Nioh

Ένας Ιρλανδός στην Ιαπωνία.

Είναι απολύτως φυσιολογικό να θέλει κανείς να περιγράψει ένα παιχνίδι με βάση άλλα δημοφιλή παιχνίδια που έχουν αφήσει το στίγμα τους στη βιομηχανία, όμως άλλο είναι το να ταυτίζει σχεδόν έναν τίτλο με «κλώνο» αγαπημένων σειρών. Για ξεκάρφωμα αναφέρεται και μία «δική του προσωπικότητα και μοναδικό ύφος» κι έχει ολοκληρωθεί η κοπιαστική διαδικασία του να παρουσιαστεί-αξιολογηθεί ένα παιχνίδι τη σήμερον. Να παρουσιαστεί με ευθύνη προς αυτούς που διαβάζουν αλλά και προς τους δημιουργούς. Λέμε τώρα. Καλά, ούτως ή άλλως το πράγμα εκεί πηγαίνει. Πλέον θα καταλήξουμε να μην έχουμε καν αυτόφωτες και προσωπικές απόψεις αφού θα μας έχουν πνίξει τα δελτία Τύπου σχετικά με τα εβδομαδιαία updates των ongoing online τίτλων. Και τι να κρίνεις τότε, και τι να κατακρίνεις; Αυτό με το οποίο ασχολείσαι ένα και δύο χρόνια; Ε, και να μη σου αρέσει, το συνηθίζεις. Οπότε τι νόημα έχει μία κριτική ματιά και μία σοβαρή και υπεύθυνη αξιολόγηση;

Δεν υπάρχει τίποτα πιο αποπροσανατολιστικό από το να περιγράφεται το Nioh ως «Souls παιχνίδι με ιδιαίτερη μάχη». Στο κάτω κάτω, η έμπνευση και η δημιουργία λειτουργούν με αντιδάνεια. Και όπως είναι ξεκάθαρη η επιρροή των Souls στον τομέα του σχεδιασμού των επιπέδων με τα –λιγότερο εμπνευσμένα- shortcuts, τις παγίδες, τα καρτέρια και τους αόρατους κινδύνους, έτσι είναι ξεκάθαρη η βάναυση λογική των Ninja Gaiden στο σχεδιασμό των Souls. Μία λογική που θέλει, απαιτεί, από τον παίκτη να είναι συγκεντρωμένος 100% σε κάθε μάχη, μία λογική που θέλει τη ζημιά να γίνεται και από το τελευταίο mobακι και μία λογική που λέει ότι η συντριπτική πλειοψηφία των μαχών χάνεται από λάθη του παίκτη, που όταν τελικά διορθώνονται προκύπτουν νικηφόρα αποτελέσματα.

Θα σας πούμε πού πραγματικά προσομοιάζει το Nioh στα Souls: στο αίσθημα ικανοποίησης μετά την εξερεύνηση μίας περιοχής και της ανακάλυψης όλων των μυστικών της, μετά την επιτυχή αντιμετώπιση δύο-τριών εχθρών και μετά τη νίκη απέναντι σε Bosses που είναι διαφορετικά σε σχεδιασμό και δε βγάζουν αυτό το εκφοβιστικά απόκοσμο των Souls, αλλά είναι καλοσχεδιασμένα και επαρκώς δύσκολα και απαιτητικά. Και δεν είναι εύκολο για ένα παιχνίδι σήμερα να προσφέρει αυτήν την ικανοποίηση. Όχι όταν η βιομηχανία αναλώνεται σε υπερπροσφορά τετριμμένων, επαναλαμβανόμενων μηχανισμών, που ποντάρουν στο ότι θα γίνουν συνήθεια στον παίκτη και θα εκτελούνται αντανακλαστικά. Το Nioh δε θέλει τέτοια πράγματα. Το μαθαίνεις σιγά σιγά, το ξεδιπλώνεις ακόμα πιο σιγά, και αν το λέει η ψυχούλα σου, το κατέχεις και το εξαντλείς.

