Ο καλός, ο κακός και ο δαίμονας…
Άγρια Δύση,· μία “χωροχρονική” περίοδος που έχει μυθοποιηθεί με απόλυτα γοητευτικό τρόπο μέσα από τη λογοτεχνία και τον κινηματογράφο, πλάθοντας έναν αφιλόξενο κόσμο, στα όρια της αναρχίας και γεμάτο σκληροτράχηλους άντρες και “damsels in distress”, όπου ο νόμος του όπλου κυριαρχεί. Δυστυχώς, αποτελεί μία περίοδο που ελάχιστα έχει ακουμπήσει το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, αν και είμαστε τυχεροί που οι περισσότεροι τίτλοι που καταπιάστηκαν με αυτό το περιβάλλον αποτελούσαν, ως επί το πλείστον, τουλάχιστον αξιοπρεπείς προσπάθειες. Outlaws, Desperados, Call of Juarez και Red Dead Redemption αποτελούν ορισμένους από αυτούς (όχι ότι υπάρχουν και πολλοί περισσότεροι) και, πλέον, χάρη στο Kickstarter, αυτό το “αραιοκατοικημένο” σκηνικό εμπλουτίζεται με το Hard West.
Η δημιουργία της Creative Forge αποτελεί μία αξιοπρεπέστατη προσθήκη σε αυτή τη θεματική κατηγορία, που τοποθετείται μάλιστα στο είδος των tactical turn-based (στα πρότυπα των X-Com και Silent Storm), ένα είδος το οποίο έχουμε την εντύπωση ότι υλοποιείται πρώτη φορά στο περιβάλλον της Άγριας Δύσης. Η συνταγή πετυχαίνει, οδηγώντας σε ένα αξιολογότατο αποτέλεσμα, ιδίως για τους λάτρεις αυτής της περιόδου, αλλά και για όσους αρέσκονται σε ιστορίες μεταφυσικού περιεχομένου με λογοτεχνικές επιρροές από Stephen King ή Lovecraft, καθώς στο Hard West οι πεντάλφες πετάγονται συνεχώς ως άλλα tumbleweeds…
Το Hard West λαμβάνει χώρα σε μία εναλλακτική Άγρια Δύση, όπου ο σατανάς είναι μία υπαρκτή οντότητα. Ως εκ τούτου, οι δαίμονες ή δαιμονισμένοι δηλώνουν το παρόν, ενώ οι διαφόρων ειδών υπερφυσικές ικανότητες έρχονται να εμπλουτίσουν με υπεράνθρωπες δυνάμεις τους επίδοξους cowboys. Αν και αυτή η εναλλακτική προσέγγιση του σεναρίου δεν προσφέρει ομολογουμένως κάτι ουσιαστικά πρωτότυπο στο gameplay, τουλάχιστον λειτουργεί απολύτως ικανοποιητικά στο σεναριακό υπόβαθρο του τίτλου. Αυτή η διαφορετική θεματολογία συνοδεύεται και από ένα αρκετά πρωτότυπο μοντέλο εξιστόρησης. Η Creative Forge επέλεξε τη μέθοδο της σπονδυλωτής αφήγησης, μία ενδιαφέρουσα προσέγγιση, η οποία ταυτόχρονα κρύβει αρκετές παγίδες, ιδίως όσον αφορά το gameplay.
Το Hard West είναι χωρισμένο σε οκτώ διαφορετικά campaigns, διάρκειας περίπου δύο ωρών το καθένα, οι ιστορίες των οποίων ενδέχεται να κινούνται παράλληλα ή να διασταυρώνονται. Η βασική ιστορία ακολουθεί το νεαρό Warren και την ιστορία αγάπης του με την Florence, αλλά και της συμφωνίας που έκανε ο πατέρας του με τον διάβολο, με αποτέλεσμα να καταραστούν πατέρας και γιος, αλλά και όσοι έρχονται σε επαφή μαζί τους. Αυτή η κατάρα θα οδηγήσει την οικογένεια του Warren σε μία ζωή γεμάτη πόνο και θάνατο, κάτι που όπως είναι φυσικό θα αποτελέσει τον κεντρικό άξονα της πλοκής. Αν και σε ορισμένα campaigns παίρνουμε άμεσα το ρόλο του Warren και της συμμορίας του, στα περισσότερα από αυτά παίρνουμε το ρόλο διαφορετικών χαρακτήρων, η υπόθεση των οποίων συνδέεται άμεσα ή έμμεσα με αυτή του Warren. Όλα, όμως, τα campaigns ανεξαιρέτως προσφέρουν ακόμα ένα λιθαράκι πληροφοριών για τη δαιμονική και άκρως αφιλόξενη υπόσταση που έχει κυριαρχήσει σε αυτήν την εναλλακτική απόδοση της Άγριας Δύσης.
