτοκινητοπομπές, με πληθώρα διαθέσιμων στρατηγικών και προσεγγίσεων.
“Δεκάδες «δεξιοτίμονες πισωκούνες» είναι διαθέσιμες για οδήγηση και απίστευτα διασκεδαστικές τροχοφόρες κόντρες θανάτου.”
Η νεκρική γαλήνη του έρημου τοπίου πραγματικά συνταράσσεται από τις «κλαγγές» των συγκρουόμενων αρματωμένων οχημάτων και από τα «μουγκρητά» των V6 και των V8 κινητήρων. Ο άψογος ηχητικός τομέας σε 5.1 καθηλώνει και συνεπικουρείται από τα θεαματικά εφέ εκρήξεων και των διαλυμένων σκαριών, βάζοντάς μας για τα καλά στη χαοτική κατάσταση του κόσμου. Όταν δε, ξεσπάνε οι καταιγίδες και οι ανεμοθύελλες, και ενώ το παιχνίδι μάς συμβουλεύει να βρούμε καταφύγιο, βάζουμε τον παράγοντα “Μad” στο Max και ορμάμε να «τιθασεύσουμε» τις ακαταδάμαστες δυνάμεις της φύσης, κυνηγώντας τις ευκαιρίες για κερδοφόρο scrap looting (εμφανίζονται κάτι κούτες με γενναία ποσά του wasteland «νομίσματος»). Η οδήγηση από την άλλη είναι “hit ‘n’ miss”, μιας και η arcade λογική έρχεται ελαφρώς σε σύγκρουση με την ευκολία την οποία το αμάξι βγαίνει από την πορεία του, και απαιτεί κάποια εξοικείωση ώστε να μπορέσει ο παίκτης να εκμεταλλευτεί το momentum στο οποίο βασίζεται πολύ η πρόσφυση.
Πάντως και εδώ το παιχνίδι είναι πολύ επιεικές, μιας και το απεριόριστο slow motion όταν στοχεύουμε τα νευραλγικά σημεία των οχημάτων, η μικρή χρονική διάρκεια που χρειάζεται για να επιδιορθώσει ο Κουασιμόδος το Magnum Opus και η υπεράνθρωπη αντοχή του Max σε κατά μέτωπο συγκρούσεις με τα «μεταλλικά θηρία», επιτρέπουν τα συνεχόμενα σφάλματα, χωρίς κάποιο ιδιαίτερο κόστος. Θα ανοίξουμε μια παρένθεση εδώ, για να σχολιάσουμε την παντελή έλλειψη survival μηχανισμών. Καταλαβαίνουμε πως ο σκοπός του παιχνιδιού είναι η «άμυαλη» διασκέδαση, αλλά κάνοντας τα πάντα εύκολα, μη τιμωρώντας τις αποτυχημένες ριψοκίνδυνες τακτικές (έστω να χάνουμε ένα ποσό από τα scraps), καθιστώντας τον Max γρήγορα overpowered και παρέχοντας -για τα οποία, διάολε, καταστράφηκε ο κόσμος- «τόνους» νερού και καύσιμου, μένει πιστό στο σκοπό του, μα βλάπτει το γενικό επίπεδο ψυχαγωγίας. Θα προτιμούσαμε ένα πιο Mad Max τίτλο και όχι ένα ακόμα Just Cause.
“Χρησιμοποιώντας τα scraps, τα οποία βρίσκονται σε μαρκαρισμένες περιοχές, σε πτώματα και σε απομεινάρια κατασκευών-οχημάτων και δίνονται ως αμοιβή σταθερή αμοιβή από τα κατακτημένα camps, κάνουμε τις αναγκαίες αναβαθμίσεις.”
Κλείνοντας την παρένθεση, επιστρέφουμε στο Magnum Opus και σημειώνουμε πως η συμπεριφορά του οχήματος στο δρόμο έρχεται σε πλήρη αναλογία με τα upgrades που του βάζουμε. Πολύ σωστά εδώ η Avalanche ακολούθησε τη λογική της εξατομίκευσης και όχι του «ό,τι πιο ακριβό είναι και de facto καλύτερο». Για παράδειγμα, μπορεί να θέλετε να αυξήσετε την αντοχή του αμαξιού σε συγκρούσεις, αγοράζοντας ένα σασί που θα ταίριαζε σε… τανκ, αλλά να ξέρετε πως θα θυσιάσετε τη σβελτάδα και την ταχύτητά του. Τα upgrades, αφού αγοραστούν, μπαίνουν και βγαίνουν ευκολότατα, οπότε προσαρμόζετε το Magnum Opus στα γούστα και τις ανάγκες σας. Customization σε άλλα οχήματα δε μπορούμε να κάνουμε -μπαίνουν σε μια gallery για προσωπική χρήση- αλλά υπάρχουν κάποια πρωτότυπα, τα Archangels, τα οποία απαιτούν το συνδυασμό κάποιων αγορασμένων upgrades για να φτιαχτούν και προστίθενται και στη συλλογή μας. Φτιάξαμε 3 «Αρχάγγελους», αλλά δεν ασχοληθήκαμε περισσότερο.