Η αλήθεια είναι ότι η επιλογή της Team Ninja σε ό,τι αφορά το setting του παιχνιδιού, ένα ψευδοαληθοφανές 1600 με πραγματικά πρόσωπα, πραγματικούς Shogun και αληθινές αιματοβαμμένες συγκρούσεις μεταξύ των φυλάρχων και των κρατιδίων της Ιαπωνίας, πετυχαίνει δύο πράγματα. Το ένα, να αναδείξει το πόσο γοητευτική είναι η ιστορία της χώρας, ιδίως όταν μπλέκεται και μπολιάζεται με την πλούσια παράδοσή της, τους θρύλους της και τη μυθολογία της. Το άλλο είναι ότι ο σχεδιασμός των επιπέδων, αν και περίπλοκος σε ορισμένες περιπτώσεις, κυριαρχείται από «πεζά» settings που δεν εξιτάρουν τη φαντασία του παίκτη. Και επιπλέον, οι χάρτες και οι περιοχές των αποστολών είναι και ένα από τα κομμάτια του παιχνιδιού που δείχνουν λίγο το μακρύ δρόμο της ανάπτυξης αυτού του παιχνιδιού.

Για την ιστορία καλό θα είναι να ρίξετε μια ματιά μόνοι σας και να ξεφυλλίσετε και καμία ιαπωνική Ιστορία. Άλλωστε η παρέλαση δεκάδων ονομάτων και ιστορικών φιγούρων δε βοηθάει και πάρα πολύ. Τελείως αδρά, ο William είναι ένα δυτικός Samurai, που φτάνει στην Ιαπωνία σε μία ταραγμένη για τη χώρα περίοδο (εμφύλιοι, συγκρούσεις μεταξύ shogunates κ.λπ.) αναζητώντας τον Edward Kelley, που είναι επίσης δυτικής καταγωγής, αποκρυφιστής και απολύτως επικίνδυνος. Ο Kelley κρατάει παγιδευμένο το πνεύμα-φύλακα του William, και ταξιδεύει στην Ιαπωνία προκειμένου να αναζητήσει Amrita. Κάτι σα να αναζητά το δρόμο προς την Αθανασία. Ο William συνασπίζεται με τοπικούς Ninja και Samurai, που προκειμένου να τον βοηθήσουν ζητούν επίσης τη βοήθειά του ώστε να αντιμετωπιστούν οι κακοποιοί στις πληγείσες από τον πόλεμο περιοχές, αλλά και οι Yokai, που είναι πλάσματα του κάτω κόσμου (νεκροζωντανοί, δαίμονες κτλ) που έχουν αναδυθεί λόγω της αιματοχυσίας και του σπαραγμού.

Και αν στα settings η ιστορικοφάνεια δεν προσφέρει και πάρα πολλά (πέρα από αξιοπρεπή και ενδιαφέρουσα απόδοση της εποχής), η εμπλοκή των Yokai στο παιχνίδι δίνει την ευκαιρία στους Ιάπωνες δημιουργούς να αναδείξουν την οργιάζουσα φαντασία των μυθοπλαστών της χώρας τους μέσα από τα τέρατα και τους δαίμονες του παιχνιδιού. Σημείο κλειδί για να κατανοήσει κανείς το πώς λειτουργεί το Nioh είναι η δομή του. Το Nioh ξεδιπλώνεται μέσα από αποστολές που μπορούν να ξαναπαιχτούν (όπως και η «ζόρικη» εκδοχή τους, τα Twilight Missions) και υποαποστολές που συνήθως εκτυλίσσονται μέσα στο χάρτη της κύριας αποστολής (με άλλες διαδρομές πιθανώς) ή σε μικρότερους χάρτες στην τριγύρω περιοχή ή ακόμα και σε μικρές αρένες όπου έχουμε 3-4 κύματα εχθρών ή μία μονομαχία. Και μονομαχίες μπορεί να έχουμε ή με ονομαστούς αντιπάλους ή με τους συμμάχους μας προκειμένου να ανατείλει το άστρο του Samurai William μεταξύ τους.

Ο όλος σκοπός είναι πρώτα πρώτα να «καθαρίσει» το Boss της κάθε αποστολής και κατά δεύτερον να συλλεχθεί loot, το οποίο μπορεί να είναι εξοπλισμός, consumables, Hair Locks (κοτσίδες) από Samurai, Ninja ή Μαγους και Smithing Texts για τη Blacksmith. Δηλαδή, εν ολίγοις, μιλάμε για Diablo λογική. Το τι έχουν δε σκαρφιστεί οι της Team Ninja σε ό,τι αφορά το replayability της κάθε αποστολής και του κάθε χάρτη (είναι τα Provinces με 3-4 κύριες αποστολές το καθένα) δε λέγεται. Πέστε το Proficiency του όπλου (αφορά κάθε μία από τις κατηγορίες), πέστε το Familiarity με κάθε όπλο (αφορά συγκεκριμένο όπλο κάθε κατηγορίας, το οποίο ο William χρησιμοποιεί για πολύ ώρα), πέστε το Challenges και Reputation (ολοκλήρωση συγκεκριμένων challenges προς απόκτηση reputation points και prestige που, ανεβάζουν λίιιγο κάποια κρίσιμα χαρακτηριστικά), πέστε το Glory (που αφορά μάχες με Revenants, φαντάσματα παικτών που έχουν πέσει ηρωικά στον κόσμο τους και εισβάλλουν στο δικό μας αν τους καλέσουμε-επίσης ανταλλάσσεται το Glory με ξεκλείδωμα Skins, εκφράσεων κλπ).

