Εντυπώσεις από τη multiplayer beta του νέου Halo.
Παρόλο που το Halo: The Master Chief Collection φιγουράρει στα ράφια των περισσότερων καταστημάτων για πάνω από δύο μήνες, τα προβλήματα του online κομματιού του συνεχίζουν να αποτελούν την αχίλλειο πτέρνα του τίτλου, ταλαιπωρώντας όποιον θελήσει να ασχοληθεί με το multiplayer. Παρόλα αυτά, η 343 Ιndustries αποφάσισε να κοιτάξει μπροστά και έτσι από τις 29 Δεκεμβρίου και για μέχρι τις 18 Ιανουαρίου, έκανε διαθέσιμη την πρόσβαση στη beta έκδοση του multiplayer για το Halo 5: Guardians σε όλους τους κατόχους του Halo the MCC. Είναι αυτονόητο πως μετά την απίστευτη απογοήτευση που πρόσφερε η συλλογή Halo όσον αφορά το online κομμάτι της, οι απαιτήσει των gamers -τουλάχιστον για τη beta του πέμπτου μέρους της σειράς Halo- ήταν μειωμένες σε σύγκριση με τις προηγούμενες φορές. Ωστόσο, η 343 αντέστρεψε το κλίμα και έκλεψε τις εντυπώσεις, αποζημιώνοντας ουσιαστικά το κοινό της που είχε αρχίσει να αμφισβητεί τη δουλειά της.
Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά της beta, που σίγουρα θα παρατηρήσετε με την εισαγωγή σας στο πρώτο κιόλας λεπτό μέσα στο match, είναι το μήνυμα που δίνει το studio στους Halo fans, το οποίο ουσιαστικά ξεκαθαρίζει πως το Halo 5 δεν θα έχει καμία απολύτως σχέση με τους προηγούμενους πέντε τίτλους (αλλά και του Halo Reach). Λίγο η νέα γενιά, λίγο η τάση των γρήγορων online μαχών με πολλές κινήσεις και γρήγορο χειρισμό, ήταν στοιχεία αρκετά για να υιοθετήσει αυτό το ύφος παιχνιδιού και το Halo (μετά το Titanfall και το Call of Duty). H 343 Industries θέλησε να κρατήσει μονάχα τον κεντρικό κορμό του multiplayer από τα προηγούμενα παιχνίδια και να χτίσει πάνω σε αυτόν, με το τελικά αποτέλεσμα -τουλάχιστον μέχρι στιγμής- να τη δικαιώνει.
Με την αρχική διάθεση της beta, η 343 έκανε διαθέσιμα στους παίκτες ένα mode και δύο διαφορετικές πίστες, αλλά για να μη χαθεί το ενδιαφέρον και η “μαγεία” μέσα στο διάστημα των λίγων ημερών που διαρκεί αυτή η δοκιμαστική έκδοση, αποφάσισε πως κάθε βδομάδα θα προσθέτει και ένα νέο mode με δύο καινούργιες πίστες. Έτσι, λοιπόν, αυτή τη στιγμή τα modes που είναι ήδη διαθέσιμα είναι το κλασσικό Slayer, με δύο ομάδες των τεσσάρων ατόμων να προσπαθούν να σκοτώσουν όσο το δυνατόν περισσότερους αντιπάλους, το Breakout, όπου κάθε ομάδα προσπαθεί να σκοτώσει τους παίκτες της αντίπαλης χωρίς την ύπαρξη respawns και της μιας από τις δύο health bars, και τέλος το Strongholds mode, που τοποθετεί τις ομάδες σε ανταγωνισμό για το ποια θα κατακτήσει και θα προστατεύσει περισσότερο ορισμένες περιοχές. Αξίζει να αναφέρουμε ότι μέχρι το κλείσιμο της beta αναμένεται ένα ακόμα mode με δύο νέους χάρτες.
Αρχικά, για να δώσει το studio την αίσθηση των γρήγορων μαχών στους παίκτες, εφοδίασε κάθε χαρακτήρα του multiplayer με ένα είδους Jetpack, το οποίο δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να μπορεί να κάνει dash κινήσεις, να τρέχει πολύ πιο γρήγορα, να εξαπολύει δυνατότερη γροθιά στους αντιπάλους και να αιωρείται στον αέρα για περιορισμένο διάστημα. Πιο συγκεκριμένα, όσον αφορά τις dash κινήσεις, με το πάτημα ενός κουμπιού μεταφερόμαστε σχεδόν ακαριαία ένα βήμα δίπλα από τη θέση που ήμασταν αρχικά, δίνοντας με αυτόν τον τρόπο στον παίκτη τη δυνατότητα να αλλάξει τις μεταβλητές κατά τη διάρκεια της μάχης με κάποιον αντίπαλο.
