Κόκκινη κλωστή, δεμένη, στην ανέμη τυλιγμένη, δώσ’ της κλώτσο να γυρίσει, παραμύθι ν’ αρχινίσει.
Είναι φοβερό το πόσο λάθος βήματα μπορεί να κάνει μία εταιρία σε περίπτωση που αναλάβει εγχειρήματα που δεν ανταποκρίνονται στο πάθος των δημιουργών. Τέτοια παραδείγματα είναι πολλά, με πρώτο και καλύτερο ίσως αυτό της Visceral Games, η οποία έπειτα από τα εξαιρετικά, πρώτα Dead Space, έχασε λίγο από την αξία της με την έλλειψη ταυτότητας στο Dead Space 3 για να εκφυλιστεί εντελώς λίγο αργότερα με το Battlefield: Hardline, ένα παιχνίδι που ουδεμία σχέση είχε με τις ικανότητές της. Κάτι μας λέει, φυσικά, ότι η πλειοψηφία των στελεχών της Visceral δεν είχε χαρεί ιδιαίτερα με αυτήν την ανάθεση από την EA. Μία ματιά στην Coldwood Interactive θα δείξει μία ανάλογη πορεία, ευτυχώς όμως ίσως από την αντίθετη πλευρά. Δεν μπορούμε να γνωρίζουμε εντελώς ποιος πλησίασε ποιον πρώτος και με ποια ιδέα, αλλά τα τελευταία εγχειρήματα της σουηδικής εταιρίας ήταν τα ανεκδιήγητα The Fight – Lights Out και Move Fitness, έχοντας την πλάτη της Sony και στις δύο περιπτώσεις.
Σε αντίθεση, όμως, με τη Visceral, εδώ η Coldwood δεν είχε δείξει κάποιο ιδιαίτερο ταλέντο έως την εποχή του PlayStation Move, καθώς στο βιογραφικό της είχε τα άγνωστα Ski Racing και Ski-Doo Snow X Racing, μεταξύ άλλων (ακόμα πιο άγνωστων). Ευτυχώς, οι ιθύνοντες της Coldwood φαίνεται πως άρχισαν να σκέφτονται πιο σοβαρά το μέλλον τους και να αποδείξουν ότι έχουν και μεράκι και ταλέντο, ικανό να τους επιτρέψει να ξεφύγουν από τις σκιές και την αποτυχία του παρελθόντος, ώστε να καταφέρουν να εμφανιστούν στο προσκήνιο. Σε αντίθεση με τη Visceral, οι Σουηδοί πέτυχαν στις καλές και πιο “αρτιστικές” μέρες της την EA, απολαμβάνοντας τους πόρους του αμερικάνικου κολοσσού για την προώθηση του νέου τους εγχειρήματος -χωρίς ιδιαίτερες προστριβές όπως φάνηκε. Κάπως έτσι το Unravel τράβηξε τα βλέμματα πάνω του στην περσινή E3, εν μέσω Battlefield, Mirror’s Edge και λοιπών βαρύγδουπων ονομάτων.
Δεν λέμε βέβαια ότι το Unravel είναι αριστούργημα, καθώς οι ελλείψεις που θα αναφέρουμε παρακάτω το κρατάνε αρκετά πίσω από αυτόν τον χαρακτηρισμό, όμως δεν παύει να είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι, το οποίο πιστεύουμε πως θα βάλει την εταιρία στον σωστό δρόμο για το “ξετύλιγμα” του ταλέντου της (Θεού θέλοντος και EA επιτρέποντος…). Από τα πρώτα λεπτά είναι εμφανής η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στον τεχνικό τομέα. Αν θέλαμε να κάνουμε έναν παραλληλισμό, θα λέγαμε ότι ο τεχνικός τομέας του Unravel είναι για τα platforms ότι το The Order ήταν για τα παιχνίδια τρίτου προσώπου (για να το βγάλουμε και λίγο από τη λήθη). Η διαφορά μεταξύ των δύο, όμως, είναι πως στο Unravel το gameplay είναι προσεγμένο και με έξυπνες ιδέες, όσο κι αν δεν αξιοποιούνται όσο θα έπρεπε.
Στο παιχνίδι πρωταγωνιστεί ο Yarny, ένα ανθρωπόμορφο πλάσμα φτιαγμένο εξ ολοκλήρου από νήμα πλεξίματος. Ο Yarny δείχνει να ζωντανεύει κατευθείαν μέσα από το καλάθι με τα πλεκτικά μίας ηλικιωμένης γυναίκας, που ζει σε ένα ανοιχτόκαρδο σπίτι στο δάσος. Η ιστορία του Unravel δεν περιέχει την παραμικρή υποψία ομιλιών αλλά, αντιθέτως, μεταφέρει το ρόλο της αφήγησης αποκλειστικά και μόνο στις εικόνες που παρακολουθούμε κατά τη διάρκεια των περιπετειών μας. Τόσο τα ίδια τα επίπεδα όσο και οι πραγματικές φωτογραφίες που ξεκλειδώνονται σταδιακά σε ένα άλμπουμ, έρχονται να μας εξιστορήσουν διάφορες στιγμές της ζωής της ηλικιωμένης γυναίκας, από τα πρώτα της βήματα έως τα βαθιά γεράματα. Η ιστορία μπορεί να είναι ιδιαίτερα απλή, όμως είναι καλοσχεδιασμένη και αποδίδεται όμορφα, καταφέρνοντας να δημιουργήσει νοσταλγικά συναισθήματα αλλά και να μεταδόσει το έντονο μήνυμα πως όλα τα συναισθήματα είναι κομμάτι της ζωής κάθε ανθρώπου· χαρά, λύπη, απογοήτευση, ελπίδα κ.λπ.
