Middle-earth: Shadow of War

Πουν’ το, πουν’ το το δαχτυλίδι (ψάξε, ψάξε, δε θα το βρεις)!

To κείμενο αυτό δεν πρόκειται να έχει καθόλου σασπένς και δεν πρόκειται να κρατήσει κανέναν σε αγωνία. Θα λείψουν θορυβωδώς οι μακροσκελείς πρόλογοι και η κλασική δομή (πρόλογος-στόρι-gameplay-level design-γραφικά-επίλογος) για έναν και μόνο λόγο: διότι όταν μιλάμε για το Shadow of War μιλάμε για ένα κακό παιχνίδι στο οποίο λίγα πράγματα είναι απλώς ανεκτά, ακόμα λιγότερα λειτουργούν ικανοποιητικά και τα περισσότερα είναι ένας αχταρμάς μηχανισμών ριγμένων σε μία κοχλάζουσα μαρμίτα μετριότητας σε όλους τους τομείς. Όχι και πολύ ενθαρρυντικές οι πρώτες γραμμές, ε;

Τι να κάνουμε, εδώ πάμε να ξεχάσουμε και αυτά που ξέραμε με αυτά που γράφονται και ακούγονται και μάλλον είναι προτιμότερο να ξεκαθαρίσουμε το τοπίο σχετικά με ορισμένα ζητήματα. Υφίστανται δεκάδες λόγοι για τους οποίους το Shadow of War είναι ένα κακό παιχνίδι και ούτε ένας από αυτούς δεν έχει να κάνει με τα loot boxes και το marketplace μέσα στο παιχνίδι. Και για του λόγου το αληθές δε θα γίνει ούτε μισή αναφορά στο συγκεκριμένο στοιχείο διότι αφενός δεν επηρεάζει ένα κανονικό playthrough με σχεδόν τα πάντα ολοκληρωμένα και αφετέρου είναι αρκετός ο υπόλοιπος αχταρμάς για να βγεί το συμπέρασμα για τον τίτλο και δεν απαιτούνται περισσότερα επιβαρυντικά στοιχεία.

Και ας ξεκινήσουμε από τα απλά και βασικά. Εσείς τι ξέρατε για τη Shelob; Διότι αγαπητοί και αγαπητές πρέπει κανείς να είναι βαρέως άσχετος με τη Μέση-Γη για να μη νιώσει λίγο… άβολα βλέποντάς τη από την αρχή του παιχνιδιού να μεταμορφώνεται σε μία εντυπωσιακή μελαχρινή με βύθια φωνή και καρδιοκατακτητική κώμη. Επίσης, ξέρατε ότι ο Isildur κατέληξε Ringwraith; Όχι; Ούτε κι αυτός. Δεν υπάρχει λόγος να γίνει αναφορά όλων των ανακριβειών στο Shadow of War διότι και το πρώτο παιχνίδι ήταν γεμάτο από αυτές, αλλά υπήρχε διάχυτος ένας σεβασμός απέναντι στο πρωτότυπο υλικό. Εδώ, τα πάντα είναι over the top, από τις ιστοριογραμμές, τα δαχτυλίδια που πάνε κι έρχονται και τις ερμηνείες, μέχρι τα Orc που είναι μέσα στις ατάκες και στο μαύρο χιούμορ.

To όλο πακέτο γίνεται ανεκτό μόνο αν εκληφθεί ως μυθοπλασία βασισμένη στη μυθοπλασία. Δεν έχει καμία άλλη σχέση με τον Tolkien κι εκεί πρέπει να το αφήσουμε. Τέλος, πρέπει να επισημάνουμε ότι ακόμα και η τροπή της ιστορίας είναι τέτοια ώστε να υποστηρίζεται το meta game του παιχνιδιού με τις επαναλαμβανόμενες καταλήψεις και υπερασπίσεις των οχυρών. Σεναριακά, δηλαδή, ο παίκτης ακούει τους χαρακτήρες να του απευθύνονται, λέγοντάς του ότι το συνεχόμενο mode Shadow Wars είναι κομμάτι του lore. Υποτίθεται ότι η Mordor βρίσκεται σε ένα συνεχή αναβρασμό με ακατάπαυστες συγκρούσεις μεταξύ των δυνάμεων του Talion και του Sauron ακόμα και μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας που δεν… ολοκληρώνεται ακριβώς.