Το σενάριο είναι δουλεμένο και, γενικά, όσοι θα επενδύσουν χρόνο διαβάζοντας τα πολυάριθμα κείμενα που συνοδεύουν την εξερεύνηση στο χάρτη, θα επιβραβευθούν από μία καλογραμμένη ιστορία. Ενδιαφέρον προκαλεί το γεγονός πως η μόνη φωνή που ακούμε είναι αυτή του Θανάτου, ο οποίος έχει το ρόλο του αφηγητή. Ο Θάνατος μιλάει πάντα σε δεύτερο πρόσωπο όταν τα γεγονότα αφορούν τον Warren, δίνοντας έτσι την εντύπωση πως μιλάει απευθείας σε εμάς, σπάζοντας τον τέταρτο τοίχο, καταφέρνοντας παράλληλα με αυτό το τέχνασμα να προσδώσει έναν πιο προσωπικό χαρακτήρα στην αφήγηση.
Σε γενικές γραμμές, το Hard West έχει να πει μία ενδιαφέρουσα ιστορία με έντονες πτυχές του μεταφυσικού, το οποίο όμως το “τιθασεύει” με μαεστρία χωρίς ποτέ να το παρακάνει, αποφεύγοντας εύστοχα ένα υπερθέαμα υπερφυσικών φαινομένων που πιθανότατα να ζημίωνε το πέπλο μυστηρίου που καλύπτει αυτήν την εναλλακτική Άγρια Δύση. Αν και η σπονδυλωτή μέθοδος αφήγησης χαρίζει πολλούς πόντους στο σεναριακό υπόβαθρο του τίτλου, δυστυχώς το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί και για το gameplay. Παρόλο που αυτή η προσέγγιση οδηγεί σε ορισμένα ευπρόσδεκτα πλεονεκτήματα, δυστυχώς δεν μπορεί να αποφύγει κάποιους σημαντικούς περιορισμούς. Η συνεχής εναλλαγή μεταξύ χαρακτήρων, ανά περίπου δύο ώρες, σημαίνει πρακτικά ότι η εξέλιξη των αντιηρώων, όσον αφορά τα skills τους και το γενικότερο leveling, είναι προβληματική.
Ακόμα και στην περίπτωση του Warren, τον έλεγχο του οποίου ξαναπαίρνουμε σε επόμενα campaigns, τα skills και ο οπλισμός που έχει αποκτήσει σε προηγούμενα campaigns χάνεται ως διά μαγείας. Ως εκ τούτου, η οποιαδήποτε επένδυση χρόνου στη “στατιστική” ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι εκ των πραγμάτων περιοριστική. Επιπλέον, αυτή η προσέγγιση βάζει “τρικλοποδιά” σε ορισμένες αρκετά ενδιαφέρουσες ιδέες που είχαν οι δημιουργοί. Αλλά ας εξηγήσουμε καλύτερα λίγο περισσότερο τη γενικότερη φιλοσοφία του gameplay, προτού μιλήσουμε για τα επιμέρους θετικά και αρνητικά του. Το Hard West θα μπορούσε να χαρακτηριστεί πολύ απλά ως μία light εκδοχή του X-Com. Αν και εδώ δεν περιλαμβάνεται η διαχείριση κάποιας βάσης, με δυνατότητες έρευνας για εξοπλισμό κ.λπ., παρόλα αυτά έχουμε τη δυνατότητα να χειριστούμε το χαρακτήρα μας και τη συμμορία του στην –περιοριστική είναι αλήθεια- εξερεύνηση ενός χάρτη μετρίου μεγέθους. Κάθε campaign απεικονίζει το δικό του ξεχωριστό χάρτη, περιέχοντας επίσης ένα μοναδικό μηχανισμό (ή gimmick αν προτιμάτε) ώστε να φέρει έστω και μία αμυδρή δόση φρεσκάδας στην εξερεύνηση.