Upgrades, είτε μιλάμε για τον Max είτε για το Magnum Opus, θα κάνετε συνέχεια. Χρησιμοποιώντας τα scraps, τα οποία βρίσκονται σε μαρκαρισμένες περιοχές, σε πτώματα και σε απομεινάρια κατασκευών-οχημάτων και δίνονται ως αμοιβή σταθερή αμοιβή από τα κατακτημένα camps, κάνουμε τις αναγκαίες αναβαθμίσεις. Μπορεί αρχικά να υπάρχει μια σχετική ένδεια και να αναγκαζόμαστε να σταματάμε σε κάθε σημείο για να μαζέψουμε τις μικροποσότητές τους (μια διαδικασία χρονοβόρα και εκνευριστική), σταδιακά, όμως, αποκτάμε σταθερές πηγές «εισοδήματος» και crews που κάνουν αυτή τη δουλειά, ακόμα και όταν είμαστε oflline, και έτσι μπορούμε να ξοδέψουμε αφειδώς την «περιουσία» μας κατά το δοκούν, χωρίς πολλά πολλά διλήμματα και δεύτερες σκέψεις.
Τα survival skills του Max (με τα scraps αναβαθμίζουμε τα της μάχης περισσότερο) γίνονται διαθέσιμα με τα Griffa tokens, τα οποία τα κερδίζουμε παίρνοντας level και τα ανταλλάσσουμε σε ένα Σαμανο, τον Griffa, μια σκιώδη, πνευματική φιγούρα, που δείχνει να έχει βαθύτερη γνώση για τον κόσμο και στόχο έχει να βγάλει με τις συμβουλές του και τις παροτρύνσεις του τις πλήρεις δυνατότητες του Max στην επιφάνεια. Αποτελεί μια ωραία προσθήκη και είναι ο δεύτερος πιο ενδιαφέρων χαρακτήρας του παιχνιδιού μετά τον κωμικό Chumbucket.
Το δεύτερο μεγαλύτερο πρόβλημα του Mad Max (μετά την επανάληψη και την ευκολία) είναι η έλλειψη ρυθμού και συνοχής των πολλών αυτών παράπλευρων activities με την ήδη χαλαρή ιστορία. Αυτή η μεγάλη απόσταση μεταξύ των αποστολών που προχωράν την ιστορία -και κόβονται άγαρμπα από το αναπόφευκτο grinding- μειώνει σε απειλητικό βαθμό το δέσιμο του παίκτη με τον κόσμο και την υπόθεση. Είπαμε πως η λιτή και δωρική αφήγηση της τελευταίας ταινίας έκανε τη δουλειά της για το δίωρο στο σινεμά, αλλά όταν διατυμπανίζεις 40-ωρα playthroughs (και δε μιλάμε καν να φτάσεις στο 100%), οφείλεις να προσφέρεις μια οργανικότητα ικανή να μαγνητίσει τον παίκτη. Ενώ το παιχνίδι, δυστυχώς, υπολείπεται των προσδοκιών μας, ξαφνικά μπαίνει στην τελευταία περιοχή, τη Gastown και δείχνει πραγματικά τι «παιχνιδάρα» θα ήταν αν η Avalanche είχε το μεράκι ή το χρόνο να φτιάξει κάτι πιο φιλόδοξο (story wise).
