Η παρουσία του GameΟver στη Blizzcon, μας έδωσε την ευκαιρία να μιλήσουμε τον «πολύ» Jeff Kaplan (game designer, γνωστό από τη μεγάλη του συμμετοχή στο WoW, αλλά και σε αυτή του ακυρωμένου Titan) και τον Tim Fujieda Feldman (lead gameplay engineer) αναφορικά με τα πρώτα βήματα του Overwatch στη gaming σκηνή. Ας δούμε τί είχαν να μας πουν:
GΟ Το Overwatch είναι ένα παιχνίδι, που θα περιέχει πολλούς και διαφορετικούς χαρακτήρες. Η εξισορρόπησή των και το γενικό balance τους, αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις για τον τίτλο;
J.K Λοιπόν, ξέρεις έχουμε μια πολύ έμπειρη σχεδιαστική ομάδα, με άτομα που έχουν δουλέψει στο Starcraft και στο WoW, για την ακρίβεια ο Jeff Goodman ήταν υπεύθυνος για τις μάχες της Onyxia, του Lich King και του C’thun (raid μάχες που απαιτούσαν καλό balancing).
GO Είπες C’thun… (γνωστή για τη σαδιστική και bug- αρισμένη δυσκολία της όταν βγήκε).. Τον «μισώ» αυτό τον τύπο…
JK Οκ οκ, δε το έκανε τελικά αυτός (γέλια)… οπότε όπως καταλαβαίνεις η ομάδα μας αντιλαμβάνεται από balancing και συμβαίνει κάτι αξιοπερίεργο. Όσο αυξάνεται ο αριθμός των ηρώων, τόσο το balancing μεταξύ τους γίνεται ευκολότερο, καθώς μεγαλώνουν και οι counter επιλογές για κάθε ήρωα. Αν είχαμε μια μικρή δεξαμενή ηρώων, η διαδικασία αυτή θα ήταν πολύ δυσκολότερη.
TF Επίσης βοηθάει η ύπαρξη τριών διαστάσεων, το level design και το skill του κάθε παίκτη, καθώς αυτά από μόνα τους δημιουργούν νέες ισορροπίες, όπως επίσης οι νέες τεχνικές και τακτικές που «φέρνουν στο τραπέζι» οι έμπειροι παίκτες και τις είδαμε στη beta, τις οποίες δεν θα μπορούσαμε να είχαμε προβλέψει. Γενικά προωθούμε τις «καινοτόμες» gameplay ιδέες των παικτών και αυτό μας αρέσει.
GO Σωστό, ειδικά σε μια πίστα Payload, όπου η αμυνόμενη ομάδα έκανε deploy 4 Bastions (χαρακτήρας του OW που μετατρέπεται σε turret), δημιουργώντας ένα αδιαπέραστο τοίχο.
JK Σοβαρά; Θα πρέπει να ήταν ξεκαρδιστικό, αν και το συγκεκριμένο σημείο είναι επίτηδες σχεδιασμένο πιο πλατύ, ώστε να υπάρχει η δυνατότητα να στηθούν ευφυείς αμυντικοί σχηματισμοί.