Για παράδειγμα, σε ένα campaign θα πρέπει να παίρνουμε άδειες εξόρυξης χρυσού, ώστε να βγάζουμε τα απαραίτητα χρήματα για αγορές εξοπλισμού. Σε άλλο θα πρέπει να διαχειριζόμαστε τα τρόφιμα της συμμορίας μας, ενώ αλλού θα πρέπει να προσπαθούμε να προκαλέσουμε όσο το δυνατό μεγαλύτερο χάος, ώστε η αμοιβή της επικήρυξής μας να εκτιναχθεί στα ύψη. Επιπλέον, η εξερεύνηση θα σας ωθήσει αρκετές φορές σε διασταυρώσεις επιλογών, όπου οι αποφάσεις σας μπορεί να αλλάξουν -ως ένα βαθμό- την εξέλιξη του σεναρίου, αλλά και να καθορίσουν τις αμοιβές ή τους τραυματισμούς που θα υποστεί η συμμορία σας. Σε γενικές γραμμές, η εξερεύνηση του χάρτη είναι μεν μία απλοϊκή υπόθεση, αλλά τουλάχιστον προσφέρει κάτι διαφορετικό σε κάθε campaign, οδηγώντας παράλληλα σε καλοδεχούμενα διαλείμματα από τη δράση. Επιπλέον, η περιήγηση στο χάρτη και οι συναντήσεις με τους διάφορους χαρακτήρες προωθούν ευχάριστα την πλοκή, μέσα από τα πολυάριθμα κείμενα.
Η εξερεύνηση, όμως, είναι απλά το συνοδευτικό. Το κυρίως κομμάτι του gameplay αφορά στη δράση, που λαμβάνει χώρα σε ένα ισομετρικό περιβάλλον με πολλές επιρροές από το πρόσφατο X-Com. Στην περίπτωση όμως του Hard West, η ανάγκη για κάλυψη είναι ίσως λίγο περισσότερο θέμα ζωής και θανάτου σε σχέση με άλλα turn-based παιχνίδια. Ο λόγος είναι πως μία ή δύο βολές είναι με μαθηματική ακρίβεια αρκετές για να εξολοθρεύσουν ακόμα και τους πιο ισχυρούς χαρακτήρες σε περίπτωση που είναι ακάλυπτοι. Τα σημεία της κάλυψης είναι διασκορπισμένα παντού στο περιβάλλον, αλλά οι δυνατότητες για πλαγιοκόπηση είναι επίσης πολλές, ιδίως όταν έρχεστε αντιμέτωποι με εχθρούς που υπερέχουν σε αριθμό από εσάς (κάτι που είναι κανόνας στις περισσότερες συγκρούσεις).
Το πιο ενδιαφέρον στοιχείο στις μάχες αποτελεί η παντελής έλλειψη του παράγοντα της τύχης όταν στοχεύετε κάποιον εχθρό. Αυτό επιτυγχάνεται από το ευφάνταστο στατιστικό της τύχης (luck) που έχει διττό ρόλο στο gameplay. Κάθε φορά που πυροβολείτε κάποιον εχθρό, υπολογίζεται η πιθανότητα που έχετε να πετύχετε τον εχθρό με τον βαθμό της τύχης που έχει. Εάν η πιθανότητα της ευστοχίας είναι μικρότερη από την τύχη του εχθρού, τότε απλά αστοχείτε, αφού όμως μειωθεί η τύχη του αντιπάλου. Προσπάθεια για να γίνει πιο κατανοητός αυτός ο μηχανισμός: εάν για παράδειγμα ένας εχθρός έχει τύχη επιπέδου 70, αλλά είναι σε τέτοια απόσταση που η πιθανότητα να τον πετύχετε είναι 60%, τότε θα αστοχήσετε, όμως η τύχη του αντιπάλου θα πέσει στο 10, με αποτέλεσμα η επόμενη βολή σας να βρει με απόλυτη ακρίβεια το στόχο της. Από την άλλη πλευρά, εάν πετύχετε κάποιον, τότε η τύχη του ανεβαίνει, ώστε να είναι πιο δύσκολο να τον πετύχετε την επόμενη φορά. Όπως είναι φυσικό το ίδιο ισχύει και για τους χαρακτήρες σας.
