Μια χρυση ευκαιρία χάνει το δρόμο της στο Warp…
Μια ακόμη μέρα στη δουλειά. Αν θέλαμε να περιγράψουμε μεστά την ιστορία και το setting του πολύ-αναμενόμενου FPS dungeon crawling, Space Hulk: Deathwing, θε λέγαμε αυτό ακριβώς. Αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός Librarian, αρχηγού μιας τριμελούς Terminator Deathwing Squadron, με σκοπό να ανακαλύψουμε και εξολοθρεύσουμε τον κίνδυνο που φωλιάζει στα «ύφαλα» της Space Hulk μάζας, Olethros. Η ιστορία είναι απλή, καλοδεμένη, με σποραδικά voice overs και (κάποια λίγα) ατμοσφαιρικά cut scenes, γραμμένη σε συνεργασία με τον Gavin Thorpe, ως ειδικού σε θέματα σχετικά με το lore γύρω από το Space Hulk, και είναι το συνοδευτικό όχημα του πραγματικού αφηγηματικού μέσου του παιχνιδιού, που είναι η ατμόσφαιρα, το Level design και οι σχεδιαστικές επιλογές των δημιουργών. Μια ακόμη μέρα στη δουλειά, επομένως, για τους Terminators, στο αφιλόξενο, «αρειμάνιο», επικίνδυνο Warhammer 40K σύμπαν.
Πριν περάσουμε στα της ανάλυσης του παιχνιδιού, αξίζει να αναφέρουμε σε ποιων (αποκλειστικά στους Librarian, στο single player campaign, με επιλογή κλάσης στο multiplayer) την αλαβάστρινη «Tactical Dreadnought Armor» μπαίνουμε. Η πρώτη διμοιρία των Dark Angels, γνωστή και ως “Deathwing”, αποτελείται αποκλειστικά από μπαρουτοκαπνισμένους, βετεράνους Αstartes -Terminators. Πρόκειται για elite μεταλλαγμένους στρατιώτες, ηλικίας κάποιων εκατοντάδων ετών, που αντιπροσωπεύουν στο έπακρο τα ιδανικά που είχε θέσει ο Primarch Lion’ El Jonson, «πατέρας» του chapter των Dark Angels, με υψηλότατη αίσθηση καθήκοντος και αυταπάρνησης, ακόμα και για τα δεδομένα των Space Marines. Οι Dark Angels έχουν ένα ιδιαίτερο πλούσιο και αποκρυφιστικό backstory, όντας η πρώτη από τις 20 λεγεώνες του «1st Founding», με ένα τεράστιο και ντροπιαστικό μυστικό προδοσίας, γνωστό μόνο στους αρχηγούς τους και στα elite μέλη της Deathwing, η ύπαρξη του οποίου καθορίζει σε μεγάλο βαθμό το «modus operandi» του chapter.
Τα μέλη τους μαθαίνουν σταδιακά για αυτή τη μελανή κηλίδα αιδούς που σπιλώνει το μητρώο τους, καθώς συγκλίνουν προς τα ενδότερα του Inner Circle, μέσω της ανέλιξης των στην ιεραρχία του chapter. Το συνεχιζόμενο «πογκρόμ» που συστήνεται κατά των προδοτών αδελφών (Fallen), είναι και αυτό που καθορίζει την ένταση, μεγαλύτερης από τη συνηθισμένη, της αφοσίωσής τους στο Imperium. Η τριμελής ομάδα μας, αποτελούμενη από το χαρακτήρα μας, ένα Librarian γητευτή των δυνάμεων του Warp για χάρη της ανθρωπότητας και του Αυτοκράτορα, ενός heavy weapon Specialist Brother Barachiel και ενός Apothecary Brother Nahum (οι οποίοι στο λίγο που μιλούν, δείχνουν να έχουν και ξεχωριστές προσωπικότητες, με το Barachiel να είναι πιο κοντά στο αρχέτυπο ενός Deathwing), αποβιβάζονται στην «ομογενοποιημένη» μάζα σκαφών Olethros για να ερευνήσουν την τύχη μιας squadron των Deathwing, η οποία αγνοείται.