Αν καταλάβατε, είναι τρομερά δύσκολο το να επικεντρωθεί κανείς στο να ολοκληρώσει μονοκοπανιάς τις κύριες αποστολές, αγνοώντας τον όγκο του περιεχομένου που κατά την πρόοδό του στο παιχνίδι ανοίγει δεξιά και αριστερά. Και συν τοις άλλοις υπάρχει πάντα το θέμα του leveling, που ναι μεν θυμίζει τα Souls στη δομή (κάθε φορά που προσεύχεται στα shrines ο William, όλοι οι εχθροί γίνονται respawn –εκτός από συγκεκριμένους που φυλάσσουν ένα μονοπάτι ή μία πόρτα- και το farming μπορεί να πάει σύννεφο) αλλά η λογική της κατανομής των πόντων και του Amrita που κερδίζεται είναι διαφορετική. Ουσιαστικά, εδώ, κάθε χαρακτηριστικό που ανεβαίνει (Heart, Body, Stamina κ.λπ.) αντικατοπτρίζει μία gameplay επιλογή του παίκτη. Ο παίκτης που αποφασίζει να μη χρησιμοποιήσει καθόλου τις Ninja επιλογές (shuriken, poison, backstabs κ.λπ.) δεν έχει κανένα λόγο να ανεβάσει το Dexterity του. To ίδιο γι αυτόν που αποφασίζει να παίξει με Light στολές και όχι Heavy.

Εκεί το Body δε χρειάζεται. Άλλωστε η Ζωή (Health Bar) και το Ki ανεβαίνουν και κερδίζουν το ίδιο σχεδόν με κάθε level που λαμβάνει ένα και μόνο χαρακτηριστικό. Επομένως, ανεβάζοντας κάποιος Skill και Stamina μόνο, κερδίζει όσα θα κέρδιζε με την ισόποση κατανομή του Amrita και σε άλλα χαρακτηριστικά, συν το ότι η άνοδος αυτή είναι επικετρωμένη σε αυτά που τον ενδιαφέρουν. Δεν έχουμε αποφασίσει αν είναι καλύτερο για κάποιον να μείνει με λίγα μόνο χαρακτηριστικά ανεβασμένα ή αν πρέπει να τα «απλώσει». Το πρώτο, noob playthrough σε τέτοια παιχνίδια συνήθως καταλήγει αχταρμάς, κι αυτό φαίνεται στο ότι όταν ξαναξεκινάει το παιχνίδι, οι επιλογές είναι πολύ πιο προσεκτικές και με συγκεκριμένο σκοπό. Αλλά αυτό δεν είναι μοιραίο για έναν τίτλο του οποίου στοιχεία-κλειδιά ανακαλύπτονται μετά από δεκαπέντε και είκοσι ώρες; Και σε αυτό το σημείο κυριολεκτούμε.

Το Nioh σχεδόν «μπλοκάρει» την πρόοδο και τη χρήση όπλων και ικανοτήτων αν δεν έχει «ανέβει» ένα χαρακτηριστικό. Λογικό αυτό. Δηλαδή, για να δημιουργεί κάποιος talismans φωτιάς (Mαγεία-Onmyo) πρέπει να βρει μεν Onmyo Mage Hair Locks, αλλά πρέπει να ολοκληρώσει και την αντίστοιχη εκπαίδευση στο Dojo. Αλλά η «αποστολή» στο Dojo δεν ξεκλειδώνει αν το επίπεδο του Onmyo στον χαρακτήρα δεν είναι π.χ. 10 ή 15 (αντίστοιχα για άλλου επιπέδου μάχες). Τελείως RPGοειδής λογική και καλοδεχούμενη. Είναι αρκετά εύκολο να «αγνοήσει» κανείς τις δύο κατηγορίες του Ninja και του Onmyo, επενδύοντας σε Heavy στολές, σε Skill για τα όπλα κ.λπ. Παρόλα αυτά, όπως και με το Living Weapon που είναι η μετενσάρκωση του Πνεύματος-Φύλακα του παίκτη σε ζωντανό όπλο και βασίζεται στο χαρακτηριστικό Spirit, υπάρχουν ικανότητες κλειδιά των δέντρων αυτών που είναι πραγματικά υπερπολύτιμες στα προχωρημένα στάδια του παιχνιδιού. Και είναι πραγματικά φοβερό να παλεύει κανείς με το dodge και το parry σε όλο το παιχνίδι και να καταλαβαίνει ότι μία ανώτερη Ninja ability (που όμως δεν ξεκλειδώνει αν δεν επενδυθεί Amrita) στο Dexterity λύνει πραγματικά τα χέρια του παίκτη.

