DOOM

Hell Awaits.


Σας ικετεύω, ας μην ξαναμπούμε στην κουβέντα «τι είναι το Doom, ποια είναι η παρακαταθήκη του, ποιο είναι το βαρύ του όνομα;» κι όλα αυτά. Ας μην ξαναμπούμε στην κουβέντα του ποιος «εφηύρε» τα FPS, ποιος τα καθιέρωσε κλπ. Τα έχουμε ξανασυζητήσει στο παρελθόν και ανήκουν σε άλλη κατηγορία κειμένου-βίντεο-παρουσίασης. Εδώ μιλάμε για το DOOM όπως φτάνει στα χέρια μας από την id και τη Bethesda εν έτει 2016. Τώρα που το ξανασκέφτομαι, εκτός του βαρέως πυροβολικού της Microsoft, του Halo, που είναι στανταράκι σε αξία (όποια γνώμη κι αν έχει κανείς, είναι ένα πολύ καλό FPS, πώς να γίνει;), η Bethesda τον τελευταίο καιρό μάς δίνει τα μοναδικά ίσως FPS της προκοπής. Πρώτα με το Wolfenstein και το Old Blood και τώρα με το DOOM. Φρέσκο αίμα, ε; Και δεν είναι τυχαίο το γεγονός αυτό αν σκεφτεί κανείς ότι το πρώτο το έδωσαν άνθρωποι που ήταν υπεύθυνοι για το Riddick και το The Darkness και το δεύτερο η ίδια η id. Που, πλάκα πλάκα, δεν είχε παραδώσει κάτι άλλο μετά το Rage.

Παρεμπιπτόντως, το Doom είναι καλύτερο από το Rage. Ίσως γιατί δεν έχει κάποιο αντίστοιχο Bordrelands για να συγκριθεί άμεσα, ίσως γιατί κανένα άλλο FPS δεν επεχείρησε να μιμηθεί (επιτυχώς τουλάχιστο) το πρώτο Doom, το Quake κτλ. Kαι τώρα που το συζητάμε, το νέο DOOM είναι πιο κοντά στο Quake, διότι κυρίως το level design προσεγγίζει και θυμίζει την αρτιότητα και τη δημιουργική σπιρτάδα του level design του Quake. Άγνωστες λέξεις, ε; Αφού τα FPS έμελε να ταυτιστούν με τα lightgun shooters που κυκλοφορούν τα τελευταία χρόνια, τι να περιμένει κανείς; Όχι, δεν υπάρχει αυτή η λογική και αυτή η φιλοσοφία στο DOOM του 2016.

To Doom 3 προσπάθησε να γίνει λίγο horror (κι έγινε, μπορώ να διαβεβαιώσω) αλλά τότε οι οπαδοί γκρίνιαζαν για το ότι απείχε από τη φιλοσοφία του κλασικού Doom. Τώρα ίσως να γκρινιάζουν που το DOOM δεν επαναπροσδιορίζει το είδος, δεν είναι ρηξικέλευθο κτλ. Κι όμως, υπό μία οπτική είναι και παραείναι ρηξικέλευθο μέσα στον old school αέρα που το διαπνέει και τη hardcore χολή που το διαποτίζει. Γιατί old school; Μα επειδή οι έννοιες και οι όροι «τακτική», «κάλυψη», «health regeneration» κ.λπ. δηλώνουν βροντερά την απουσία τους. Ή, για να είμαστε ακριβείς, το πιο πιθανό είναι να πετάχτηκαν έξω με τις κλωτσιές. Έχεις 17 στα 150 ζωή; Τα βλέπεις εκείνα τα imps; Η επιτίθεσαι με Glory Kill (το fatality του DOOM) και κερδίζεις λίγα πονταλάκια ή το έχεις χαμένο το παιχνίδι στο επόμενο jump attack του Hell Knight. Απλά πράγματα.

Στο DOOM τρέχουμε. Ασταμάτητα. Τρέχουμε, πηδάμε, σκαρφαλώνουμε, πέφτουμε από ψηλά, τριγυρνάμε σαν τρελοί μέσα σε χάρτες και επίπεδα, που μόνο τις τυπικές αρένες των shooters δε θυμίζουν, μέχρι για ένα δέκατο του δευτερολέπτου να βρούμε το παράθυρο και να ρίξουμε την ενισχυμένη βολή του Gauss Rifle σε αυτό το άτιμο το Mancubus που μας έχει πάρει από πίσω. Κάθε μάχη στο DOOM είναι μια μικρή αρένα. Ο παίκτης πρώτα αρχίζει και τρέχει και μετά σκέφτεται ποιον εξοπλισμό θα χρησιμοποιήσει και ποιους δαίμονες θα εξολοθρεύσει. Η ποικιλία των εχθρών σέβεται απόλυτα την παράδοση των Doom, καθώς όλοι οι γνωστοί δαίμονες βρίσκονται εδώ, επανασχεδιασμένοι και πιο επιθετικοί από ποτέ. Αλλά και μέσα στο παιχνίδι η κλιμάκωση της έντασης και της δυσκολίας είναι χαρακτηριστική.