GO Αναφορικά με την τιμολόγηση του παιχνιδιού. Θα ακολουθηθεί ένα Heroes Of The Storm free to play μοντέλο ή…
JK Όχι, όχι. Το παιχνίδι θα είναι επί πληρωμή και θα υπάρξουν τρεις εκδόσεις, που θα περιλαμβάνουν όλους, και τους 21 ήρωες εξ αρχής. Μια digital-only για το PC, η Origins έκδοση για PS4 και Xbox One και μια limited-collector’s. Να ξανατονίσουμε πως δεν θα υπάρχουν κρυφοί ήρωες για αγορά την «day one». Το μοντέλο θυμίζει κάτι από Smash Brothers και Street Fighter, όπου οι πρωταγωνιστές και το περιεχόμενο είναι οι ήρωες. 21 ήρωες που πιστεύουμε πως μπορείτε να διασκεδάσετε παίζοντας
GO Και τι θα γίνει όταν προσθέσετε εξτρά ήρωες;
JK Mμμμμ, δε νομίζω ότι είμαστε σε θέση να απαντήσουμε ακόμα. Τη δεδομένη στιγμή αγωνιζόμαστε να παρουσιάσουμε ένα παιχνίδι έτοιμο για το launch, με νέο περιεχόμενο και content να είναι προ των πυλών. Καινούρια objectives καινούριες πίστες με ιδιαίτερο level design, οπότε προχωράμε με τους 21 ήρωες ως έχει και αν κρίνουμε πως το παιχνίδι κολλάει ή χρειάζεται περισσότερη ποικιλία, θα το εξετάσουμε τότε. Βλέποντας και κάνοντας (ή πώς θα πάνε οι αρχικές πωλήσεις, λέμε εμείς.)
GO Η δυνατότητα να αλλάζεις in game τον χαρακτήρα που παίζεις θα είναι παρούσα στα competitive και ladder games; Γενικά ο κόσμος έχει συνηθίσει σε πιο fixed καταστάσεις.
JK Ναι, ναι καταλαβαίνω τι λες. Στις 10 μέρες που τρέχει η beta, είδαμε παίκτες που προέρχονται από πιο locked in περιβάλλοντα, όπως των MOBA, να σοκάρονται ελαφρώς από αυτή την ελευθερία αλλαγής. Σταδιακά, όμως, άρχισαν να εξελίσσουν τον τρόπο παιχνιδιού τους και να το προσαρμόζουν σε αυτό που θα απαιτεί ένα high skilled, meta game και το οποίο περιλαμβάνει αυτό το in game αλισβερίσι μεταξύ των ηρώων. To προωθούμε και πραγματικά θέλουμε ο κόσμος να μπει σε αυτή τη λογική και να αγκαλιάσει αυτή την «εξέλιξη» που προσφέρει το OW σε σχέση με άλλους τίτλους.
TF Νομίζω ως ένα βαθμό απαντάει και στη αρχική σου ερώτηση για το balance των χαρακτήρων. Αν οι αρχικές εξάδες δημιουργούν τέτοια θέματα, τότε εσύ και η παρέα σου μπορείτε να ελιχθείτε και να προσαρμόσετε την ομάδα σας ανάλογα με τον αντίπαλο. Επίσης βρίσκω τη δυνατότητα να αλλάζεις τρόπο παιχνιδιού κατά τη διάρκεια ενός session αρκετά ενδιαφέρουσα. Ξεκινάς ως healer και καταλήγεις κατόπιν συνεννοήσεως με την ομάδα σου να κάνεις το τανκ, αλλάζοντας ρόλο και προσθέτοντας ποικιλία ακόμα μέσα και στο ίδιο το match. Όλη αυτή η διαδικασία προσθέτει αρκετό βάθος στο gameplay
GO Α, και «ανεβάστε» λίγο τον Winston, έβλεπα συνέχεια τα ραδίκια ανάποδα όταν έπαιζα με το «γοριλάκι».
TF (γέλια) Βάλε τη Mercy να σου κάνει buff και θα δεις πως το Plasma gun κάνει θαύματα και κράτα τα leaps σου για όταν υπάρχει πραγματική ανάγκη.
GO Το damage που κάνουν οι χαρακτήρες έχει διαφορά; Δηλαδή άλλο effect έχει το slashing, άλλο το bludgeoning, άλλο το splash;
TF Σαφώς και υπάρχει διαφορετικού τύπου damage με διαφορετικό effect και λειτουργία κάθε φορά. Για παράδειγμα, το piercing damage της Symmetra είναι ιδανικό για να «διαπερνάει» τα barriers που σηκώνει Reinhardt, και το ίδιο με τα barriers του Bastion, το οποία τα διαπερνά, δίνοντας τη δυνατότητα να χτυπάει και αυτά που βρίσκονται πίσω από το πρώτο.