Αυτά είναι λίγα μόνο από τα συνεχή διλήμματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και οι έμπειροι από RPG και Souls παίκτες ας μην είναι εφησυχασμένοι, καθώς στο Nioh το leveling λειτουργεί με δικούς του κανόνες όπως είπαμε. Στον πυρήνα τους τελικά είναι λίγο πιο απλοί (είναι ωραίο να ξέρεις από πριν ότι επενδύοντας στο Skill, επενδύεις στις διπλές κατάνες κι όχι στα Axes) αλλά θέλουν αρκετή εξοικείωση. Αλλά τι θα ήταν όλα αυτά αν δεν αντικατοπτρίζονταν στο gameplay; Και πιστέψτε μας, το παιχνίδι ξεκινά απολύτως αποπροσανατολιστικά. Ούτε φαντάζεται κανείς για το τι θα είναι ικανός μετά από είκοσι-τριάντα ώρες στο παιχνίδι, βασισμένος στις τρεις-τέσσερις πρώτες αποστολές (ξέρουμε, είναι ευθεία βολή αυτό, αλλά δεν αντέχεται η τόση ανευθυνότητα και ελαφρότητα). Και όσο αγχωτικό κι αν είναι αυτό για τους παίκτες που έμαθαν από τη σύγχρονη βιομηχανία να έχουν όλο το «οπλοστάσιο» από την πρώτη στιγμή στα πόδια τους και απλά μετά να «φαρμάρουν» εμπειρία, το Nioh επενδύει στην προοδευτική εξάσκηση και στη βήμα-βήμα εμβάθυνση του συστήματος μάχης.

Πέντε κατηγορίες όπλων. Δεκάδες όπλα από κάθε κατηγορία με διαφορετικό level. Δυνατότητα το level ενός όπλου να ανέβει με το Soul Matching. Δηλαδή μπορούμε να κάνουμε την αγαπημένη μας κατάνα δέκα level ισχυρότερη, αλλά με μεγάλο χρηματικό κόστος και θα χάσουμε το familiarity που αποκτήθηκε με εκτεταμένη χρήση της. Το μοναδικό όμως χαρακτηριστικό που αποκτήθηκε από το γεμάτο familiarity (ένα στατιστικό είναι αυτό, που μπορεί όμως να είναι κρίσιμο) δε χάνεται. Δυνατότητα να σπάσουμε το όπλο μας σε κομμάτια και να ξανακάνουμε forge το συγκεκριμένο σχέδιο με High Quality υλικά, φέρνοντάς το στο επιθυμητό επίπεδο. Το ίδιο και για τις στολές (που δεν έχουν familiarity).

Ναι, τι λέγαμε; Πέντε κατηγορίες melee όπλων και δύο ranged. Τρεις στάσεις μάχης για κάθε ένα. Υψηλή, Μέση και Χαμηλή. Εδώ το σημείο κλειδί είναι το Ki. Η αντοχή του παίκτη και η διαχείριση της, η οποία είναι πολύ πιο περίπλοκη από αυτή του Souls. Στην πραγματικότητα θυμίζει λίγο τη διαχείριση της Ζωής στο Bloodborne, αλλά με έναν πολύ πιο φρενήρη ρυθμό. Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μεταξύ ενός συστήματος μάχης με δυνατά χτυπήματα αλλά με μεγάλη κατανάλωση Ki και λιγότερη ικανότητα στην άμυνα και στο Dodge. Δηλαδή, προκειμένου να είναι πολύ μεγάλο το damage, ο παίκτης εκτίθεται σε μεγαλύτερο κίνδυνο. Από την άλλη, το πολύ γρήγορο παιχνίδι με τις διπλές κατάνες, για παράδειγμα, κάνει πολύ μικρότερη ζημιά, αλλά το κόστος σε Ki είναι μικρότερο και το dodge πολύ πιο άνετο και εύκολο. Αλλά και το Mid Stance δεν είναι το αγνοεί κανείς, διότι στα περισσότερα όπλα δίνει καταπληκτικές ευκαιρίες για parry και κινήσεις αντεπίθεσης.