Οι χάρτες και οι αρένες ξεκινούν με λίγους Possessed στρατιώτες και προσωπικό του UAC, που είχαν την ατυχία να βρίσκονται στο Άρη με το άνοιγμα της Πύλης προς την Κόλαση και καταλήγουν με όλο το Τερατολόγιο να παρελαύνει μπροστά από τον Doom Slayer. Cacodemons, Hell Knights, Imps, Mancubus, Summoners, Revenants, Barons of Hell όλοι εδώ. Και είναι επίσης χαρακτηριστικό ότι και οι απλοί εχθροί (όπως τα Imps) αυξάνουν κατακόρυφα την επιθετικότητά τους και την επικινδυνότητά τους όσο ο παίκτης καθαρίζει τα επίπεδα το ένα μετά το άλλο.

Το οπλοστάσιο του Doom Slayer είναι καθ’ όλα ικανοποιητικό. Όχι, κάποιο πιο φαντεζί όπλο ΔΕ θα υποκαθιστούσε το Shotgun ή το Μissile Launcher. Εδώ είναι DOOM. Οι στρατιές των δαιμόνων αποδεκατίζονται από ένα Super Shotgun κοντόκανο και μπαρουτοκαπνισμένο. Η ουσία στο οπλοστάσιο είναι η εξέλιξη και βελτίωσή του προοδευτικά, αφού ο παίκτης διαλέγει τα mods τα οποία θέλει να χρησιμοποιήσει σε κάθε όπλο και που αλλάζουν εν γένει τη συμπεριφορά του. Το Gauss Rifle στην ισχυρή του μορφή -κι αφού έχουν επενδυθεί αρκετά Weapon Upgrade Points σε αυτό- αλλάζει συμπεριφορά και ενώ ακινητοποιεί τον παίκτη για να σημαδέψει, ταυτόχρονα μπορεί να κάνει one shot στην πλειοψηφία των «μικρών» δαιμόνων. Το ίδιο και το Missile Launcher, το ίδιο και το Assault Rifle κτλ. Βλέπετε, έτσι; Shotgun, Weapon Upgrade Points, Armor, Health. Ούτε καν μία μικρή προσπάθεια για ξεκάρφωμα μιας πιο εντυπωσιακής ορολογίας. Απογυμνωμένες λέξεις, απλές έννοιες και σημασίες. Όπως το Chainsaw και το BFG. Η ομορφιά στην απλότητα.

Το μυστικό της επιτυχίας σε αυτό το Doom είναι το ότι, προκειμένου να ολοκληρωθεί η αναβάθμιση του κάθε όπλου, πέρα από τα weapon upgrade points που πρέπει να επενδυθούν, πρέπει να ολοκληρωθεί και ένα συγκεκριμένο Challenge που αφορά το συγκεκριμένο όπλο. Για παράδειγμα, για την ισχυρή μορφή του Gauss Rifle πρέπει να εξολοθρευτούν με μία βολή τρεις και παραπάνω δαίμονες ταυτόχρονα, και αυτό να γίνει δέκα φορές συνολικά. Για το δεύτερο mod του όπλου, το Challenge αλλάζει. Αντιλαμβάνεστε ότι αυτό όχι μόνο εκτοξεύει το replayability του παιχνιδιού και των αποστολών μεμονωμένα (η πρόοδος στα challenges καταγράφεται παρά το θάνατο του παίκτη) αλλά και επιτρέπει στον παίκτη να εμβαθύνει στο gameplay κάθε όπλου, με τρόπο που μπορεί να μη χρησιμοποιούσε ποτέ. Σαφώς, αυτόν που βγάζει το DOOM στο εύκολο επίπεδο μόνο με shotgun όλα αυτά δεν τον αφορούν.