Όμως, η ιδιαιτερότητα αυτού του μηχανισμού δεν σταματάει εδώ, καθώς όλες οι ειδικές ικανότητες που έχετε απαιτούν τη χρήση της τύχης προκειμένου να ενεργοποιηθούν, κάτι που σημαίνει ότι η χρήση τους σας καθιστά πιο επιρρεπείς στην ευστοχία των αντιπάλων. Γενικότερα, το σύστημα της τύχης δημιουργεί μία πολύ ενδιαφέρουσα ισορροπία στο πεδίο της μάχης, δημιουργώντας τις συνθήκες για έντονες συρράξεις, όπου κάθε σφαίρα, εύστοχη ή μη, έχει το ρόλο της. Η δράση είναι απαιτητική, αν και δεν έχουμε να κάνουμε με ένα ιδιαίτερο δύσκολο παιχνίδι (τουλάχιστον στο normal επίπεδο). Η προσέγγιση των συγκρούσεων θέλει προσοχή, καθώς ένας χαρακτήρας που είναι ακάλυπτος ή απλά είναι επιρρεπής σε πλαγιοκόπηση δε θα καταφέρει να κρατηθεί πολύ στη ζωή. Η δράση γενικά είναι καλοφτιαγμένη και έχει μία σεβαστή ποικιλία από επίπεδα, ώστε σχεδόν κάθε φορά να εισέρχεστε σε κάποιο καινούριο πεδίο μάχης.
Προκειμένου να ανταπεξέλθουμε στις δύσκολες καταστάσεις, έχουμε στα χέρια μας διάφορες υπερδυνάμεις, οι οποίες είναι σε θέση να εξισορροπήσουν τις άνισες –αριθμητικά- συγκρούσεις. Οι δυνάμεις αυτές έρχονται με τη μορφή τραπουλόχαρτων, τα οποία ξεκλειδώνονται σταδιακά και μπορούμε να τοποθετήσουμε σε οποιονδήποτε χαρακτήρα θέλουμε με τα ανάλογα μπόνους σε όσους γνωρίζουν τους κανόνες του πόκερ. Ορισμένες δυνάμεις μπορεί να ανεβάζουν την τύχη ή την ευστοχία, ενώ άλλες προσφέρουν πιο ουσιαστικές βοήθειες, όπως τη δυνατότητα να πετύχουμε έναν εχθρό, ανεξάρτητα του σημείου που βρίσκεται στον χάρτη ή την ικανότητα να εξοστρακίσουμε σφαίρες σε διάφορα μεταλλικά αντικείμενα ώστε να πετύχουμε στα νώτα έναν καλυμμένο εχθρό.
Παρόλο, όμως, που το σύστημα μάχης είναι λειτουργικό και οδηγεί σε έντονες μάχες με ανάγκη για τακτική προσέγγιση, δεν παύει να έχει ορισμένα προβλήματα. Αν και οι υπερδυνάμεις είναι ένα σημαντικό βοήθημα, ορισμένες φορές η εχθρική A.I. δείχνει να είναι ο δεύτερος σημαντικότερος σύμμαχός μας. Δεν ήταν λίγες οι φορές που είδαμε εχθρούς να μένουν ακάλυπτοι στο τέλος του γύρου τους, ενώ άλλες φορές τους βλέπαμε να στοχεύουν σε αντιπάλους που μπορεί να ήταν πολύ μακριά, τη στιγμή που κάποιος άλλος ήταν ακάλυπτος ακριβώς δίπλα τους. Αυτές οι περιπτώσεις -αν και δεν είναι ο κανόνας- συνέβησαν αρκετές φορές ώστε να οδηγούν τελικά σε ένα ουσιαστικό πρόβλημα.