Και η ιστορία μας ξεκινά. Στον πυρήνα του SH:DW βρίσκεται ένα tactical corridor shooter, με ψήγματα dungeon crawling, όπου κινούμενοι αργά και μεθοδικά (ελαφρώς πιο γρήγορα από όσο φανταζόμαστε πως επιτρέπει η TD Armor), έχοντας ένα βασικό έλεγχο εντολών της φιλικής AI, εξολοθρεύουμε τις ορδές των Genestealers, οι οποίες εμφανίζονται ασταμάτητα από συγκεκριμένες πηγές μέσα στο χάρτη ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Το μυστικό της επιτυχίας κρύβεται, αρχικά, στην ικανότητά μας να σμπαραλιάζουμε με το όπλα μας και τα μαγικά μας τους εχθρούς, και κατά δεύτερο στη δυνατότητα να κλειδώνουμε πόρτες, οδηγώντας τη swarm εκεί που θέλουμε. Όλη η τακτική μαγεία του παιχνιδιού κρύβεται εκεί. Στα πολλά διλλήματα που εμφανίζονται αναφορικά με το ποια πόρτα θα παραμείνει ανοικτή και ποια κλειστή. Και όπως τα περισσότερα σε αυτόν το μάταιο κόσμο, έτσι και η επιλογή των θυρών που θα αποκλείσουμε έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα.
Από τη μία κρατάς τους Genestealers μακριά σου, από την άλλη, όμως, αναγκάζεσαι να ακολουθήσεις ένα συγκεκριμένο δρόμο για να φτάσεις στο objective, που δυνητικά μπορεί να σε οδηγήσει σε περισσότερους εχθρούς και σε ένα flanking, από το οποίο ακόμα και αυτές οι «αθάνατες» πολεμικές κρεατομηχανές «Xenopurging» βρίσκουν έντιμο θάνατο στα κοίλα ενός παραστρατισμένου στο Warp Imperial αστρόπλοιου. Η παγίδα έγκειται στο γεγονός πως άπαξ και κλείσει η πόρτα πίσω σου, εκτός μερικών περιπτώσεων μεγάλων και δίφυλλων πορτών, για να κάνουμε backtracking πρέπει να διαλύσουμε την πόρτα που είχαμε κλειδώσει, ανοίγοντας έτσι το δρόμο σε αποκλεισμένα ονυχοφόρα, διψασμένα για το γενετικό υλικό των «καθαρών» Dark Angels, να καταξεσκίζουν την πανοπλία μας. Μια πανοπλία που αντέχει βολές από άρματα, αλλά μοιάζει με τσιγαρόχαρτο στα νύχια αυτών των εξωγήινων.
Βέβαια, εδώ το παιχνίδι έχει κάνει μια βολική παραχώρηση, αφήνοντας τους Termies μας να αντέχουν λίγο ξύλο παραπάνω σε καταστάσεις melee, δυναμώνοντας τη ζημιά που προκαλούν τα Genestealer Hybrids με συμβατικά βαλλιστικά όπλα, σε μια λογική ανάποδη με το πρωτογενές υλικό, όπου ο κύριος στόχος ήταν να μη φτάσουν σε απόσταση βολής οι melee εχθροί, μιας και αυτό λιγοστεύει δραματικά τις πιθανότητες επιβίωσης του Terminator. Αλλά σε αυτό είμαστε ελαστικοί, καθώς άλλο μέσο ένα tabletop game, άλλο ένα corridor shooter. Επιστρέφοντας στην κανονική ροή του review μας, η τακτική φύση του παιχνιδιού συνεπικουρείται από το λαβυρινθώδες level design, που επιτρέπει την προσέγγιση του objective από διαφορετικά σημεία και δρόμους του πλοίου. Κατά μέτωπο εφόρμηση με παραπάνω εχθρούς αλλά και δυνατότητα ελιγμών (είπαμε, υπάρχει μια παραχώρηση στην ευλυγισία της Armor) ή χρησιμοποιώντας παράδρομους και αεραγωγούς με λιγότερο συνωστισμό εχθρών, που μπορούν όμως να αποτελέσουν θανάσιμες παγίδες εξαιτίας της στενότητας του χώρου.