Όπως δεν τον αφορά και η εξερεύνηση των περίπλοκων χαρτών που κρύβουν ένα σωρό μυστικά, από collectibles και easter eggs μέχρι ουσιώδεις αναβαθμίσεις για τη στολή και την αρματωσιά του Doom Slayer. Για όποιον θέλει να ασχοληθεί με το DOOM σε επίπεδο Ultra Violence και πάνω, οι αναβαθμίσεις της στολής είναι ζωτικής σημασίας. Επηρεάζουν την εξερεύνηση αυτή καθ’ αυτή, τη χρήση των χειροβομβίδων αλλά και τη συμπεριφορά απέναντι στους κινδύνους του εχθρικού περιβάλλοντος του Άρη και της Κόλασης.

Πέρα όμως από το χρηστικό αυτό καθ’ αυτό, είναι υπέροχο να υπάρχει ένα ολόκληρο επίπεδο κι ένας FPS χάρτης που να καλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει. Δεν έχουμε να κάνουμε με διαδρόμους εδώ. Έχουμε να κάνουμε με περίπλοκες σχεδιαστικά τοποθεσίες όπου και η μάχη αποκτά νόημα (με μία διασταύρωση Mirror’s Edge λόγω του parkour και κλασικού Doom) και η εξερεύνηση. Μοναδικό μελανό σημείο στην πολυπλοκότητα των χαρτών είναι στο save system του παιχνιδιού, που πολλές φορές δίνει checkpoint με περίεργο τρόπο και μπορεί να βγάλει τον παίκτη σε ένα σημείο το οποίο δεν αναγνωρίζει, αφού το checkpoint δεν καθορίζεται από τη θέση αλλά από την πρόοδο των objectives. Στα συν το γεγονός ότι αποτελεί πρόκληση για τον παίκτη το να ξαναεπισκεφτεί τους χάρτες για την ολοκλήρωση των μυστικών και των challenges τα οποία έχασε στο πρώτο πέρασμα.

Ναι, είναι και τα challenges που προσφέρουν Ρούνους στον παίκτη και που κι αυτοί απαιτούν με τη σειρά τους μία διαδικασία προκειμένου να αναβαθμιστούν. Αυτό που προσφέρουν μπορεί να φαίνεται εκ πρώτης όψεως μηδαμινό, αλλά σε Nightmare επίπεδο είναι κι αυτό πολύτιμο. Π.χ., το να ρίχνουν οι δαίμονες μετά από το glory kill περισσότερο armor ή να ελέγχει καλύτερα ο παίκτης τον Doom Slayer όταν επιχειρεί τα άλματα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Το Gunplay καθορίζεται πλήρως από την αίσθηση των όπλων, που είναι πολύ καλή (αν προλαβαίνει ο παίκτης να την αντιλαμβάνεται μέσα στη φρενίτιδα της μάχης), και την κίνηση που είναι γρήγορη (δεν υπάρχει sprint) και ομαλή, όπως είναι και το platforming κομμάτι με τα άλματα και τα διπλά άλματα.

Το σταθερό frame rate συμβάλλει τα μέγιστα στο να μένει ομαλή αυτή η εμπειρία, παρά την ταχύτητα και τον κακό χαμό στην οθόνη από την αρχή μέχρι και τις πιο μεγάλες μάχες του παιχνιδιού. Μέχρι και τα Boss Fights που ναι, είναι Boss Fights. Όχι τίποτα συγκλονιστικό, αλλά ναι, είναι boss fights που δε θυμίζουν ένα ακόμα MMO. Bosses με κέρατα, τεράστια jump attacks, φλεγόμενα στόματα και σωθικά που ξερνούν φωτιές. Το συνολικό level design ίσως να υποβαθμίζεται λιγουλάκι από τη συνολική αισθητική του τίτλου, αλλά τι μπορεί να κάνει κανείς γι αυτό όταν το παιχνίδι διαδραματίζεται στον Κόκκινο Πλανήτη και στην Κόλαση που είναι κόκκινη από τις φωτιές; Είναι λίγο αδρή η καλλιτεχνική ματιά κάτι που κάνει τα περιβάλλοντα να μοιάζουν μεταξύ τους.

Τα βιομηχανικά μοιάζουν με τα υπόλοιπα βιομηχανικά των εγκαταστάσεων της UAC και αυτά της κόλασης, πέρα από τον εξαιρετικά ακραίο σχεδιασμό με τις πεντάλφες, τα πτώματα και τους βωμούς, είναι σχεδόν αποπροσανατολιστικά. Χωρίς τον πολύ χρήσιμο τρισδιάστατο χάρτη, που είναι αποκαλυπτικός, ίσως και να είχαμε αφήσει τον Doom Slayer κάπου κολλημένο στα έγκατα της Κόλασης να περιφέρεται αιώνια. Οπότε, για να κάνουμε μία σούμα, στα του gameplay έχουμε: φρενήρη ρυθμό, απουσία οιασδήποτε τακτικής πέρα από το «τρέχω και σφάζω ό,τι βρω μπροστά μου μπας και πέσει λίγο health και λίγο armor», εξαιρετικό level design που προωθεί την ευρηματικότατα στη μάχη και την εξερεύνηση εκτός μάχης, ένα κάρο challenges, μυστικά, αναβαθμίσεις που σε υψηλά επίπεδα δυσκολίας (τα οποία τυγχάνει να είναι… δυσκολούτσικα) είναι ουσιώδη, και μία ομαλή εμπειρία στην κίνηση και στο gunplay.