Πριν ασχοληθούμε με το τρέξιμο με τους προωθητήρες, πρέπει να αναφερθεί μια ακόμα αλλαγή που σχετίζεται με το health bar του παίκτη μέσα στο παιχνίδι. Έτσι, λοιπόν, πλέον έχουμε δύο health bars, ένα μικρό και ένα μεγάλο, και όπως είναι αναμενόμενο, το μεγάλο health bar κάνει regen πιο γρήγορα από το μικρό, ενώ για να πεθάνει κάποιος παίκτης πρέπει να του τελειώσουν και οι δύο health bars. Γυρνώντας πάλι στο θέμα του sprint, πρέπει να σημειωθεί πως ο παίκτης έχει προωθητήρες για να τρέχει πιο γρήγορα, αλλά πριν τους ενεργοποιήσει απαιτείται να διανύσει μια σχετικά μικρή απόσταση, τρέχοντας αδιάκοπα, ενώ μόλις ενεργοποιηθεί, η δυνατότητα του health regen καθίσταται ως άχρηστη μέχρι τη στιγμή που θα σταματήσει το τρέξιμο. Πρόκειται για μια τακτική που προσπαθεί να καταστήσει το παιχνίδι πιο ισορροπημένο, και όπως φαίνεται μέχρι στιγμής, φέρνει αποτελέσματα.
Το Halo 5 κάνει χρήση του boost sprinting και στη γροθιά του παίκτη προς τον αντίπαλο, με αποτέλεσμα -αν πατήσουμε το κουμπί της γροθιάς καθώς τρέχουμε- να εκτελούμε ένα απότομο dash και να παρασέρνουμε ό,τι βρίσκεται μπροστά μας. Επιπλέον, όπως ήδη αναφέραμε, το jetpack δίνει τη δυνατότητα να μείνουμε σχεδόν ακίνητοι στον αέρα για ένα μικρό διάστημα, προσφέροντας το πλεονέκτημα του καλύτερου οπτικού πεδίου, ενώ όσο βρισκόμαστε στον αέρα μπορούμε να κάνουμε focus μια περιοχή και να προσγειωθούμε εκεί με ορμή, προκαλώντας area damage. Όμως, η επίτευξη αυτής της κίνησης προφανώς και είναι δύσκολη, καθώς απαιτεί ευστοχία και απόλυτη εναρμόνηση του παίκτη με το νέο σύστημα χειρισμού. Τελευταία, αλλά εξαιρετικά σημαντική προσθήκη, αποτελεί η στόχευση των όπλων. Μπορεί για 13 χρόνια αυτό το χαρακτηριστικό να είχε μια ιδιαίτερη μορφή, που καθιέρωσε κιόλας την σειρά, αλλά με το Halo 5 ήρθε η δυνατότητα του zoom σε όλα τα όπλα.
Βέβαια, η 343 Industries δεν έριξε μαύρη πέτρα πίσω της, αδιαφορώντας για τους Ηalo fans και όσα αυτοί έχουν αγαπήσει στη σειρά μέσα στα χρόνια, αλλά δημιουργισε το multi του Halo 5, ώστε να μπορεί κάποιος να παίξει με δύο διαφορετικούς τρόπους, προσφέροντας έτσι ένα ισορροπημένο παιχνίδι. Όσοι νοσταλγούν τον κλασσικό τρόπο gameplay, μπορούν να παραβλέπουν το zoom και να επικεντρωθούν στις κινήσεις και τα άλματα κατά τη διάρκεια της μάχης, ενώ όσοι προτιμούν τη στόχευση, κερδίζουν στην ευστοχία αλλά η σβελτάδα τους μέσα στη μάχη θα μειώνεται σημαντικά. Για να επιτευχθούν όλα αυτά τα νέα features, εννοείται πως έπρεπε να προστεθούν και νέα animation στους χαρακτήρες, όπως ακριβώς και έγινε, χαρίζοντας στους gamers ένα όμορφο και με γλυκιά ροή οπτικό αποτέλεσμα, με το υψηλό frame rate να το υποστηρίζει στο έπακρο.
