Το κτήνος κι η σκιά του αναζητούν Amiga επειγόντως!
Το ότι θα έφτανε ποτέ ο γράφοντας να συντάξει review για παιχνίδι που φέρει τον τίτλο “Shadow of the Beast”, δεν το έβλεπε ούτε στα πιο τρελά του όνειρα. Ίσως επειδή το μακρινό 1989 που πρωτοκυκλοφόρησε, αυτός ήταν ένα πιτσιρίκι που το έβλεπε στην Amiga του κι έμενε με το στόμα ανοιχτό. Ίσως γιατί δε φανταζόταν ποτέ ότι θα έφτανε αυτός μια μέρα στη θέση να γράφει reviews για παιχνίδια, όπως οι συντάκτες των περιοδικών που διάβαζε τότε. Ίσως γιατί, ακόμα κι αν το είχε φανταστεί, δε θα περίμενε σε καμία περίπτωση να ξαναπιάσει καινούριο παιχνίδι με τίτλο Shadow of the Beast στα χέρια του.
Έτσι λοιπόν -κι όπως με όλα τα remakes- έρχονται τα αναπόφευκτα ερωτήματα. “Τι σκοπό εξυπηρετεί μια τέτοια κυκλοφορία;”, “Πόση σχέση μπορεί, πρακτικά, να έχουν δύο παιχνίδια με το ίδιο όνομα και σχεδόν 30 χρόνια διαφορά στην κυκλοφορία τους;” και -φυσικά- “Γιατί κάποιος που θέλει να βγάλει ένα action/ platformer να το ονομάσει Shadow of the Beast και να κάνει τις αναμνήσεις μας να στριφογυρίζουν στον τάφο τους;”. Το πρώτο ερώτημα θα αποφύγουμε να το απαντήσουμε προς το παρόν. Ας δούμε το δεύτερο. 27 χρόνια μεσολάβησαν μεταξύ των “συνονόματων” κι οι περισσότεροι γνωρίζουν την γιγαντιαία εξέλιξη που είχαν τα video games στην περίοδο αυτή. Τόσο σε θέματα τεχνικού τομέα, όσο και σε μηχανισμούς gameplay, απόδοσης σεναρίου, πλοκής και πολλών άλλων. Φαντάζει δύσκολο να διατηρηθεί η οποιαδήποτε ταυτότητα του τότε. Να “ξαναζωντανέψουν” τα στοιχεία των οποίων η χημεία έδωσε έναν από τους μεγαλύτερους τίτλους όλων των εποχών -κάποτε…
Πώς να αποδοθεί τώρα η απόλυτη έκπληξη κι ο θαυμασμός που νιώσαμε όταν είδαμε 12 επίπεδα parallax scrolling να ζωντανεύουν σε μια οθόνη που μέχρι τότε “έπαιζε” κατά 80% οχτάμπιτα παιχνίδια; Τα γραφικά έχουν υποστεί τέτοια εξέλιξη, που μπροστά στην τωρινή εικόνα των περισσότερων παιχνιδιών, τα θαύματα που διετέλεσαν τότε οι Agnus, Copper, Paula και Denise (τα μαγικά τσιπάκια της Amiga) φαντάζουν άσχημα, γελοία. Όμως, στην επιτυχία του παιχνιδιού τότε έπαιξαν πρωταρχικό ρόλο. Έστησαν ένα πολυ σημαντικό υπόβαθρο για τη δημιουργία του ισχυρότερου χαρακτηριστικού του παιχνιδιού: της ατμόσφαιρας.
Ο άλλος παράγοντας που ολοκλήρωσε τη δημιουργία αυτή ήταν το αριστουργηματικό soundtrack του David Whittaker, με εξαίρετα samples από πραγματικά μουσικά όργανα (τι λέμε τώρα, ε;) και τεράστιες δόσεις φαντασίας υλοποιημένες μέσα. Το αποτέλεσμα αυτών, ήταν να δημιουργηθεί, οπτικοακουστικά, ένας κόσμος γεμάτος μυστήριο και φαντασία. Ανείπωτη ομορφιά και αίσθηση ενότητας κι ολότητας. Ένας κόσμος που φάνταζε πραγματικός, που είχε μια ιστορία να τρέχει μέσα του και που έδειχνε να έχει τη δική του ζωή. Που διέγειρε τη φαντασία στο έπακρο, κάνοντας τον παίκτη να αναρωτιέται και να συμπληρώνει μόνος του τα κομμάτια του puzzle (κάτι μου θυμίζει αυτό… ένα σύγχρονο “σκοτεινό” παιχνίδι).