Η ομάδα της Streum On Studio (σε συνεργασία με τη Cyanide) έχει καταφέρει το εξής πολύ όμορφο: Μεγαλώνει το πραγματικό μέγεθος των χαρτών, που ενώ μοιάζουν μεγάλοι, δεν είναι καθόλου σε σχέση με άλλους τίτλους, δημιουργώντας μια ψευδαίσθηση αμέτρητων τετραγωνικών μέτρων. Χρησιμοποιώντας το αργό gameplay, την αρχιτεκτονική (θα μιλήσουμε για αυτήν παρακάτω), τη χρήση παράδρομων, την τοποθέτηση των objectives, βολικά στην άλλη άκρη του χάρτη (και η οποία μέχρι ένα σημείο του παιχνιδιού -όπου και η επανάληψη των μηχανισμών gameplay, αρχίζει να δρα εις βάρος του τίτλου- δουλεύει έξυπνα και προς όφελος του SH:DW) καταφέρνουν αυτό το οποίο είπαμε παραπάνω. Οι ελάχιστες πάντως διαφοροποιήσεις σε objectives, patterns εχθρών και ενδιαφέροντος να ξεψαχνίσουμε το Space Hulk για χρήσιμα collectibles, είναι αλήθεια πως βλάπτει το επίπεδο διασκέδασης μετά από κάποιες ώρες στο single player campaign.
Οι τακτικές μας επιλογές δε σταματούν εδώ, μιας και, όπως είπαμε, έχουμε κάποια δυνατότητα χειρισμού της συμπεριφοράς της A.I. μέσω βασικών εντολών, όπως guard, follow, heal, block, hack, που όμως βλάπτονται από τη μέτρια (έως κακή) Α.Ι. Πυροβολούν αδιακρίτως, αδυνατούν να πάρουν σωστή θέση cover, και πολλές φορές «μπαστακώνονονται» στη μέση μιας πόρτας που πρέπει να κλείσει, κάνοντας τη ζωή μας δύσκολη. Το παιχνίδι, βέβαια, ακόμα και στο normal επίπεδο θα ήταν αδυνατο να βγει χωρίς το firepower των «Αδελφών» μας, αλλά η παρουσία τους και η χρήση τους πολλές φορές δυσκολεύει χωρίς λόγο την κατάσταση. Ένα ακόμη μειονέκτημα του σχεδιασμού των συμπαικτών μας είναι πως, αναγκαστικά, για να μπορέσει το setup να επιβιώσει, θα πρέπει ο ένας να μείνει «γιατρός» και ο άλλος να κάνει το «τανκ» (ειδικά από τη στιγμή που ανοίγει το Thunder Hammer και η Storm Shield) και δεδομένης της κλάσης του χαρακτήρα μας, περιορίζεται αρκετά η ποικιλία των loadouts και των setups. Να ανοίξουμε μια ακόμα παρένθεση και να αναφέρουμε πως και η αντίπαλη A.I. δεν κάνει τίποτα το ιδιαίτερο, και στηρίζεται, απλά, στην ταχύτητα και στην επίθεση από πολλά σημεία για να «ζορίσει» τον παίκτη. Είναι λίγο swarm-like και moba minions η όλη κατάσταση, ενώ ακόμα και όταν ανεβάσαμε το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, δεν εντοπίσαμε κάποια διαφορετικά patterns επιθέσεων, πάρα μόνο αύξηση των Xenos που επιτίθενται (και στο No mercy επίπεδο είναι πραγματικά πολλοί, κάνοντας το παιχνίδι αρκετά πιο δύσκολο).
