Ο Μεγάλος Αδελφός παρακολουθεί (και παίζει).
Τα τελευταία χρόνια συνηθίζουμε να βλέπουμε μεταφορές παιχνιδιών από τις κονσόλες σε mobile συσκευές, και συνήθως με κακό αποτέλεσμα, είτε πρόκειται για port είτε για προσπάθεια μίμησης ενός τρόπου παιχνιδιού που πολύ απλά δεν ταιριάζει και δεν είναι λειτουργικός στις συγκεκριμένες πλατφόρμες, απλά για την οικονομική εκμετάλλευση της επιτυχίας του αρχικού τίτλου. Όταν όμως συμβαίνει το αντίθετο, η μεταφορά δηλαδή ενός νέου τίτλου από mobile συσκευές σε άλλεςπλατφόρμες, τότε σίγουρα κινείται το ενδιαφέρον και αξίζει αναφοράς. Αυτή είναι η περίπτωση του πολυβραβευμένου Republique, που κυκλοφόρησε αρχικά, αποκλειστικά για τις συσκευές τις Apple και γνώρισε μεγάλη επιτυχία λόγω της εξαιρετικής ιδέας και του πολύ ενδιαφέροντος gameplay, το οποίο ήταν άψογα σχεδιασμένο στα πλαίσια των συσκευών αυτών.
Η μορφή του είναι επεισοδιακή, αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε σε βάθος τεσσάρων χρόνων με 5 συνολικά επεισόδια. Η Remastered έκδοση, που εξετάζουμε εδώ, περιέχει φυσικά όλα τα επεισόδια και τις απαραίτητες βελτιώσεις για το άλμα στο PlayStation 4 και τους υπολογιστές. Η κεντρική ιδέα είναι εμπνευσμένη σε μεγάλο βαθμό κυρίως από το «1984» του Όργουελ και στην πορεία από παρόμοιες προτάσεις της λογοτεχνίας αλλά και του κινηματογράφου, και τοποθετεί τον παίκτη σε μια απολυταρχική κοινωνία όπου υπάρχει –αναμενόμενα- πλήρης έλλειψη ιδιωτικότητας και ελευθερίας έκφρασης, με κάμερες σε κάθε γωνία να παρακολουθούν σαν κοράκια την κάθε κίνηση.
Σε αυτή την εγκατάσταση, μια νεαρή κρατούμενη ονόματη Hope (με κωδικό όνομα 390-Η, διαβάστε αντίστροφα) προσπαθεί να αποδράσει με τη βοήθεια ενός μυστηριώδους φρουρού, ο οποίος έχει πρόσβαση σε ολόκληρο το σύστημα παρακολούθησης. Το…plot-twist στην προκειμένη περίπτωση είναι ότι ο παίκτης, αντί να αποφεύγει τις κάμερες, οι οποίες αποτελούν προαιώνιο εχθρό σε κάθε stealth παιχνίδι, εδώ τις ελέγχει και τις χρησιμοποιεί για να καθοδηγήσει την Hope με ασφάλεια στην ελευθερία. Έτσι, εκτός από την απλή και περιορισμένη πλοήγηση της Hope στο χώρο, με τη χρήση του R1 παγώνουμε το χρόνο και έχουμε πρόσβαση σε κάθε κάμερα, και μέσω αυτών μπορούμε να χακάρουμε διάφορες συσκευές, όπως υπολογιστές, και να σκανάρουμε το περιβάλλον για πληροφορίες.
Μέσω αυτού του «σκαναρίσματος» αντικειμένων γίνεται σε μεγάλο βαθμό η αφήγηση της ιστορίας, με συζητήσεις μεταξύ προσώπων, αναγνώσεις e-mail και άλλων μηνυμάτων. Κυρίως, όμως, έτσι ξεδιπλώνεται το stealth gameplay, παρακολουθώντας τις κινήσεις των φρουρών και τους διαδρόμους μπροστά από τη Hope ώστε να σχεδιάσουμε τις κινήσεις της. Η ίδια η Hope είναι ένα μικρό, ευάλωτο κορίτσι, και αναγκαστικά δεν πρέπει να γίνει αντιληπτή, διαθέτοντας ελάχιστους τρόπους διαφυγής -όπως pepper spray και tasers που βρίσκει διάσπαρτα- με την ευκαιρία να κρύβεται περιστασιακά σε κάποια hiding spots όπως ντουλάπια και θάμνους. Η αλήθεια είναι πως πρόκειται για μια πρωτότυπη και ευχάριστη ιδέα, η οποία κρατάει το ενδιαφέρον του παίκτη, αντιστρέφοντας ακριβώς το ρόλο των καμερών και μετατρέποντάς τις σε αόρατο σύμμαχο της Hope.