Επιπροσθέτως, παρά το γεγονός ότι βρισκόμαστε σε έναν κόσμο με έντονα μεταφυσικά στοιχεία, έκπληξη προκαλεί το γεγονός ότι οι εχθροί που θα συναντήσετε είναι όλοι πανομοιότυποι, χωρίς να έχουν καμία ξεχωριστή δύναμη ή ικανότητα, σε αντίθεση με τη συμμορία σας. Ορισμένες φορές θα έρθετε αντιμέτωποι με δαίμονες, αλλά η μόνη διαφορά που έχουν είναι απλά η μεγαλύτερη ενέργειά τους. Μπορεί οι μάχες να είναι τελικά έντονες, αλλά σίγουρα θα θέλαμε να υπάρχουν ορισμένες εκπλήξεις όσον αφορά τους εχθρούς. Χαμένη ευκαιρία είναι επίσης η ιδέα του set-up, που αφορά στη στρατηγική τοποθέτηση των χαρακτήρων σας εντός του πεδίου της μάχης, προτού σας αντιληφθούν οι εχθροί. Αν και σαν ιδέα φαντάζει καλή, τελικά η υλοποίησή της είναι κάκιστη. Ο λόγος είναι ότι οι εχθροί μένουν εντελώς ακίνητοι κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης και οι κώνοι της όρασής τους είναι τόσο περιοριστικοί, με αποτέλεσμα να παρακολουθούμε τραγελαφικές καταστάσεις όπου περνάμε ακριβώς από μπροστά τους χωρίς να μας καταλαβαίνουν.
Άλλη χαμένη ευκαιρία αποτελεί ο μηχανισμός των τραυματισμών που μπορεί να αποκτάνε οι χαρακτήρες μας. Αυτοί οι τραυματισμοί (σπασμένα πλευρά, κομμένο δάχτυλο κ.λπ.) επιφέρουν διάφορα μειονεκτήματα, που διαρκούν για αρκετές μάχες, όμως εάν αποφασίσετε να κάνετε υπομονή και να μην τους γιατρέψετε, τότε μετά από ένα διάστημα θα μετατραπούν σε προτερήματα. Αν και αυτή η ιδέα είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα για την ξεχωριστή ανάπτυξη των χαρακτήρων, τελικά δεν έχει πολύ σημασία, καθώς σε κάθε campaign ο αριθμός των μαχών είναι σχετικά περιορισμένος, σε σημείο που ουσιαστικά να μην υπάρχει η κατάλληλη διάρκεια ώστε να πάρει σάρκα και οστά η ιδέα των τραυματισμών.
Γενικά, η Creative Forge φαινόταν ότι είχε πολλές και ενδιαφέρουσες ιδέες, αλλά ίσως όχι το χρόνο για να τις υλοποιήσει σωστά. Το σύνολο, όμως, του Hard West είναι τελικά καλύτερο από τα παραπτώματά του, καταφέρνοντας τελικά να οδηγήσει σε ένα ενδιαφέρον και αξιοπρεπέστατο παιχνίδι. Οπτικά ο αφιλόξενος κόσμος της Άγρια Δύσης αποτυπώνεται ικανοποιητικά και συνοδεύεται άψογα από τις μελαγχολικές μελωδίες του Marcin Przybylowicz, συνθέτη –μεταξύ άλλων- της μουσικής του The Witcher 3: Wild Hunt.
Το πόνημα της Creative Forge μπορεί να έχει ατέλειες, αλλά δεν παύει να αποτελεί μία πολύ καλά υλοποιημένη ιδέα. Η πολωνική εταιρεία μάς δίνει την ευκαιρία να επισκεφτούμε την Άγρια Δύση κάτω από ένα διαφορετικό, μεταφυσικό πρίσμα, σε ένα είδος που δεν μας έχει συνηθίσει σε αυτό το σκηνικό. Γεμίστε τα εξάσφαιρά σας, ακονίστε τα σπιρούνια σας και ετοιμαστείτε να κυνηγήσετε μερικούς δαίμονες!