Ξαφνικά, η εικόνα που γέμιζε για πολλές ώρες τον ορίζοντα της οθόνης μας, ένα μακρινό εργοστάσιο που φαινόταν να «βαριανασαίνει» από μακριά, ορθώνεται μπροστά μας. Ένα βιομηχανικό «εξάμβλωμα», καθρέπτης του ανεπίδεκτου μαθήσεως ανθρώπινου γένους, εκβράζει διοξείδιο του άνθρακα και τοξικά απόβλητα. Ένα ξέπλυμα της νοσηρής νοοτροπίας του homo «sapiens» (τόση σοφία πια…) που δίνει μέσα από μερικές δυνατές εικόνες όλη τη φιλοσοφία και τη λογική πίσω από τη μυθολογία του κόσμου του Mad Max. Μέσα στα ακάθαρτα σπλάχνα της βρίσκεται η ατμομηχανή των καινούριων τυράννων του είδους μας και τα ασήμαντα πιόνια-γρανάζια που αντάλλαξαν την «ελευθερία» και τον ακαριαίο θάνατο της Wasteland, με την, εντός των τειχών, «ασφάλεια» του φαρμακερού αυτού πολυκέφαλου ερπετού, που σε δηλητηριάζει αργά και εξαντλητικά.
“Το απεριόριστο slow motion όταν στοχεύουμε τα νευραλγικά σημεία των οχημάτων, η μικρή χρονική διάρκεια που χρειάζεται για να επιδιορθώσει ο Κουασιμόδος το Magnum Opus και η υπεράνθρωπη αντοχή του Max, επιτρέπουν τα συνεχόμενα σφάλματα, χωρίς κάποιο ιδιαίτερο κόστος.”
Η αλληγορία με παρόμοιες δικές μας συμπεριφορές δίνει αρκετή τροφή για σκέψη. Όπως και να έχει, πέρα του συμβολικού του πράγματος, από τη Gastown και πέρα ( ένα τρίωρο περίπου), ξεκινάει μια αλυσίδα φοβερών αποστολών, σε διαφορετικά settings (σε κλειστούς και ανοικτούς χώρους) με αρκετά cutscenes και δυνατές σεναριακές στιγμές με έμφαση στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, που απογειώνουν τον τίτλο και μας αφήνουν με το μεγάλο ερώτημα «What if..». Γιατί να μην είναι έτσι όλο το παιχνίδι; Γιατί να μην έχει την ίδια φροντίδα ο τίτλος στο gameplay, όπως έχει ο τεχνικός του τομέαςς Εδώ τους βγάζουμε ειλικρινά το καπέλο. Αφήνοντας έξω τα πανέμορφα τοπία, στα οποία έχουμε αναφερθεί, και τον επιβλητικό ήχο (η μουσική δεν παίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι), το Mad Max βάζει τα γυαλιά στους πάντες, σχετικά με το πώς πρέπει να δημιουργούνται οι PC εκδόσεις. Αν δε μπορείς να κάνεις ένα σοβαρό port που τους PC users, τότε το φτιάχνεις από την αρχή, ειδικά για αυτούς.Το αποτέλεσμα να παίζει απροβλημάτιστα σε διαφορετικής ποιότητας rigs, και όταν το βάζεις στα ultra να μην χάνει ούτε frame. Έτσι γίνονται οι σωστές και «παστρικές» δουλειές. Αντιστοιχία οπτικού αποτελέσματος και απαιτήσεων σε hardware. Άντε γιατί κοντεύουμε να τρελαθούμε με μερικούς developers. Για bugs, τουλάχιστον στο δικό μας playthrough, ούτε λόγος.
Γλυκόπικρη η γεύση, τελικά, που μας άφησε το Mad Max. Τόσος κόπος και μεράκι στον τεχνικό τομέα, ένα μετα-αποκαλυπτικό αριστοτέχνημα, πιστό στο πρωτογενές υλικό με σεβασμό και φαντασία, που όμως πάσχει από το μεταδοτικό νόσημα των open world games. Έχουμε τη μαγιά για ένα μνημειώδες all time classic, αλλά η ζύμωση, λόγω των άτολμων gameplay μηχανισμών και της άνευρης ιστορίας, απέτυχε και το ζυμάρι έκατσε. Είναι «καταραμένο» να παραμείνει σαν ένα παιχνίδι που απλά περνάς καλά (υπό προϋποθέσεις) και να κερδίσει τελικά τον τίτλο του cult classic. Και ως συνήθωςν τα cult classics κάπου πάσχουν. «Καβαλάμε» τον «Ιντερσέπτορα», αφήνουμε πίσω την ηλεκτρική καταιγίδα που μας κυνηγάει, pedal to the metal για τις «Πεδιάδες της Ησυχίας» και αναμένουμε μαζί με την ψυχολογική ηρεμία του ήρωα, να βρεθεί και η φόρμουλα επιτυχίας στο sequel.
Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.