Η εναλλαγή σε κάμερες, η παρατήρηση του περιβάλλοντος, η σχεδίαση και αγχωτική πλοήγηση της Hope δίπλα από φρουρούς είναι από τα δυνατά σημεία του τίτλου και ενισχύουν πολύ το stealth κομμάτι, ενώ υπάρχουν μικρές adventure πινελιές και έξυπνοι γρίφοι. Το πρόβλημα είναι πως οι μηχανισμοί αυτοί, μετά την πρώτη ώρα περίπου, εξελίσσονται ελάχιστα μέχρι το τέλος του παιχνιδιού και καταντούν, από ένα σημείο και μετά, κουραστικοί και απλά κάτι που ο παίκτης πρέπει να υποστεί μέχρι το επόμενο cutscene. Σε αυτό συμβάλλουν τα τεχνικά προβλήματα που θα περιμέναμε να μην υπάρχουν, από τη στιγμή που δεν πρόκειται για έναν “απαιτητικό” σε πόρους τίτλο.
Συγκεκριμένα, η μετάβαση μεταξύ των καμερών συχνά έχει κάποια καθυστέρηση, η οποία -λόγω της φύσης του gameplay, που απαιτεί συχνή εναλλαγή- προκαλεί έντονο εκνευρισμό, ειδικά σε περιπτώσεις που καθυστερεί για παραπάνω από πέντε δευτερόλεπτα. Ταυτόχρονα, η μετάβαση σε νέους χώρους μπερδεύει τον παίκτη λόγω των fixed γωνιών θέασης και οδηγεί σε επιστροφή στον προηγούμενο χώρο άθελά του, κάτι σίγουρα γνώριμο σε όσους έχουν ασχοληθεί με τίτλους όπως το Resident Evil. Ακόμη, η κίνηση της Hope είναι άτσαλη και περιστασιακά οδηγεί σε κολλήματα στο χώρο, ενώ η λειτουργία της κάλυψης συχνά προδίδει τον παίκτη, αφού λειτουργεί όποτε θυμάται.
Τα παραπάνω είναι τεχνικά προβλήματα που δεν έπρεπε να υπάρχουν σε ένα παιχνίδι που δεν είναι απαιτητικό, και αμαυρώνουν την εξαιρετική και συχνά διασκεδαστική ιδέα που βρίσκεται πίσω από το όλο εγχείρημα, το οποίο χρησιμοποιεί αρκετές ενδιαφέρουσες τεχνικές, έξυπνους, καλογραμμένους διαλόγους και μια γοητευτική ατμόσφαιρα επάνω στην οποία «πατάει» το σενάριο. Ωστόσο, αρχικά η αφήγηση και τελικά το ίδιο το σενάριο δείχνουν μια ασυνέχεια ποιότητας και σημάδια κόπωσης από τη μέση και μετά, ενώ έχουν ήδη δημιουργηθεί υψηλές προσδοκίες και περιέργεια για την εξέλιξή και κλιμάκωσή του.
Υπεύθυνη για αυτό θεωρούμε πως είναι η επεισοδιακή μορφή, αφού το κάθε επεισόδιο κυκλοφορούσε ένα χρόνο περίπου μετά το προηγούμενο. Αποτέλεσμα είναι στο τέλος να καταλήγουμε με ένα σενάριο που δεν ικανοποιεί τις προσδοκίες που δημιουργεί στην αρχή. Και είναι πράγματι κρίμα, όχι μόνο για τις προσδοκίες που δημιουργούνται, αλλά και για το πλούσιο καστ που περιλαμβάνει το Republique, όπως τους David Hayter και Jennifer Hale (Metal Gear Solid) και το κορυφαίου επιπέδου sound design. Υψηλά production values, πλούσιο καστ, πρωτότυπες ιδέες, ενδιαφέρον art direction και στήσιμο από την μία, τεχνικά προβλήματα και «ξεφούσκωμα» της αφήγησης από την άλλη. Το Republique είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια που ξεκινούν με τις καλύτερες προϋποθέσεις, μεράκι και φρέσκες ιδέες, ασκούν γοητεία και δημιουργούν υψηλές προσδοκίες μόνο για να τις αποδομήσουν σιγά σιγά, αφήνοντας μια γλυκόπικρη γεύση στο τέλος. Και εκείνα τα παιχνίδια είναι που μας πληγώνουν κάπως περισσότερο…
Διαβάστε επίσης