Σε αυτά πρέπει να προσθέσουμε την ουσιαστική ευχαρίστηση που προκαλεί η ίδια η διαδικασία της σφαγής ορδών δαιμόνων. Τρέξιμο, shooting, Glory Kills, ανατινάξεις, πεταγμένα σωθικά δεξιά και αριστερά, τεμαχισμοί. Μιλάμε για μία ατόφια χριστεπώνυμη εμπειρία. Ο οπτικός τομέας πηγαίνει πακέτο με την ακραία (αλλά κατ’ ουσία καρτουνίστικη) αισθητική του τίτλου. Η id παραδίδει ένα θηρίο στον τεχνικό τομέα, που μπορεί να κάνει ορισμένους συμβιβασμούς σε ό,τι αφορά τις πολύ εντυπωσιακές λεπτομέρειες ή τους τρελούς φωτισμούς, αλλά στα της απόδοσης και στα της ατμόσφαιρας δεν αστειεύεται. Και όλοι οι φίλοι των FPS οποιαδήποτε στιγμή θα θυσίαζαν μικρολεπτομέρειες για να λάβουν τέτοια σταθερότητα με αυτό που συμβαίνει στην οθόνη, που σε συγκεκριμένες περιστάσεις περιγράφεται μόνο από τη φράση «ο κακός χαμός».

Κατά τα άλλα, δεν έχουμε εκπλήξεις, ιδίως στα των δαιμόνων που στην πλειοψηφία τους είναι οι ελαφρώς αναβαπτισμένες εκδόσεις των γνωστών δαιμόνων, όπως εκπλήξεις δεν έχουμε και στα περιβάλλοντα. Η id επιλέγει να κινηθεί σε ανοικτούς και ευρείς μεν χώρους, που όμως είναι προσεκτικά χαρτογραφημένοι χωρίς να ξεφεύγουν σε κλίμακα. Ιδίως στα επίπεδα της Κόλασης είναι λίγες οι περιστάσεις όπου ο παίκτης αντιλαμβάνεται την κλίμακα του κόσμου αφού κατά 99% είναι προσηλωμένος σε αυτό το κομμάτι που του δίνουν οι δημιουργοί. Ελαφρώς απογοητευτικός είναι ο ηχητικός τομέας, αφού επιλέγεται μία πιο ambient γραμμή πλεύσης. Εκτός μάχης ο παίκτης ακούει απειλητικούς ήχους και υπόκωφη μουσική, που παραπέμπει στις industrial ηχογραμμές των Doom και Quake.

Στις μάχες, τι να σας πούμε… Μόνο μουσική δεν ακούγεται από τον ορυμαγδό που πνίγει τα ηχεία μας. Όχι ότι αυτό είναι απαραίτητα κακό. Μόνο που θα ήταν προτιμότερο η μουσική να κάνει πιο αισθητό το στίγμα της. Τώρα, οι δημιουργοί επαναπαύονται σε αχνές επαναλήψεις των κλασικών θεμάτων των Doom. Για την ιστορία μην αναρωτιέστε. Είναι ένα είδος spin της κλασικής Doom ιστορίας, μόνο που εδώ ο ρόλος του πρωταγωνιστή είναι ελαφρώς διαφορετικός από αυτόν του μέλους των Ειδικών Δυνάμεων που πηγαίνει στον Άρη. Η UAC υφίσταται, το άνοιγμα της Πύλης προς την Κόλαση επίσης (αφού για την εταιρεία η Κόλαση ήταν παράδεισος πλουτοπαραγωγικών πηγών) όπως και αίρεση που σχηματίζεται από εργαζομένους της UAC και που βασίζεται στη λατρεία των Δαιμόνων που ξεπηδούν από τα σπλάχνα της. Αλλά αυτή τη φορά, κάτι διαφορετικό έχει απελευθερωθεί, για να δώσει μία και καλή τέλος σε αυτή την ανίερη συγκοινωνία.