Ο χαρακτήρας μας κερδίζει επίπεδα και έχει τη δυνατότητα να αναπτύξει ένα από τα 3 skill trees. Τα συνολικά Fervour Points που θα μαζέψετε θα σας επιτρέψουν να εξαντλήσετε ένα από αυτά και, συνοπτικά, χωρίζονται στο Command (ενδυναμώνουν τους συμπαίκτες μας), Devotion (ενδυναμώνουν τον χαρακτήρα) και Psychic (κερδίζουμε νέα spells). Ο αριθμός των Fervour Points που κερδίζουμε ανά επίπεδο εξαρτάται από την απόδοσή μας στο πεδίο μάχης και φτάνει μάξιμουμ τους 4. Πόσες Psy Gates ανοίξαμε (όσο λιγότερες τόσο το καλύτερο), πόσα honor kills κάναμε, πόσα relics βρήκαμε, πόσες πόρτες ξεκλειδώσαμε και πόσο Turret hacking κάναμε. Το σύστημα προσφέρει μια πολύ “light rpg” εμπειρία και φαίνεται πως είναι μια πρόχειρη και τελευταίας στιγμής προσθήκη, μιας και αν εξαιρέσουμε το Psychic, που κάνει διαθέσιμα κάποια καινούρια spells, τα άλλα δύο είναι εντελώς ανέμπνευστα. Επίσης, το βρίσκουμε ελαφρώς φαιδρό να κερδίζει επίπεδο ένας βετεράνος της Deathwing επειδή «έφαγε για πρωινό» κάποιες εκατοντάδες Tyrranids.
H ανάπτυξη και η ανέλιξη των Space Marines γίνεται αργά και μέσα από εκατοντάδες μάχες, όταν πραγματικοί Terminators τέτοιου επιπέδου και μαχητικής ικανότητας θα έπρεπε να είναι εντελώς φτασμένοι. Θα προτιμούσαμε το upgrade του Librarian μας να προέρχεται από Relics, τα οποία μας βάζει το παιχνίδι να βρούμε και δεν έχουν ούτε καν διακοσμητικό ρόλο στην πανοπλία μας. Είναι απλά 4-5 collectibles διάσπαρτα και κρυμμένα σε κάθε χάρτη, χωρίς ίχνος lore και codex analysis από πίσω, έτσι για να υπάρχουν. Η συνεισφορά τους στο τελικό score του χαρακτήρα μας για ένα εξτρά Fervour point κρίνεται ανεπαρκής και τα κάνει να φαίνονται σαν ένα ακόμα κουτάκι «τικαρισμένο» που πρέπει να έχει το παιχνίδι. Ένα mandatory collectible έτσι για την… αλητεία.
Μια άλλη ιδέα που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν οι devs, αν ήθελαν σώνει και ντε,να βάλουν upgrades για το χαρακτήρα μας, θα ήταν να βρίσκαμε κρυμμένα blueprints ή «τεχνολογίες» φωλιασμένες στα άδυτα του Space Hulk (με αναφορά στη Dark Age Of Technology, που, ειρωνικά, είναι η περίοδος οργιαστικής τεχνολογικής προόδου, ανώτερης της τωρινής ή των απαρχών της Age of Imperium), με τις οποίες οι Techpriests θα έβαζαν κάποια augments στην πανοπλία ή θα ενδυνάμωναν τον εξοπλισμό του Terminator. Πρόχειρη και με έλλειψη φαντασίας η εισαγωγή των skill trees, που υπάρχει απλά «επί τούτου». Μια ακόμη πινελιά στο gameplay είναι η ύπαρξη των Turrets, που λειτουργούν σαν αμυντικοί μηχανισμοί των διαστημοπλοίων και μπορούμε με ένα απλό hacking να τα απενεργοποιήσουμε ή να τα χειριστούμε ώστε να προετοιμάσουμε το έδαφος στο επόμενο δωμάτιο, σκοτώνοντας κάποιους εξωγήινους που παραμονεύουν εκεί.