Όλα τα υπόλοιπα (κυρίως οι υπερβολικές ερμηνείες) είναι μη παρεξηγήσιμα μεγέθη αφού ξεκαθαρίσαμε ότι η ιστορία και άσχετη με τη Middle-earth είναι και σε σημεία άκομψα δοσμένη. Δεν είναι εύκολο να φανταστεί κανείς πώς εκλαμβάνεται το πακέτο αυτό από όσους δεν έχουν ιδιαίτερη σχέση με τον Tokien, αλλά ειλικρινά, ακόμα κι από εκείνη τη σκοπιά να το δει κανείς, δε βγαίνει και πολύ νόημα. Στο τρίτο-τέταρτο δαχτυλίδι που παρελαύνει από τις οθόνες μας (αν ήταν τόσο εύκολο, τι, δεν σφυρηλατούσαν καμιά ντουζίνα για τη Συντροφιά;) ο παίκτης ρίχνει λευκή πετσέτα. Ας προχωρήσουμε στα υπόλοιπα, πιάνοντας με τη σειρά το gameplay: ξέραμε κι από το προηγούμενο ότι θα έχουμε τη γνωστή μίξη action μηχανισμών μάχης και του σχεδόν strategy συστήματος του Nemesis που αφορά στην επικράτηση Orc αρχηγών απέναντι σε άλλους. Άλλωστε το 90% του παιχνιδιού βασίζεται στην κατάληψη των εχθρικών οχυρών της Mordor, τα οποία υπερασπίζονται Warchiefs Orc, με τη βοήθεια Captains Orc που είναι Dominated από τον Talion και αποτελούν το στρατό του.

Παρατήρηση πρώτη: το παιχνίδι σε αυτό το κομμάτι αργεί πάρα πολύ (τουλάχιστο 4-5 ώρες) να πάρει μπρος ώστε ο παίκτης να συνειδητοποιήσει ότι όποια πρόοδος είχε γίνει πριν «ανοίξει» το Nemesis σύστημα ήταν σχεδόν ανούσια. Παρατήρηση δεύτερη: με δεδομένο ότι είναι ίσως το μοναδικό στοιχείο του παιχνιδιού που λειτουργεί σωστά, θα έπρεπε να προφυλαχθεί από το βασικό του εχθρό. Την αδυσώπητη, άοκνη, βάρβαρη, καταπονητική και ψυχολογικά βάναυση επανάληψη. Οι χάρτες του παιχνιδιού είναι γεμάτοι μικρούς Orc αρχηγούς, που ανά πάσα στιγμή διακόπτουν τη ροή (την ποια;) του παιχνιδιού για ένα κοντινό πλάνο και μία αδιάφορη ατάκα που μπορεί να διακόπτει ακόμα και κόμπο.

Φανταστείτε δηλαδή να παλεύει κανείς να φτάσει 40 hit count και η κίνηση να διακόπτεται από έναν νέο Orc αρχηγό που αυτοσυστήνεται. Ή, ακόμα χειρότερα, ο Talion να είναι μία σπαθιά πριν από το θάνατο και λίγο πριν «ρίξει» τον αντίπαλο Warchief (λεπτές ισορροπίες λέμε) το combo να διακόπτεται από μία τέτοια σκηνή μετά το πέρας της οποίας να πέφτει το Axe του Warchief στον Talion κατάμουτρα. Tα Orc στο Nemesis σκοτώνται και σφάζονται μεταξύ τους, τα Orc του Talion (τα οποία έχουν κυριευτεί από τον Celembribor) σφάζουν τα υπόλοιπα, υπάρχουν ενδιαφέροντες μηχανισμοί παρείσφρησης κατασκόπων στους Warchiefs του οχυρού που θέλουμε να καταλάβουμε, υπάρχουν μηχανισμοί προδοσίας (κι από τα δύο στρατόπεδα) αλλά οι ίδιοι μηχανισμοί επαναλαμβάνονται τόσες μα τόσες φορές, που οι σκακιέρες (πληθυντικός διότι έχουμε και 4-5 regions) χάνουν την ουσία τους.