Το Nioh επενδύει σε μία μάχη-χορογραφία και δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι η Team Ninja κατάφερε να κάνει κάθε μάχη μέσα στο παιχνίδι, ακόμα και με το τελευταίο mobaki, ικανοποιητική. Ο εξασκημένος παίκτης θα δει τον δικό του William να αλλάζει stances on the fly, μέσα στη ροή της μάχης. Θα δει τον William να πετυχαίνει ένα κόμπο με διπλές κατάνες από Low Stance, ώστε να κάνει στον εχθρό build τη Fire ή τη Water Damage, και στο επόμενο δέκατο του δευτερολέπτου να αλλάζει σε σπαθί (μονή κατάνα) σε Mid Stance και να είναι έτοιμος να κάνει parry την αντεπίθεση, φέρνοντας το χαρακτήρα πίσω από τον εχθρό για grapple και killing blow. Την ίδια στιγμή το παιχνίδι με το ki γίνεται δεύτερη φύση του παίκτη και αυτό που θα ξεχωρίσει τους καλούς παίκτες στο Nioh (εννοούμε τους πιο πεπειραμένους και αποτελεσματικούς) θα είναι η διαχείρισή του και η αυτόματη ανάκτησή του με το R1. Πρόκειται ουσιαστικά για mini game που οδηγεί σε ανάκτηση του χαμένου Ki διότι δεν θέλετε να ξεμείνετε από Ki ιδίως στη μέση μία μάχης με Boss.

Ορισμένες παρατηρήσεις. Πρώτα σε ό,τι αφορά το Ki. Το Ki δεν αποτελεί απλά κλειδί για το πώς μάχεται ο παίκτης. Αποτελεί κλειδί και για τον αντίπαλο. Μία μάχη μπορεί να κερδηθεί όχι κάνοντας απλό ή elemental damage στον εχθρό, αλλά «τρώγοντας» το Ki του και μετά πετυχαίνοντας killing blows όταν είναι κάτω και εξαντλημένος. Στην ουσία είναι πιο σημαντική η Ki μπάρα του εχθρού παρά η μπάρα της Ζωής του. Γι αυτό και είναι σημαντικό στις μάχες με τους Yokai (τα πλάσματα του κάτω κόσμου) να αποκρούεται η ικανότητά τους να «μπλοκάρουν» το Ki μας (ένα επιτυχημένο Ki Pulse εκ μέρους μας «εξορκίζει» τη μαύρη λιμνούλα που μας ρουφάει το Ki) και να βρίσκουμε τέτοιο κινησιολόγιο που να εξαντλεί το δικό τους, και ευτυχώς το παιχνίδι μάς παρέχει τέτοια εργαλεία.

Δεύτερον, σε ό,τι αφορά το dodge και το parry. Συνεχόμενο parry ιδίως σε duels και boss fights είναι σίγουρη συνταγή αποτυχίας. Το παιχνίδι δε συγχωρεί τον παίκτη που θεωρεί ότι μπορεί να αμύνεται συνεχώς, ακόμα κι αν ο τελευταίος έχει heavy build. Στην πραγματικότητα το parry δίνεται μόνο για τις περιπτώσεις των ranged επιθέσεων και του μπλοκαρίσματος μετά από όχι και τόσο επιτυχημένες επιθέσεις μας ή από λανθασμένο dodge. Dodge. Άλλος πόνος εδώ, κυρίως γι αυτούς που την καταβρήκαν με το ευγενικούλι dodge του Dark Souls 3, που –ας είμαστε ειλικρινείς- ήταν δωράκι από τη From. Εδώ το Dodge είναι λίγο πιο δύστροπο και δεν εξασφαλίζει πάντα το ότι ο παίκτης θα είναι άτρωτος. Δεν είμαστε ακόμα σε θέση να καταλάβουμε αν τα one shots που έχουμε φάει πολλάκις από μεγάλους εχθρούς έχουν να κάνουν με το ότι δεν ήταν καλό το dodge (τέλεια συγχρονισμένο) ή με το ότι δεν την γλυτώναμε ούτως ή άλλως. Αυτό πρέπει να διαβαστεί σε οδηγό. Για παράδειγμα, ό,τι dodge και να έχουμε κάνει σε επιθέσεις με spear, έχει πάει άπατο. Ο συγχρονισμός του dodge, ιδίως στα πρώιμα στάδια που δεν έχει εμπλουτιστεί με Ninja δυνάμεις, πρέπει να είναι σχεδόν τέλειος.