Επιπλέον, το studio αποφάσισε να κάνει ξεκάθαρο πως το solo παίξιμο στο multiplayer mode του Halo 5 είναι σχεδόν ατελέσφορο. Αυτό συμβαίνει επειδή οι πίστες που είναι διαθέσιμες είναι μικρές, ούτως ώστε να παίζουν δύο ομάδες των τεσσάρων ατόμων. Αποτελέσμα αυτού είναι ότι όποια ομάδα συνεργαστεί καλύτερα, αυτή θα είναι που θα πάρει τη νίκη, ασχέτως των ικανοτήτων που φέρουν οι παίκτες χωριστά. Μάλιστα, το radar του κάθε παίκτη μέσα στο παιχνίδι αναφέρει την περιοχή που βρίσκεται εκείνη τη στιγμή, ώστε να μπορεί να δίνει προφορικά ακριβές στίγμα στους συμπαίκτες του για την επίτευξη της βέλτιστης συνεργασίας. Τελευταία ενδιαφέρουσα προσθήκη αποτελεί το rank system, που βάσει των δέκα πρώτων μας match σε κάθε mode ξεχωριστά, μας τοποθετεί στο ανάλογο division. Με την ταξινόμησή μας στο “σωστό” division, η κάθε νίκη ή ήττα από τα match θα επιφέρει την αύξηση ή μείωση πόντων, οι οποίοι και καθορίζουν το division στο οποίο ανήκουμε. Το μοναδικό μειονέκτημα που έχει αυτή η προσθήκη, είναι πως οι πόντοι που κερδίζουμε ή χάνουμε καθορίζονται μονάχα από τη νίκη ή την ήττα της ομάδας μας, χωρίς να γίνεται καμιά αναφορά στην απόδοσή μας μέσα στο παιχνίδι.
Η παράδοση της δύσκολης αρχής κάθε Halo τιμάται και εδώ, με τη μόνη διαφορά πως η λέξη “Beta” δικαιολογεί τις όποιες ατασθαλίες. Ξεκινάμε με τους servers, όπου η πρόσβαση σε αυτούς είναι μεν γρήγορη, αλλά υπάρχουν κολλήματα και αρκετά errors. Σε καμιά περίπτωση δεν ισοδυναμούν με την καταστροφή που υπάρχει στο Halo the MCC, αλλά σίγουρα αυτά τα προβλήματα τσαλακώνουν τη συνολική εικόνα. Το θέμα των servers της beta διογκώνεται αν προσπαθήσετε να μπείτε με κάποιον φίλο σας σε κάποιο match, όπου εκεί η αναμονή και το μέγα ερώτημα “μήπως κόλλησε πάλι;” αποκτούν άλλη αξία. Οι δύο τελευταίες ατέλειες που εντοπίστηκαν αφορούν την killcam, όπου αρκετές φορές είναι εκτός τόπου και χρόνου, δείχνοντας ασήμαντες σκηνές πολύ πριν ή μετά το θάνατο του παίκτη ενώ αν επιχειρήσετε να κόψετε το killcam, η οθόνη ορισμένες στιγμές κολλάει για ελάχιστα δευτερόλεπτα. Βέβαια, ο ρόλος της beta είναι ακριβώς αυτός: να εντοπιστούν τέτοιου είδους θέματα και να μην εμφανιστούν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού.
Κλείνοντας, τα γραφικά και ο ηχητικός τομέας της beta έκδοσης που είδαμε (αν και αποτελούν μόνο ένα μικρό δείγμα) πραγματικά μαγεύουν, δικαιολογούν τον όρο “νέα γενιά” και δημιουργούν πολύ μεγάλες προσδοκίες για το τελικό προϊόν. Φυσικά χρησιμοποιείται και εδώ η τεχνική των πολλών χρωμάτων και της “neon” αισθητικής του franchise, αλλά όλα είναι πιο όμορφα, πιο λεπτομερή, με καλύτερη ροή και εντυπωσιακό συνδυασμό εικόνας-ηχητικών εφέ-αίσθησης των όπλων.
Η 343 industries προφανώς έχει ξεκινήσει την προσπάθεια να πάει τη σειρά πολύ πιο ψηλά από εκεί που ήταν, με νέες ιδέες και αλλαγές, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το επιθυμητό αποτέλεσμα θα έρθει. Για την ώρα οι προσπάθειές της φαίνονται πολύ ενδιαφέρουσες και δεν μένει παρά να δούμε την τελική έκδοση του Halo 5: Guardians για να εκτιμήσουμε σωστά και ολοκληρωμένα το αποτέλεσμα.