Συμβουλή μας είναι να τα βγάζετε εκτός μάχης (εφόσον είναι ανοικτά) διότι για κάποιο λόγο επιτίθενται και στην ομάδα μας, κάνοντας σοβαρότατη ζημιά. Στα θετικά του παιχνιδιού είναι και η έλλειψη manual saving system (ολντσκουλιά ftw), μιας και γεμίζει τον παίκτη με μια ανησυχία και μια ένταση, για το αν πήρε τη σωστή απόφαση για το δρόμο που ακολούθησε. Η επιρροή της έλλειψης saving system κατά βούληση, βοηθάει πάρα πολύ την ατμόσφαιρα του τίτλου, εφόσον δεν είναι άδικα δύσκολο σε κανένα σημείο και είναι ένα άρτυμα, του οποίου την επίγευση θα εκτιμήσουν οι παραδοσιακοί gamers. Η χρήση τω PSY Gates (3 με 4 σε κάθε πίστα) είναι το όπλο, αν κάποια στιγμή νιώθετε πως οι Genestealers είναι έτοιμοι να λυγίσουν την ομάδα σας, η οποία γιατρεύει τους Terminators, αναπληρώνει τα Health Packs, δίνει τη δυνατότητα να αλλάζουμε loadout και, το σημαντικότερο, δημιουργεί save point. Είναι ένα από τα πιο δίκαια και καλοφτιαγμένα συστήματα σωσίματος της προόδου μας, που με μαεστρία κρατάει την ισορροπία μεταξύ άδικης δυσκολίας και save scamming.
Αφήνοντας κατά μέρος τις όποιες ιδιαιτερότητες φέρνει στο τραπέζι το tactical της υπόθεσης, επιβάλλεται η αναφορά στα εμβληματικά όπλα των Terminators. Storm Bolter, Retribution, Claws, Flamer, Plasma Cannon, Assault Cannon, Thunder Hammer, Force Sword είναι μερικά από τα «εργαλεία» που έχουμε στη διάθεσή μας και γίνονται διαθέσιμα σταδιακά για εμάς και τους συμπαίκτες μας. Παρόλο που το παιχνίδι δεν έχει βάλει το κλασικό και επικίνδυνο weapon jamming στο Storm Bolter, το οποίο είναι παρόν βέβαια στα άλλα όπλα, και η melee μάχη λόγω head bobbing και κακής εφαρμογής είναι για γέλια, η γενική αίσθηση των όπλων είναι καλή. Με εμφανή και διαφορετικό τρόπο για το πώς βάλλουν και μπουμπουνίζουν (άλλα μοιάζουν με shotguns, άλλα με μυδράλια, άλλα κάνουν aoe- έκρηξη), αλλάζουν άρδην και τον τρόπο παιχνιδιού.
Μια αλλαγή στον οπλισμό που φέρουμε, ειδικά στα δυσκολότερα επίπεδα, μεταβάλλει και την εμπειρία και την τακτική προσέγγιση. Μπορεί οι devs να επέλεξαν να έχουμε άπειρο ammunition (και εδώ θα προτιμούσαμε να βρίσκαμε αναλώσιμα στο Space Hulk για μια πιο survival αίσθηση) και τα σχεδίασαν ώστε να «λακτίζουν» ελαφρώς παραπάνω (να είσαι 2.40 ύψος υπεράνθρωπος, με δύο καρδίες, δύο συκώτια, με μια στολή σαν πολεμική βάση και να σου κλωτσάει το «νεροπίστολο» είναι κάπως ευτράπελο), αλλά μας κέρδισε αυτή η διαφορετικότητα. Κάθε όπλο και διαφορετικό στυλ παιχνιδιού! Αυτή η διαφορετικότητα είναι που, κανονικά, θα έπρεπε να εκτινάσσει την co-op εμπειρία μέχρι το Ultima Segmentum και…beyond.