Τρίτον. Λάθος dodge, εξαντλημένο Ki κ.λπ. δε συγχωρούνται. Ένας μεσαίος Yokai μπορεί να μας έχει μονόχιτους αν είμαστε αφηρημένοι. Τελεία και παύλα. Μία να σπάσει η άμυνα μας, και ένα διπλό κόμπο και ξανά μανά. Απλά τα πράγματα. Το παιχνίδι δε λυπάται κανέναν. Απλά, δε φτάνει σε Souls επίπεδα η απελπισία, γιατί και οι πίστες μικρές είναι, και τα shrines πολλά και κοντά και δίπλα στα bosses, και, τέλος πάντων, αυτήν την απόκοσμη μεταφυσική απελπισία που σε πιάνει στα Souls μόνο ο Miyazaki μπορεί να την παράγει. Αλλά το ότι θα φάτε πολύ ξύλο, θα το φάτε. Εκτός αν αρχίσετε το farming από νωρίς και πηγαίνετε δεκαπέντε level παραπάνω από τα απαιτούμενα του Mission.

Τέταρτον. Παραπάνω από ένας εχθροί μαζί είναι πονοκέφαλος. Μπορεί να ξεχνάν γρήγορα και από το πρώτο shrine να μπορεί να φτάσει κανείς στο boss τρέχοντας και χωρίς μάχη, αλλά δύο δύο και τρεις τρεις μαζι, μυρίζει θανατικό. Οι εχθροί ακολουθούν όσο διαρκεί η μάχη και βαράν συνεχώς. Μην περιμένετε «παράθυρο» όταν κάνετε killing blow στον ένα. Θα συνεχίσετε να τις τρώτε κανονικά από τον άλλο. Μην περιμένετε να απομονώσετε τον ένα πολύ εύκολα. Ο άλλος θα συνεχίσει να τρέχει. Και μην περιμένετε τα συνεχόμενα χτυπήματα να κάνουν stagger τον έναν αν δεν εξαντληθεί το Ki του. Μπορεί να κάνετε combo με είκοσι χτυπήματα, με τον εχθρό κολλημένο στη γωνία και αυτός να σας τη ρίξει κανονικότατα. Η υπερεκτίμηση των δυνατοτήτων σας στο Nioh συνήθως αποδεικνύεται μοιραία. Πραγματικά θα μπορούσε κανείς να μιλάει ώρες για τη μάχη και το loot στο παιχνίδι, πόσο μάλλον στο πρώτο playthrough που τα πάντα είναι υπό εκπαίδευση. Άλλωστε αυτό συμβαίνει με τα καλά παιχνίδια με βάθος και ουσία και περιεχόμενο. Το review δε σημαίνει σε καμία περίπτωση ότι το παιχνίδι μπαίνει στον πάγο ή στο ράφι. Όπως και με τα Souls, μάλλον την αρχή της ενασχόλησης σημαίνει.

Τελικά ούτε Ninja Gaiden θυμίζει η μάχη εκτός από τα κεφάλια και τα χέρια που εκτοξεύονται δεξιά και αριστερά. Ο William δε μπορεί καν άλμα να κάνει (εκτός από τα πολύ ωραία attacks από ύψος όταν πέφτει πάνω στον εχθρό λόγω του σχεδιασμού της πίστας). Η μάχη στο Nioh είναι πολύ πιο στρατηγική από το να μάθει ο παίκτης εξήντα combos. Είναι Ki, είναι διαχείριση του parry και του dodge, είναι stances, είναι ένα κάρο πράγματα. Bosses και εχθροί μπορεί να πέσουν από συνεχομένα heavy attacks που σπαν την άμυνά τους. Μπορεί να πέσουν από build μίας elemental δύναμης (που αλλού μπορεί να μην κάνει απολύτως τίποτα). Bosses που είναι άνθρωποι (και είναι τα πιο δύσκολα γιατί έχει μπει ο διάολος μέσα τους) μπορεί να πέσουν μόνο από την εξάντληση του Ki τους και επαναλαμβανόμενα killing blows.