Παρατήρηση τρίτη: σε έναν από τους χάρτες το οχυρό κατελήφθη χωρίς καμία συνδρομή από συμμάχους Orc και χωρίς ούτε μία από τις αντιστοιχούσες σε Warchiefs άμυνες του οχυρού να μην έχει εξουδετερωθεί: μικρό το κακό. Το παιχνίδι είναι γεμάτο, πίτα στα exploits και ο δρόμος για την αναμέτρηση με τον Overlord του οχυρού ήταν απλά λίγο πιο δύσκολος απ’ ό,τι θα ήταν με όλο το Nemesis σύστημα εν δράσει. Εν ολίγοις, μικρή σημασία έχει αν κανείς ασχοληθεί με το Nemesis διεξοδικά. Μένοντας στους συμμάχους Orc, που απλά μπαίνουν στο δρόμο μας και εξουδετερώνοντας μηχανικά (μετά την 80ή φορά) πέντε – έξι αντιπάλους Orc, έχουμε τα ίδια περίπου αποτελέσματα. Ίσως έχει μεγαλύτερη σημασία στις Online μάχες που πρέπει να μεγαλώσει η δύναμη και του επιτιθέμενου και του αμυνόμενου, αλλά μετά το 42ο – 43ο level, τα XP που απαιτούνται είναι απαγορευτικά για τα νεύρα του υπογράφοντος. Σε μια άλλη ζωή ίσως.

Αυτά με το Nemesis. Είπαμε ότι αυτό στήνεται σαν σκακιέρα περιμετρικά του οχυρού που είναι προς κατάληψη και ο σκοπός του παίκτη είναι να κερδίσει όσους περισσότερους Warchiefs είναι δυνατόν για να πέσουν οι άμυνες του οχυρού. Αυτό στη θεωρία, διότι στην πράξη μπορεί και να μη χρειάζεται. Ομοίως, αφού το οχυρό πέσει, πρέπει να είναι προετοιμασμένο για άμυνα (στο δικό μας παιχνίδι δύο quest είχαν αυτό το αντικείμενο). Εκεί, σε καίριες θέσεις τοποθετούνται οι πιο ισχυροί Orc σύμμαχοι και ξοδεύονται και λεφτά για την οχύρωση των θέσεων. Λεφτά τα οποία είναι υπεραρκετά μέσα στο παιχνίδι και δε χρειάζεται ούτε ένα loot box πέραν των προσφερομένων για να γίνει η δουλειά μας. Όπως δε χρειάζονται loot boxes για έξτρα οπλισμό, για έξτρα συμμάχους κτλ. Μη δίνετε σημασία σε αυτές τις ανοησίες. Τελεία και παύλα.

Κατά τη γνώμη μας, τα τέσσερα οχυρά (μάλιστα το ένα δεν είχε καν boss fight καθότι ήταν story driven η μάχη δίκην tutorial στο δεκάωρο) και μία-δύο online μάχες είναι υπεραρκετές για να χορτάσει κάποιος το συγκεκριμένο κομμάτι του τίτλου. Και αυτό διότι η διαδικασία της κατάληψης ή της υπεράσπισης του οχυρού είναι κάθε φορά απογοητευτικά ίδια με την προηγούμενη και την επόμενη. Ό,τι στρατό κι αν έχει ο επιτιθέμενος και ό,τι στρατό κι αν έχει ο αμυνόμενος, η διαδικασία είναι αυτή του Capture the Flag με capture points και ένα τελικό boss fight με τον Overlord του οχυρού. Δείτε τώρα εδώ πώς ξεχωρίζουν τα καλά ή πολύ καλά παιχνίδια από τις μετριότητες: Μπουκάρει ο Talion στο οχυρό (ούτε λόγος να σταματήσει πριν το capture point με την ταχύτητά του και τα Shadow Strikes με το τόξο του) και φτάνει σε ένα capture point όπου και αρχίζει τα dodge δεξιά κι αριστερά σαν κατσίκι. Όσοι και να πέσουν πάνω του, με υποτυπώδεις action ικανότητες, σε μισό λεπτό το σημείο έχει γίνει Captured. Δεν πα’ να έχει είκοσι Warchiefs να τον κυνηγάνε; Και προχωράει στο επόμενο. A, B, C, βαριά D και ακολουθεί η μάχη με τον Overlord στην… αίθουσα του θρόνου.

Εκεί ερχόμαστε αντιμέτωποι με τη θλιβερή πραγματικότητα που ονομάζεται “μάχη” στο παιχνίδι. Ο Warchief ή Overlord ακολουθείται συνεχώς από καμιά δεκαπενταριά Orc μπαρμπαδάκια που κοπανάνε τυφλά χωρίς κανένα ρυθμό, χωρίς καμία ροή ώστε να μπορούν να γίνουν combos, parries, dodges κλπ. όπως θα περίμενε κανείς σε ένα Action παιχνίδι (Batman) που σέβεται τον εαυτό του. Το μπουρδούκλωμα που οι κύριοι της Monolith ονομάζουν μάχη στο Shadow of War, δεν δύναται να περιγραφεί με λέξεις χωρίς τα απαραίτητα καντήλια. Δε γνωρίζουμε τι μπορεί να περνούσε από το μυαλό τους, αλλά αν αυτό είναι η εικόνα και το όραμα που έχουν για αυτό που λέμε απαιτητική μάχη είναι πολύ βαθιά νυχτωμένοι.