Με απλό χειρισμό, μόλις ένα χτύπημα κι ένα άλμα, εισήχθησαν στο gameplay τεχνικές οριακού timing κι επίλυσης γρίφων. Κυριολεκτικού σαδισμού στη δυσκολία και παντελούς έλλειψης βοήθειας από πλευράς παιχνιδιού. Το άριστο τεχνικό δημιούργημα συνοδευόταν από μια παικτική εμπειρία γεμάτη πρόκληση, που δε συγχωρούσε λάθη στο timing και ολιγωρία στα αντανακλαστικά. Που τιμωρούσε ένα λάθος άλμα με permadeath. Όμως, αυτό δεν πείραξε και πολλούς τότε, γιατί όλα τα παιχνίδια ήταν πολύ δύσκολα. Είχαν την τάση να κρατήσουν τον παίκτη με την πρόκληση κι όχι με το μέγεθος.
Το σύνολο αυτό ήταν πρωτόγνωρο τότε. Εκθαμβωτικό και καθηλωτικό συνάμα. Από εκεί και πέρα γράφτηκε ιστορία -κι ενώ η ιστορία επαναλαμβάνεται, η έκπληξη μπορεί να υπάρξει μόνο μια φορά. Δεν μπορεί να μας ξεφουρνίσει κανείς parallax scrolling σήμερα και το βάθος δημιουργίας κόσμων και ατμόσφαιρας έχει γνωρίσει μεγάλη εξέλιξη. Συνεπώς, το εγχείρημα για remake έχει δύσκολο έργο και θα μας φτάσει να ψάχνουμε απάντηση στο τρίτο ερώτημα: “Γιατί κάποιος που θέλει να βγάλει το Χ action παιχνίδι, να χρησιμοποιήσει έναν βαρύτατο τίτλο για όνομα;”. Τα δόντια ξεγυμνώνονται με καχυποψία και ο τίτλος φορτώνει.
Όντως, ο τεχνικός τομέας είναι εντυπωσιακός. Το κτήνος είναι καλοσχεδιασμένο, με μπόλικη λεπτομέρεια. Αφύσικα φυσικό, ένα πλάσμα που η λογική απορρίπτει αλλά οι αισθήσεις δέχονται απόλυτα. Ο κόσμος της Karamoon, γεμάτος χρώματα και σφύζοντας από κίνηση, γεμίζει από αλλόκοτη τεχνολογία, αλλόκοσμη αρχιτεκτονική και πλάσματα κάθε είδους. Όλα παρουσιάζονται μπροστά σας και ενεργούν σαν να μην τρέχει τίποτα. Σαν να βρίσκονταν πάντα εκεί. Πέρα, στο βάθος, γνώριμες κορυφές κάμπτονται και το παιχνίδι της προβολής τις παρουσίαζει σαν να προσπαθούν να ακουμπήσουν ένα απόκοσμο φεγγάρι με τις αιχμηρές απολήξεις τους.
Οι συνάψεις λειτουργούν αντανακλαστικά στη θέα όλων αυτών. Βλέπουν, αναγνωρίζουν, αντιλαμβάνονται και προσπαθούν να μεταφέρουν δεδομένα για επεξεργασία. Νιώθετε σαν να βλέπετε την Karamoon όπως πραγματικά είναι κι ότι τότε, επειδή ήσασταν μικροί, δεν τα καταλαβαίνατε όλα. Το κτήνος κινείται σε δύο διαστάσεις, σα γνήσιο sidescroller κι ένα tutorial προτείνει τις επόμενες κινήσεις σας. Το μέρος μπορεί να μοιάζει ίδιο, αλλά βρισκόμαστε σίγουρα σε μεταγενέστερη εποχή. Οι κινήσεις σας είναι περισσότερες από τότε. Μπορείτε να επιτεθείτε, να μπλοκάρετε, να εκτελέσετε grab, stun ή counter και να συνδυάσετε όλα τα παραπάνω με ρευστότητα ή να τα ενισχύσετε με ειδικές κινήσεις.
Διαβάστε επίσης