Tα Bosses είναι άξια λόγου στο Nioh. Δεν αφήνουν τη σφραγίδα τους ανεξίτηλα όπως στα Souls, αλλά είναι όλα αξιομνημόνευτες μάχες, προκλητικές και απαιτητικές. Τα μεγάλα σε μέγεθος έχουν και ολίγη από τη συνταγή «κόλλα πάνω τους», αν και δεν είναι πάντα συνταγή επιτυχίας αυτή. Τα μικρότερα σε μέγεθος είναι πιο γρήγορα και οι άνθρωποι-bosses είναι άστα να παν στο διάολο -για να κάνουμε καταναοητό το πνεύμα. Με ένα χτύπημα πάει το Ki, με ένα δεύτερο χτύπημα πάει και η ζωή. Απαιτούν καλή διαχείριση του δικού μας Ki πρωτίστως και εκμάθηση των επιθέσεών τους που, όπως καταλαβαίνετε, προκύπτει από πολλαπλούς θανάτους. Σε ορισμένες περιπτώσεις δίνεται η εντύπωση ότι η Team Ninja το παρακάνει με τα Life Bars των Bosses, αλλά τελικά δεν έχουμε καταλήξει αν αυτό αποτελεί δίκαιη κριτική εκ μέρους μας. Μάλλον θα πρέπει να γίνουμε καλύτεροι. Τέλος, υπάρχει κίνητρο ένα boss fight να παιχτεί πολλές φορές (απλά ξαναπαίρνουμε την αποστολή) λόγω drops σπάνιων υλικών για crafting και forging στη Blacksmith. Αναρωτιώμαστε πόσο ακόμα περιεχόμενο σε Blueprints (Smithing Texts) και drops έχει αυτό το παιχνίδι.

Δε θέλουμε να κάνουμε tutorial για τον τίτλο και λυπούμαστε αν οι παραπάνω επισημάνσεις για το φοβερό σύστημα μάχης του Nioh θυμίζουν κάτι τέτοιο. Όπως και στα ανυπέρβλητα Souls, η γνώση για το παιχνίδι δεν είναι η πραγματοποίηση εκατό combos. Είναι σταδιακή εμβάθυνση, εξάσκηση και πειραματισμός με πολλά όπλα και πολλά διαφορετικά στυλ. Και χτίζεται από τον παίκτη αργά και μεθοδικά. Αν οι πέντε κατηγορίες όπλων (και τα ranged που δεν κερδίζουν μάχες άμεσα, αλλά είναι υπερβολικά χρήσιμα στο να αποσυμφορηθεί μία περιοχή από εχθρούς ή να απομακρυνθεί ο ενοχλητικός τοξότης στη σκεπή που μας κάνει τη ζωή δύσκολη) σας φαίνονται λίγες, πρέπει να λάβετε υπόψιν τα διαφορετικά στυλ μάχης, τις κινήσεις που ξεκλειδώνουν με την επένδυση Samurai, Ninja και Onmyo points στο κινησιολόγιο και τα εκατοντάδες όπλα που πέφτουν στο παιχνίδι, καθένα με άλλα στατιστικά και άλλες μοναδικές ιδιότητες.

Τελικά, τα combos και η μορφή των επιθέσεων δεν είναι αρθμητικά πολλές, αλλά είναι τέτοιος ο χαμός που μπορεί να γίνει στη μάχη με την αλλαγή των stances, το Ki Flux και το Ki Pulse, το Dodge και τις ειδικές ικανότητες που ειλικρινά, δε νομίζουμε ότι το παιχνίδι θα σήκωνε παραπάνω combos. Θα ήταν υπερβολικό ακόμα και για κάποιον που θα αφιερωνόταν αποκλειστικά στο Nioh για ένα εξάμηνο. Έχουμε συμπληρώσει περίπου πενήντα ώρες στο παιχνίδι και δεν έχουμε δουλέψει με Spears, με Axes και με Kysarigamas (οι αλυσίδες με τη λεπίδα στο τέλος). Δεν έχουμε πειραματιστεί όσο θα θέλαμε με Onmyo και Ninja, δεν έχουμε παίξει co-op, δεν έχουμε κυνηγήσει crafting από Sets όπλων και πανοπλιών με μοναδικά υλικά και χίλια δυο άλλα. Τι να μας πουν είκοσι combos παραπάνω.