Δεν υπάρχει ούτε δευτερόλεπτο που ο Talion να μη περιτριγυρίζεται από δέκα-δώδεκα Orc που κοπανάνε ανελέητα, συν τα ranged Orcs που ρίχνουν από μακριά (και σπάνε τα combos και το Might που συσσωρεύεται μπας και γίνει κανένα execution της προκοπής). Η αρχική εντύπωση ότι αυτό το χάλι οφειλόταν στο ότι μπήκε εξαρχής η Nemesis δυσκολία (το δύσκολο ντε) ήταν λανθασμένη, καθώς και στο Normal το ίδιο χάλι έχουμε. Οι δυνάμεις και τα Skills του Talion δουλεύουν μεν ικανοποιητικά, αλλά εκτός μάχης, σε stealth καταστάσεις. Εντός μάχης η κατάσταση είναι ο σώζων εαυτώ σωθήτω. Και δυστυχώς, μάχες όπως αυτές με τους Overlords είναι σχεδιασμένες (ευφημισμός) ώστε να αποκλείεται το stealth. Αυτό που δεν αποκλείεται είναι τα exploits.

Γενικώς, σε αυτό το θέμα γελάει ο κόσμος. Φανταστείτε ένα ψηλό πυργάκι και δύο Captains Orc από κάτω με τα απαραίτητα 20-30 μπαρμπαδάκια να καταδιώκουν τον Talion. Το exploit (διότι κανείς εχέφρων δε θα κάτσει να ασχοληθεί ώστε να τον βγάλει αυτόν το συρφετό με κανονική μάχη) έχει ως εξής: Ο Talion με δύο πηδηματάκια ανεβαίνει στην κορυφή του πύργου και τα Orc τον «χάνουν». Κάνει λοιπόν Stealth Attack. Τρώει δύο τρεις. Δύο dodge, ξανά μανά στην κορυφή του πύργου. Τον ξαναχάνουν. Και ούτω καθεξής. Στις δε μάχες με τους Overlords, οι οποίες επίσης είναι ανόητο να προσεγγιστούν με legit τρόπο διότι είναι προσβλητικά δύσκολες και ο Talion σωριάζεται με τρία χτυπήματα, οι αίθουσες του θρόνου σε κάθε οχυρό είναι πανομοιότυπες διότι έναν αρχιτέκτονα έχουν εκεί στη Mordor και τα κάνει όλα τα οχυρά κόπιες του Bara Dur.

Δεξιά κι αριστερά έχει μπαλκόνια από τα οποία δεν είναι τρωτός ο Talion κι έχει και άπειρα Shadow Arrows. Ε, η συνέχεια είναι εύκολη. Εκτός από δύο περιπτώσεις εκνευριστικών Overlords που για κάποιο λόγο έκαναν regenerate, η διαδικασία ήταν απλή και καθόλου αρμόζουσα σε παιχνίδι που σέβεται τον εαυτό του. Μήπως όμως βρε παιδί μου έχει άλλους, πιο ενδιαφέροντες μηχανισμούς (εκτός από ανεγκέφαλο stealth και «κακό χαμό» μάχη) στα βασικά quest; Αυτό θα ήταν υπό συζήτηση, αν η συντριπτική πλειοψηφία των βασικών και των side quest των τριών παράπλευρων ιστοριών δεν ήταν στην ουσία οι ίδιοι μηχανισμοί του open world παιχνιδιού αλλά ευνουχισμένοι.