Μέσα από την απλότητά του το σεναριακό υπόβαθρο δένει φυσικά με τη φιλοσοφία του κεντρικού χαρακτήρα και με τα επίπεδα όπου θα βρεθούμε. Ο Yarny, όπως προείπαμε, είναι φτιαγμένος από μαλλί. Όσο περπατάει, το νήμα που προεξέχει από το σώμα του ξετυλίγεται, και, κατ’ επέκταση ο –ήδη εύθραυστος- Yarny αποδυναμώνεται, φτάνοντας τελικά στο σημείο να φαίνεται σαν ένα αναμαλλιασμένο και σχεδόν κατεστραμμένο κουκλάκι. Το σταδιακό ξετύλιγμα του Yarny αποτελεί ένα βασικό περιορισμό που υπάρχει στο gameplay, που έχει ως σκοπό να εμποδίζει την αλόγιστη χρήση των ειδικών ικανοτήτων του χαρακτήρα. Αυτή η σταδιακή αποδυνάμωση δεν φτάνει ποτέ σε σημείο να εκνευρίσει, αλλά είναι εκεί ώστε να μας βάλει ορισμένες φορές σε σκέψεις για την καταλληλότερη χρήση του νήματος. Προκειμένου να αναζωογονηθεί με νέο νήμα ο Yarny, θα πρέπει να βρίσκουμε κουβάρια μαλλιού που χρησιμεύουν και ως checkpoints.
Τα βασικά εργαλεία του συμπαθέστατου πρωταγωνιστή απορρέουν από τις κλωστές από τις οποίες αποτελείται. Η κυριότερη χρησιμότητα του νήματος είναι η χρήση του ως ένα λάσο, που μας επιτρέπει να το ρίξουμε σε διάφορα σημεία του περιβάλλοντος, επιτρέποντάς μας να σκαρφαλώσουμε ή να αιωρηθούμε στον αέρα ώστε να φτάσουμε σε απομακρυσμένα σημεία. Η δεύτερη βασική λειτουργία του νήματος αφορά το δέσιμό του σε διάφορα προκαθορισμένα σημεία για να δημιουργήσουμε ιδιότυπες γέφυρες. Επιπροσθέτως, όποτε δένουμε το νήμα μεταξύ δύο σημείων που βρίσκονται –περίπου- στην ίδια ευθεία, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα είδος τραμπολίνου, που μας επιτρέπει να φτάσουμε σε ψηλότερα σημεία. Αυτές οι τρεις ικανότητες είναι και οι μοναδικές που έχει ο Yarny από την αρχή έως το τέλος.
Παρόλο που η εμπειρία του Unravel δεν φτάνει ποτέ σε σημείο να κουράσει, ελέω του εκπληκτικού οπτικού τομέα αλλά και του λειτουργικότατου gameplay, δεν παύει να φτάνει σε σημεία επανάληψης αρκετά νωρίς. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων, οι περιβαλλοντικοί γρίφοι ζητάνε από εμάς να δημιουργήσουμε γέφυρες για να μεταφέρουμε από πάνω τους αντικείμενα, που θα χρειαστούμε ως επιπλέον σκαλοπάτια για να φτάσουμε ψηλότερα σημεία ή τη δημιουργία αυτοσχέδιων γερανών με τη χρήση τροχαλιών για να σηκώσουμε πύλες.
Οι γρίφοι φαίνεται ότι είναι σχεδιασμένοι για να συμβαδίζουν με το ανάλαφρο και χαλαρωτικό κλίμα του τίτλου, όμως και πάλι θα θέλαμε μία μεγαλύτερη ποικιλία. Όση όρεξη και αν είχαν οι δημιουργοί για την επίτευξη ενός στιβαρού μοντέλου χειρισμού και το σχεδιασμό ενός εντυπωσιακού τεχνικού τομέα, τόσο λίγη φαντασία φαίνεται πως είχαν για τη δημιουργία ποικίλων γρίφων ή για τον εμπλουτισμό των επιπέδων με παραπάνω περιβαλλοντικά εμπόδια. Οι λιγοστές ικανότητες δεν θα ήταν ικανές από μόνες τους για αυτό το ελαττωματικό στοιχείο του παιχνιδιού, κάτι που άλλωστε έχουν αποδείξει platform τίτλοι όπως τα Limbo και Rayman. Αυτός είναι ένας τομέας που αναμφίβολα η Coldwood μπορεί και πρέπει να βελτιωθεί σημαντικά στο μέλλον.
Διαβάστε επίσης