Οπτικά δεν πρόκειται για κανένα αριστούργημα, αλλά δεν είναι αυτή η ουσία. Πρώτα πρώτα, το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα με θυσία λίγη αναλυσούλα, να παίξουμε με ακατέβατο frame rate που δεν κομπιάζει πουθενά. Και πρέπει να δείτε τα animations και την παλαβομάρα που κυριαρχεί στη φρενήρη μάχη για να κατανοήσετε τι βάρος σηκώνει η κονσόλα. Κατά δεύτερον, ακόμα κι αν τα περιβάλλοντα δε διεκδικούν Bafta πρωτοτυπίας, οι εχθροί -αλλά κυρίως ο William- αποδίδονται λεπτομερέστατα. Οι εκατοντάδες συνδυασμοί στολών και όπλων αποδίδονται στο εκατό τοις εκατό εμφανισιακά και παρότι τα πάντα διαδραματίζονται στο ημίφως (πουθενά λιακάδα εκτός από κάποια dules με συμμάχους) το οπτικό αποτέλεσμα είναι παραπάνω από ικανοποιητικό. Μαζί και η ευφάνταστη παρουσίαση των Bosses. Στον ήχο, μπορεί τα ιρλανδικά του William να ακούγονται εκτός τόπου και χρόνου, το υπόλοιπο όμως κομμάτι παρουσιάζεται στα ιαπωνικά και αυτό μόνο καλό κάνει στο παιχνίδι. Δε λείπουν οι cheesy ερμηνείες, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία του υλικού δίνεται με τον τρόπο που πρέπει.

Θεωρούμε ότι το Nioh ασθμαίνει μόνο στον τομέα των μικρών και συχνά επαναλαμβανόμενων (σε Sub-Missions) περιοχών. Αλλά ξέρετε κάτι; Είναι σαν να διαμαρτυρόμαστε για τα generated dungeons του Diablo. Διότι αυτή είναι η φιλοσοφία του Nioh. Τα drops της περιοχής, το loot και η επανάληψη για κάτι καλύτερο. Από την άλλη, οι χάρτες των βασικών αποστολών επενδύουν περισσότερο σε ιστορική ακρίβεια (εξού και το «πεζό» του πράγματος) και στον έξυπνο σχεδιασμό με shortcuts, κρυφές περιοχές, μυστικά, κρυμμένες διαδρομές και collectibles (τα γλυκούλια Kodama). Kαι υπάρχουν περιοχές –πιστέψτε μας- που είναι σκέτοι λαβύρινθοι. Κατά τα άλλα, δε μπορούμε να σκεφτούμε κάτι για το οποίο θα παραπονεθούμε. Και ποικιλία εχθρών υπάρχει, και περιεχόμενο, και loot, και παραπάνω από καλό gameplay.

Mε το Nioh δεν παίζετε ένα Souls παιχνίδι. Ναι, παίζοντας θα σκεφτείτε πολλές φορές «ρε φίλε, αυτό τα σημείο είναι τελείως Souls». Αλλά αυτό δεν το κάνει Souls έτσι δεν είναι; Και δε θα έπρεπε να το κάνει Souls, γιατί η Team Ninja είναι Team Ninja και δε χαρίζει κάστανα. Το εκπληκτικό είναι ότι πουθενά στο παιχνίδι, η δυσκολία και η βαρβαρότητά του δε μοιάζουν επιτηδευμένες. Και controllers θα σπάσουν, και οθόνες θα… κουνηθούν, και Άγιοι θα κατέβουν, και τοίχοι θα κοκκινίσουν από ντροπή, αλλά όταν στο τέλος της ημέρας η ικανοποίηση υπερισχύει του αισθήματος της «αδικίας» από το παιχνίδι, αυτό μάλλον σημαίνει ότι η «αδικία» ήταν περισσότερο δική μας κούραση ή λάθη που διορθώθηκαν προοδευτικά. Όταν όλες οι μάχες κερδίζονται τελικά με την ικανότητα και όχι με κάποιο glitch, δε μπορούμε να μιλάμε για αδικία. 

Ξέρουμε ότι προσπαθήσαμε να αποτινάξουμε το “Souls” χαρακτηρισμό από την πρώτη αράδα του κειμένου και τελικά πιο πολλές φορές γράψαμε Souls παρά Nioh. Αλλά αυτό έγινε μόνο για να έχουμε έναν μπούσουλα στο τι πάμε να αντιμετωπίσουμε. Και λέμε «πάμε να αντιμετωπίσουμε» γιατί η συμβουλή μας στους χαλεπούς αυτούς καιρούς είναι «ορμάτε άφοβα».


Σχετικά παιχνίδια

                  


Exit mobile version