Οι ξεχωριστοί ρόλοι των κλάσεων (Assault, Heavy, Librarian, Apothecary, Tactical), αποτέλεσμα του διαφορετικού οπλοστασίου του καθενός, δημιουργούν τις καλύτερες προϋποθέσεις για μοναδική co-op εμπειρία 4 ατόμων. Μάχεστε για να κερδίσετε ακόμα μερικά μέτρα σε ένα απομονωμένο διάδρομο του Caliban’s Will και το Plasma Cannon του heavy gunner κολλάει. Kάνει μερικά μέτρα πίσω, ενημερώνοντας τους «Αδελφούς» του να πάρουν σειρά. Ορμάει μπροστά ο Tactical Τerminator με το Spear of Caliban, αφήνοντας τον Apothecary να καλύψει τα νώτα της ομάδας, μιας και τα sensorium ενημερώνουν για επικείμενη επίθεση των Genestealer, ενώ ο Assault τρέχει στα πλάγια για κλειδώσει μια πόρτα, καθώς είναι θέμα χρόνου να κατακλυστεί ο χώρος από τα επιθετικά Tyrranids. Κάτι τέτοιο φανταζόμασταν θα μπορούσε να γίνει, αν δούλευε κανονικά το Online. Δεν είναι μόνο τα, άλυτα ακόμα, θέματα συνδεσιμότητας ( με συνεχόμενα Network errors), είναι και η έλλειψη κάποιου τρόπου in-game φωνητικής επικοινωνίας που κάνει τη συνεννόηση των παικτών πρακτικά αδύνατη.
Η εμπειρία μας με αγνώστους ήταν σχετικά χαοτική. Οι επιλογές των devs να δίνουν πόντους εμπειρίας για τον κάθε χάρτη, οι οποίοι ανοίγουν σταδιακά και εδώ, το διαθέσιμο εξοπλισμό για κάθε κλάση και χάνονται μετά την περάτωση της αποστολής, η μη ύπαρξη perma death (υπάρχει respawn timer), η δυνατότητα να αλλάζουν οι παίκτες κατά το δοκούν κλάση και loadout και η μη δυνατότητα να παίξεις co-op όλο το campaign με τα cinematics και οράματα, μας άφησαν να απορούμε πώς μπορεί να χάνεται μια τέτοια ευκαιρία (με τους παίκτες να κάνουν farming για να ξεκλειδώσουν άκοπα τα όπλα από την αρχή του Level). Ευτυχώς, όμως, για το παιχνίδι, εισήχθη ένα online mode, το Astartes Code, όπου το όλο θέμα μπαίνει σε μια πιο ρεαλιστική και θελκτική προοπτική. Ξεχνάμε τα level και τα ανούσια RPG στοιχεία και ο κάθε παίκτης επιλέγει έναν Terminator, έχει από την αρχή όλο τον εξοπλισμό διαθέσιμο, ζώντας και πεθαίνοντας με αυτή την επιλογή.