Το αστείο είναι ότι η πρόκληση των quests είναι υποπολλαπλάσια κάθε φορά απλών μαχών του open world παιχνιδιού (ζητείται ας πούμε να γίνουν 10 stealth χτυπήματα για να ελευθερωθούν στρατιώτες της Gondor όταν σε έναν τυχαίο καταυλισμό, λίγο πριν το quest, μπορεί να έγιναν πενήντα) αλλά δίνουν δυσανάλογα πολλά XP points αν σκεφτεί κανείς το ξύλο που τρώει για να ρίξει έναν Captain για 1000 XP. Υπάρχουν και αυτά τα side quest που ακόμα και κοντά στο τέλος του παιχνιδιού είναι τόσο story driven, που κάθε φορά προσφέρουν κι έναν νέο μηχανισμό (π.χ. μάχη πάνω από ένα drake, ο χειρισμός του οποίου παρεμπιπτόντως θυμίζει PS2 εποχές) οπότε και μοιραία είναι πανεύκολες. Χ,Χ,Χ,Χ και Χ. Ουσία δε, εκτός των XP, καμία.

Οπότε, προτείνεται να ολοκληρωθούν όσον το δυνατό περισσότερα main quests που είναι πανεύκολα και δίνουν τόνους από XP πριν επιχειρηθεί οποιαδήποτε κατάληψη οχυρού, που στα μικρά level τιμωρεί με άδικο τρόπο, αν και ο θάνατος στο Shadow of War δεν έχει καμία επίπτωση πέραν του εκνευρισμού του παίκτη. Το Skill Tree του Talion θυμίζει αυτό του πρώτου παιχνιδιού με κύριο χαρακτηριστικό ότι από ένα σημείο και μετά, ιδίως με τα Shadow Strike και Shadow Dominate, τον καθιστά overpowered. Κι επειδή ακριβώς κοντά στο endgame είναι overpowered λόγω των skills, δεν παίζει και πολύ μεγάλο ρόλο ο εξοπλισμός. Δε λέμε να μείνει με τα level 1 όπλα, αλλά πέρα από ορισμένα attributes των όπλων (κάτι πρωτότυπα fire attacks κ.λπ.) όλο αυτό το σκηνικό με τα legendary, rare, epic κ.λπ. άρχισε να γίνεται πιο γραφικό και από τα σοκάκια του Νυμφαίου. Ούτως ή άλλως, η ολοκλήρωση απλών παράπλευρων ασχολιών (συλλογή αδιάφορων Collectibles π.χ.) δίνουν πρόσβαση σε ένα-δύο πολύ ενδιαφέροντα set εξοπλισμού, οπότε προς τι ο πανικός και τα loot boxes;

Tώρα που αναφέρθηκαν τα collectibles, ευκαιρία είναι να αναφερθούμε σε αυτή τη διάχυτη προχειρότητα και βιασύνη που αποπνέει το Shadow of War. Προχειρότητα στο σχεδιασμό των χαρτών, στο spawn των εχθρών, στη μάχη, στο πώς αρπάζει φωτιά ο Talion και χάνει τη μισή του ζωή από το ΔΙΚΟ του fire attack, στο χειρισμό των drakes, που δεν περιγράφεται εύκολα και κάνει τους δημιουργούς του Lair να χαμογελάν χαιρέκακα («γκρινιάζατε, ε;» θα λένε). Προχειρότητα στο πώς βάζεις ως collectible ένα αρχαίο artifact της Gondor πάνω στην κορυφή μιας σκαλωσιάς που έχει στηθεί λίγες μερες πριν από κάποια Orc. Προχειρότητα στο πώς «χτίζεις» περιοχές με τα ίδια άχρωμα κτηριάκια, τα ίδια νυσταλέα textures και τα ίδια αντικείμενα σα να είναι προϊόν ερασιτεχνικής προσπάθειας από gamer που είχε στη διάθεσή του τον map creator του τίτλου (και που μάλλον θα έκανε πολύ καλύτερη δουλειά από αυτό το άχρωμο και άγευστο πράγμα που ονομάζεται Mordor του Shadow of War).