Η αλήθεια είναι ότι δε θα επενδύαμε στο storytelling της id. Ιδίως τα τελευταία χρόνια, η δουλειά τους σε αυτόν τον τομέα φαντάζει διεκπεραιωτική και τίποτα παραπάνω. Τα voice overs είναι σχεδόν καρτουνίστικα, και το codex κάνει μια χαρά τη δουλειά του να πληρώσει τα κενά που προκύπτουν από την αφήγηση. Στο codex υπάρχουν καλογραμμένες πληροφορίες για τα όπλα, τους εχθρούς-δαίμονες, για τις τοποθεσίες στις οποίες εξελίσσεται το παιχνίδι κτλ. Οπότε, ποιος τη θέλει τη λεπτομερή αφήγηση; Ούτως ή άλλως το όλο πράγμα εξαντλείται στο «βρες την κάρτα ασφαλείας-άνοιξε την πόρτα-πάτα το διακόπτη για να ανοίξει η άλλη πόρτα» κτλ.

Το Snap Map δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να δημιουργήσουν τα δικά τους επίπεδα. Πρόκειται για ενδιαφέρον στοιχείο που πρέπει να δοκιμαστεί σε ό,τι αφορά την αντοχή του στο χρόνο. Στον οποίο χρόνο πρέπει να δοκιμάσει την αντοχή του και το multiplayer… Τι να γράψουμε; Γρήγορο, με loadouts, ίσως δίνει την αίσθηση ότι θα μπορούσε να είναι υποκατάστατο ενός σύγχρονου Quake multiplayer. Δεν είναι. Ερώτηση προς το κοινό: Αυτή τη στιγμή, αυτοί που παίζουν shooter με τι θα ασχοληθούν; Mε το Destiny που υπάγεται στο δεκαετές πλάνο της Activision, το Τhe Division που εμπίπτει στο αντίστοιχο της Ubisoft, Uncharted 4 που έσπασε τα ρεκόρ βαθμολογιών και έχει και multi οπότε… κάποιος θα ασχοληθεί και μ’αυτό; Halo που είναι το σιγουράκι της MS; Battleborn; Overwatch όπου η Blizzard θα τρίξει τα δόντια της;

Δηλαδή, αν αναφέρουμε τα Demon Runes, που μετατρέπουν έναν παίκτη της ομάδας σε δαίμονα, που σπέρνει one hits, έχουμε αποφανθεί για το multi του Doom; To Evolve που είχε δαίμονα, πού είναι; Και αν τελικά το DOOM έχει μια χαρά multiplayer, που σε ένα μήνα δε θα το παίζει κανείς, τι γίνεται; Καίγεται ο τίτλος; Όχι δα. Θέλω να πώ, ναι, το DOOM, αφού προσφέρει ένα πλήρες single palyer κομμάτι με replayability, έχει και multi. Γρήγορο, βασισμένο στο level design του campaign. Όποιος κολλήσει, κόλλησε. Όποιος δεν κολλήσει, έχει ένα κάρο εναλλακτικές. Τι άλλο να πούμε;

Το DOOM πρωτίστως εξυπηρετεί τον FPS οπαδό που αναζητά ένα shooter με όλη τη σημασία της λέξης. Προσφέρει ακραία αισθητική, ατιθάσευτη βία, πλούσιο gunplay, ένα Super Shotgun από τα παλιά και στρατιές δαιμόνων προς διαμελισμό. Για όποιον θέλει να ασχοληθεί διεξοδικά με το campaign και να… ζορίσει και λίγο τον εαυτό του, προσφέρει 14-15 γεμάτες ώρες. Και έχει κι όλα τα άλλα που έχουν τα σύγχρονα shooter στο multiplayer κομμάτι, απλά, τίποτα από αυτά δεν είναι κάτι ξεχωριστό.

Ίσως να μην είναι τυχαίο που τα trophies/achievements για το multiplayer είναι ελάχιστα (ή ένα;). Η ετυμηγορία είναι ότι αυτό που δίνει το παιχνίδι ως single player κομμάτι είναι υπέρ-αρκετό να ικανοποιήσει αυτόν που ψάχνει FPS της προκοπής, όπως το έκαναν τα πρόσφατα Wolfenstein χωρίς να έχουν multiplayer. Τα υπόλοιπα είναι κερασάκι στην τούρτα. Οπότε, όσοι προτίθεστε να βουτήξετε στα βάθη της Κόλασης, θα εισπράξετε μία εξόχως old school εμπειρία. Και εις άλλα με υγεία.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.


Διαβάστε επίσης

                   


Exit mobile version