Με δεδομένο πως τα προβλήματα με τους servers απαντώνται σιγά σιγά, και τη δυνατότητα φίλων να χρησιμοποιήσουν ένα 3rd party μέσο φωνητικής επικοινωνίας, δηλώνουμε με σιγουριά πως θα αποτελέσει το πιο διασκεδαστικό, έντονο τρόπο που μπορεί να παιχτεί ο τίτλος. Τέσσερις φίλοι να πολεμούν ώμο-ώμο και να καταστρώνουν τακτικές επί τόπου (αναγκαίες, ξαναλέμε, στα δύο υψηλοτέρα επίπεδα) για να ανταπεξέλθουν στις ασεβείς και μιαρές ορδές του δευτέρου πιο επικίνδυνου εχθρού της ανθρωπότητας (αλλά πιο επιθετικού και επεκτατικού). Αν βάλει και η εταιρία, μέσω extra content, κάποιους ακόμα χάρτες και οπωσδήποτε κάποια κομμάτια «εξωτικού» εξοπλισμού για να αποκτήσει και replayabillity, θα αποτελεί από μόνο του ένα λόγο για να αγοράσει μια παρέα το SH:DW. Δεν ήταν για πέταμα το βασικό online, απλά συγκεκριμένες επιλογές της εταιρίας, μας έβγαλαν εντελώς εκτός κλίματος και ατμόσφαιρας.
Δυστυχώς για το SH:DW, το launch στον τεχνικό κομμάτι ήταν για κλάματα. Ενώ είναι ένα σχετικά απαιτητικό παιχνίδι, δε δικαιολογείται σε καμία περίπτωση η αστάθεια στα frames (που, για να σας προλάβουμε, ήταν άσχετη με το ανεβοκατέβασμα των ρυθμίσεων γραφικών και έφτανε σε πολύ χαμηλά επίπεδα όταν το swarm γέμιζε τα δωμάτια), δίνοντας γενικά μια πολύ choppy εικόνα που χαλούσε την τρομερή δουλειά που έχει γίνει στο σχεδιασμό των χώρων. Ακούστηκαν πολλά παράπονα για desktop crashes (εμείς δεν είχαμε κανένα), ενώ και διάφορα bugs κολλημένων πτωμάτων σε πατώματα, και «ταριχευμένων» εχθρών, έκαναν συχνά πυκνά την εμφάνισή τους (αν και με τέτοιο αριθμό εμφάνισης είναι λογικό κάποια καημένα genestealers να χάνουν το δρόμο τους στο Warp). Για τα προβλήματα σύνδεσης αναφερθήκαμε παραπάνω. Την είχαμε ψιλιαστεί τη δουλειά, καθώς αναβολές στην έκδοση ενός τίτλου μια βδομάδα πριν κυκλοφορήσει δεν είναι ποτέ καλό σημάδι.
Για καλή μας τύχη η εταιρία απάντησε με το 1,6 hotfix σχετικά γρήγορα, βελτιώνοντας αισθητά το τεχνικό κομμάτι και προσφέροντας μια αρκετά πιο ομαλή εμπειρία. Τα ξέρετε, μην τα ξαναλέμε, μακριά από προ-αγορές και να περιμένετε λίγο πριν προβείτε σε αγορά PC τίτλου έτσι όπως μας τα έχει κάνει η βιομηχανία. Από τη μεριά μας παίξαμε κάποιες ώρες την αρχική έκδοση και μετά το αφήσαμε για να δοκιμάσουμε την 1.6, και βάσει αυτής έγινε το review. Για το τέλος αφήσαμε το καλύτερο. Υπάρχει κάτι στο οποίο το παιχνίδι διαπρέπει. Είναι κάτι εντελώς υποκειμενικό, αλλά θεωρούμε πως όσοι εξ υμών έχετε την ελάχιστη έστω σχέση με το τι εστί Space Hulk -και κατ’ επέκταση Warhammer 40K Universe- εδώ θα βρείτε κάτι το μοναδικό.