Γιατί τόσή προχειρότητα; Γιατί τόση βιασύνη να βγει κάτι απλά για να βγει και να έχει το «θέλουμε ο κόσμος να επισκέπτεται συχνά το παιχνίδι και να γυρίζει στη Mordor για νέες μάχες και πολιορκίες» στοιχείο; Γιατί πέντε χάρτες επιπέδου PS2 σε σχεδιασμό, level design και γραφικά κι όχι ένας ή δύο και εντυπωσιακοί σε λεπτομέρεια και φροντίδα; Μειδιάτε με το «επιπέδου PS2»; Παίξτε τις αποστολές όπου πρωταγωνιστεί ο Celembribor στο παρελθόν και αναρωτηθείτε αν είχατε δει καλύτερα πράγματα στις αρχές της προηγούμενης γενιάς. Μοιραία φτάνουμε και στα boss fights των βασικών αποστολών εκεί που λέει κανείς ότι θα μπορούσαν να δώσουν λίγη περισσότερη προσοχή αλλά εις μάτην. Η ίδια αδιαφορία και προχειρότητα χαρακτηρίζει τις τελικές μάχες που είναι μία από τα ίδια και ακόμα πιο εύκολες, διότι αν κανείς αντιληφθεί τις mini game ρουτίνες, αφού στην ουσία για mini games και qtes μιλάμε, τους έχει ξεμπερδέψει πολύ πιο εύκολα από μία μάχη με έναν 43άρη Captain.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι επιπέδου προηγούμενης γενιάς. Καθαρή εικόνα και σταθερή απόδοση μεν, απόλυτη αδιαφορία, νύστα και αχρωμία δε. Τα ίδια περιβάλλοντα με ελάχιστες διαφορές επαναλαμβάνονται, τα εσωτερικά των οχυρών και της Minas Morgul τα είδαμε πριν οκτώ-εννιά χρόνια, οι λεπτομέρειες είναι βροντερά απούσες και, γενικώς, φοβούμεθα ότι κάθε επιπλέον λέξη σε αυτόν τον τομέα θα λειτουργούσε περαιτέρω επιβαρυντικά γι αυτή την υποτίθεται μεγάλη παραγωγή. Τα cutscenes είναι φροντισμένα αλλά αφορούν ένα storyline του οποίου ο μίτος χάθηκε κάπου στο εξάωρο και οι ερμηνείες (κυρίως οι in-game) είναι αχρείαστα παθιασμένες, σαν τα εμψυχωτικά λογίδρια του Talion στους πιστούς του… Orc.

Συνήθως, μετά από μεγάλα open world παιχνίδια, στα οποία έχουν καταγραφεί κακές στιγμές (και αυτά είναι πάμπολλα), υπάρχει μία τάση αναθεώρησης των αρνητικών συναισθημάτων. Ξαναεπισκεπτόμαστε νοερά τον κόσμο ενός παιχνιδιού και σαν υπεριπτάμενοι παρατηρητές διαχωρίζουμε στο μυαλό μας το τι ποσοστό της συνολικής εμπειρίας ήταν οι κακές στιγμές, ο κακός σχεδιασμός, η αδιάφορη ιστορία κτλ. Και συνήθως (συνήθως) κάποια καλά στοιχεία του παιχνιδιού ανατροφοδοτούν θετικές μνήμες και ανακόπτουν τις αρνητικές σκέψεις ή, τουλάχιστον, περιορίζουν τη βαρύτητά τους στην τελική ετυμηγορία γιατί στο κάτω κάτω, ένα παιχνίδι δεν είναι μεμονωμένες στιγμές ή μεμονωμένοι μηχανισμοί που μπορεί να λειτουργούν ή να μη λειτουργούν.

Στο Shadow of War κάθε «Continue» ήταν επίπονη γνώση των χαμένων ωρών που θα ακολουθούσαν. Ήταν νοσηρή συνειδητοποίηση ότι το παρόν απόγευμα δε θα διέφερε από το χθεσινό παρά μόνο σε ό,τι αφορά το ποσοστό ολοκλήρωσης του παιχνιδιού. Και αυτό είναι πραγματικά πολύ άσχημο για ένα παιχνίδι. Ξεχάστε την κακή μάχη και τα άσχημα γραφικά. Ξεχάστε την ανόητη Α.Ι. και τα exploits για να βγούν οι μάχες. Αλλά το ίδιο και το ίδιο σε σκοτώνει. Σε αδρανοποιεί. Και σαν κερασάκι στην τούρτα σου χαμογελάει και το marketplace γι’ αυτούς που αποφάσισαν ότι εκτός των 69,99 για τα ίδια και τα ίδια, θέλουν να δώσουν και επιπλέον λεφτά… γιατί; Για ποιο πράγμα;

Ας ξέραμε τουλάχιστον τι σημασία θα είχε ένας ακόμα legendary captain lvl 32 και τι διαφορά θα έκανε σε σχέση με τους υπάρχοντες 45άρηδες; Μα, πραγματικά, καθήστε και σκεφτείτε για τι ανόητα πράγματα μιλάμε. Με τι καθόμαστε και ασχολούμαστε όταν την ίδια στιγμή έχουμε ένα κακό παιχνίδι στα χέρια μας. Έχουμε χάσει και το δέντρο και το δάσος.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.


 

Exit mobile version