GO Εξετάζετε κάποιο σύστημα hero progression με levels καινούρια abilities κ.λπ.; Για παράδειγμα, κερδίζεις 10 matches με το Reaper, θα σου δίνεται η επιλογή να διαλέξεις κάποιο καινούριο ulti;
JK Να ξέρετε πως δοκιμάζουμε το τρίτο κατά σειρά και ελπίζουμε να το κρατήσουμε αυτή τη φορά. Αν θυμάσαι, στην τελευταία Blizzcon είχαμε ένα τέτοιο δυναμικό μοντέλο κατά νου, αλλά είναι τέτοιος ο ρυθμός του παιχνιδιού και τόση μικρή η διάρκεια του κάθε match (επτά λεπτά, σε σχέση με τα 15-60 ενός Moba game) και συμπεράναμε πως θα φορτώναμε τον παίκτη με πολλές πληροφορίες, δύσκολες να τις επεξεργαστεί σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα. Όπως είπες, αν μπορούσε να αλλάζει ulti o Reaper και ήσουν αντίπαλός του, θα είχες μέσα στην ακατάπαυστη δράση να διακρίνεις αν θα αντιμετώπιζες έναν damaging ή έναν healing Reaper. Επίσης, είχαμε δοκιμάσει και ένα σύστημα, που θα είχε μόνο εικαστικές αλλαγές στους ήρωες, αλλά τα αφήσαμε πίσω γιατί αυτή η λογική κάνει τον παίκτη να κολλήσει με έναν χαρακτήρα και να παίζει μόνο με αυτόν. Δεν είναι κάτι που θέλουμε. Φαντάσου το σκηνικό να χρειάζεται η ομάδα σου ένα Winston (tank) και εσύ να μη μπορείς να αλλάξεις γιατί η Widowmaker σου είναι levelled-up και δε θέλεις να χαραμίσεις το progression της για το καλό της ομάδας.
GO Έχουμε κάποιες διαθέσιμες πληροφορίες για αυτό το σύστημα;
JK Όχι ακόμα κάτι το ιδιαίτερο. Το εξερευνούμε και δε το έχουμε προσθέσει πλήρως στο παιχνίδι, αλλά θα είναι στη λογική του να προτρέπει τους παίκτες να αλλάζουν χαρακτήρες. Πήραμε τα μαθήματά μας από τις pre-alpha και alpha πως να ενθαρρύνεις τον παίκτη να κολλάει με έναν χαρακτήρα δεν ταιριάζει στο OW. Θα «διαμορφώνει» τέτοιες συμπεριφορές το καινούριο σύστημα.
GO Πώς είναι το feedback και οι αντιδράσεις μέχρι στιγμής από τη Beta;
ΤF Πολύ θετικές, είτε μιλάμε για gameplay βελτιώσεις είτε για τεχνικά θέματα. Είναι ωραίο να ακούς προτάσεις από ανθρώπους με διαφορετικό background στο gaming και από διαφορετικά μέρη του κόσμου. Από Ελλάδα είπες είσαι έτσι ε; Πως είναι οι servers;
GO Εξαιρετική η κατάσταση, στους European Servers, ειδικά αν μιλάμε για FPS, όπου το κάθε millisecond μετράει. Καθόλου lag.
TF Ευχαριστούμε αυτό είναι ακριβώς που θέλουμε να πετύχουμε. Επίσης χρησιμοποιούμε τις προτάσεις στα forums, όπου διαβάζουμε προτροπές για αλλαγές σε χαρακτήρες -εντάξει υπάρχουν και κάποια posts, που μέσες άκρες, βρίσκουν όλους του χαρακτήρες απαράδεκτους (γέλια). Τα συγκρίνουμε με στατιστικά και δικές μας έρευνες και καταλήγουμε σε χρήσιμα συμπεράσματα.