Η ατμόσφαιρα, ο αέρας, η αρχιτεκτονική των εσωτερικών των διαστημοπλοίων, οι ήχοι των όπλων, οι φράσεις των Terminators, τα ουρλιαχτά των Genestealers, όλα “φωνάζουν” Space Hulk και ειλικρινά δε ξέρουμε πώς θα μπορούσε να αποδοθεί πιο όμορφα και πιο πιστά σε ένα FPS. Τα τεράστια Scriptorium Halls, οι επιβλητικοί καθεδρικοί ναοί και οι θάλαμοι βασανιστηρίων γαργαλούν τη φαντασία του παίκτη για το ποια ένοχα μυστικά κρύβει η ιστορία των Dark Angels, πώς χάθηκαν τόσες ψυχές στο Warp και γιατί δε μπόρεσε ο Naivgator να τους οδηγήσει σε ασφαλείς δρόμους. Όλα είναι σχεδιασμένα όλα στην εντέλεια και με προσεγμένη την παραμικρή λεπτομέρεια. Τόσο τεράστια και μεγαλιθικά, αλλά και τόσο κλεισμένα και αποκομμένα στο πλαίσιο ενός σκάφους. Το κλειστοφοβικό συναίσθημα που δε μας εγκαταλείπει ακόμα και όταν μπροστά μας απλώνεται ένα δωμάτιο 50 μέτρων μήκους και το διπλάσιο σε ύψος.
Είναι δύσκολο να μεταφερθούν σε κείμενο κάποιες εικόνες και συναισθήματα που δημιουργεί η ατμόσφαιρά του. Το πως διαταράσσεται η νεκρική σιγή των μοναστικών ησυχαστηρίων των Αδελφών από τις απόκοσμες στριγκλιές των νέων εποίκων των πλοίων-κουφαριών. Το πώς, όταν ξαναβάζουμε σε λειτουργία μηχανικά μέρη των πλοίων, ακούγονται σαν τέρατα που ξυπνούν από χειμερία νάρκη και βρυχώνται μανιασμένα, σα να γνωρίζουν πως αυτό είναι το στερνό τους «τραγούδι». Να δείξουν πως είναι είναι ζωντανά μετά από χιλιάδες χρόνια στη λήθη και την απραξία. Το πώς σε υποβάλει το «σεργιάνισμα» στους αεραγωγούς, με το μόνο ήχο που ακούγεται να είναι αυτός από το στιβαρό και βραδυκίνητο βήμα των Terminator. To πώς το μονότονο «Βουπ Βουπ» σπάει από τις «σειρήνες» των ενδείξεων για εμφάνιση των εχθρών.
Δεν είναι τρόμος. Το παιχνίδι δεν είναι τρομακτικό, είναι αργό, επιβλητικό και σε σημεία επικό. Ζωντανεύει στα μάτια σου με την εξαιρετική χρήση των φωτισμών και των σχεδιαστικών επιλογών, αυτό το ιδιαίτερο μείγμα φουτουριστικού, μεσαιωνικού, ζηλωτικού φονταμενταλισμού (που, όμως, είναι ο μόνος τρόπος επιβίωσης της ανθρωπότητας… in the grim darkness of the far future), που διαπνέει τον τεράστιο οργανισμό που λέγεται Imperium Of Man. Αν η προσοχή και η λεπτομέρεια που χαρακτηρίζει το οπτικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού είχε δοθεί και στις πτυχές του gameplay, τότε θα μιλούσαμε για έναν τίτλο αριστούργημα. Δυστυχώς, όμως, έχουμε ένα παιχνίδι το οποίο ταλαιπωρείται από ασθένειες σε βασικά κομμάτια του gameplay και δε μπορεί να ξεφύγει από το «απλά καλό». Κάποιες πιο φρέσκιες και θαρραλέες ιδέες θα μπορούσαν να ντύσουν το core gameplay (που είναι καλό όντως) πιο πετυχημένα, ανεβάζοντας τις μετοχές του παιχνιδιού κατακόρυφα. Αντιθέτως, το SH:DW προτίμησε τις δειλές, μισοτελειωμένες και βιαστικές, αφήνοντάς μας ακόμα μία φορά με ένα τεράστιο «What if…».
To review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού (οι εκδόσεις για PS4 και Xbox One θα γίνουν διαθέσιμες το 2017).