Μερικές φορές τα γυαλιστερά γραφικά δεν κάνουν καλύτερο παιχνίδι…
Το Ruiner έρχεται να μας θυμίσει για άλλη μία φορά την ισχύ της indie σκηνής. Όχι για το ίδιο το Ruiner (αυτό είναι δυστυχώς μετριότατο) αλλά για το Hotline Miami, από όπου αντλεί την έμπνευσή του (μεταξύ άλλων, βέβαια, για να μην είμαστε άδικοι). Το Hotline Miami (2012) σίγουρα δεν είναι πρωτοπόρος αυτής της action, top-down κατηγορίας παιχνιδιών, που διακρίνεται από την ξέφρενη δράση και την υψηλότατη δυσκολία. Άλλωστε, ένα από τα πρώτα δείγματα εντοπίζεται στο μακρινό Robotron: 2084 του 1982. Η αφοπλιστική απλότητα, όμως, του Hotline Miami, που επικεντρωνόταν στο αδίστακτο gameplay με την snuff αισθητικής βία, αποτέλεσε μία απολαυστική έκπληξη, καταλήγοντας τελικά ως ένα νέο ποιοτικό στάνταρ που κάθε επίδοξο παιχνίδι της κατηγορίας (μιλώντας κυρίως για τα περιορισμένα budget της indie σκηνής) προσπαθεί να φτάσει και να ξεπεράσει. Είναι ενδιαφέρον να δει κανείς ότι μία άγνωστη indie ομάδα, όπως η Dennaton Games, μπορεί να έρθει από το πουθενά και να επαναπροσδιορίσει ένα (υπό;) είδος ώστε να τεθεί εκ νέου το σημείο αναφοράς.
Με έμμεσο τρόπο, το Ruiner μάς θύμισε για άλλη μία φορά την ισχύ της indie σκηνής, όταν αυτή στηρίζεται στο μεράκι και την φαντασία, προκειμένου να ξεπεράσει τον σκόπελο των περιορισμένων πόρων. Αυτό προκύπτει από την άμεση σύγκριση που προκύπτει μεταξύ των δύο παιχνιδιών όταν το άνευρο Ruiner δεν είναι σε θέση να προσφέρει την ίδια απολαυστική εμπειρία με το Hotline Miami κι ας τρέχει με την πανίσχυρη Unreal Engine 4 σε αντίθεση με την αναχρονιστική Game Maker 7 του δεύτερου.
Από τα αρχικά στάδια το Ruiner φαίνεται πως επιχειρεί να χτίσει τον κόσμο του σεναριακά, ώστε να μην είναι ένα απλό κέλυφος για τη δράση. Αυτό είναι εμφανές από τους σχετικά συχνούς διαλόγους, κυρίως όμως από την εξοντωτική βάση δεδομένων του, με εκτενείς πληροφορίες για χαρακτήρες, όπλα, αντικείμενα, περιοχές κ.λπ. Στα αρχικά στάδια, όταν ήμασταν ακόμα ψημένοι να απορροφήσουμε την ιστορία αυτού του cyberpunk περιβάλλοντος (που, όπως έχουμε ξαναπεί, λάμπει διά της απουσίας του από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών), διαβάζαμε με προσοχή κάθε κείμενο σχετικά με τη δυστοπική πόλη του Rengkok και προσέχαμε κάθε συνομιλία με τους ψυχωτικούς χαρακτήρες. Το ενδιαφέρον, όμως, δεν άργησε να εξασθενίσει.
Από τη μία το ανδρείκελο που έχουμε για πρωταγωνιστή δεν πείθει στο ελάχιστο για τη βασική αποστολή της εύρεσης του αδελφού του (ο οποίος, φυσικά, έχει απαχθεί από πολυεθνική για αδιευκρίνιστους σκοπούς). Περισσότερο φαίνεται σαν να μην του καίγεται καρφί και απλά ακολουθεί εντολές, που του δίνουν το ελεύθερο να μακελεύσει τις επόμενες εχθρικές ορδές. Από την άλλη, οι υπόλοιποι χαρακτήρες απλά φλυαρούν χωρίς να έχουν κάτι ιδιαίτερο να πουν (δεν βοηθάει επίσης ότι κανένα κείμενο δεν έχει ομιλίες). Τέλος, το διάβασμα των ολοένα και περισσότερων κειμένων αρχίζει σύντομα να χάνει ουσία, καθώς τελικά η Rengkok δεν έχει κάτι ιδιαίτερο να πει πέρα από μία πληθώρα κλισέ πληροφοριών σχετικά με αδυσώπητες εταιρίες, λεπτομερείς και άχρωμες περιγραφές όπλων και βιογραφικά για χαρακτήρες που έρχονται και φεύγουν δίχως κάποιον αντίκτυπο.
Την αδιάφορη υπόθεση, δυστυχώς, δεν καταφέρνει να υπερκεράσει το gameplay, πάσχοντας από το ίδιο πρόβλημα. Στην πρώτη ώρα νοιώθαμε ότι είναι υποσχόμενο για απολαυστική δράση, σιγά σιγά, όμως, ουσιαστικά προβλήματα έκαναν την εμφάνισή τους. Στα αρχικά στάδια η εικόνα που δίνει είναι κάπως παραπλανητική καθώς, δεδομένης της tutorial φύσης του στο πρώτο μισάωρο, οι περισσότεροι εχθροί πέφτουν με ένα-δύο χτυπήματα, κάτι που συγκαλύπτει τα ανύπαρκτα animations όταν τους πετυχαίνουμε με σφαίρες ή το melee όπλο μας. Πραγματικά αλλοιώνεται σε μεγάλο βαθμό η διασκέδαση που μπορεί να αποκομίσει κανείς όταν οι γεμιστήρες που αδειάζει σε ολοένα και πιο “σφουγγάρια” εχθρούς δεν φαίνεται να έχουν κανέναν αντίκτυπο πάνω τους, πέραν της τελειωτικής σφαίρας ή μαχαιριάς.
Η αντοχή των εχθρών, που όλο και αυξάνεται, αφορά τον έτερο λόγο που οδηγούμαστε σε όλο και πιο κουραστικές μάχες. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων, έπειτα από τα αρχικά στάδια, η ένταση που επικρατεί στις διάφορες αρένες οδηγεί περισσότερο στην κόπωση παρά στη δημιουργία αδρεναλίνης. Πώς να διασκεδάσουμε όταν προσπαθούμε αγωνιωδώς να αποφύγουμε με απανωτά dashes τις δεκάδες αντίπαλες σφαίρες, παλεύοντας επίσης με το δύσκαμπτο σύστημα στόχευσης ώστε να πετύχουμε τους ατάραχους εχθρούς;
Δεν θυμόμαστε την τελευταία φορά που σε twin-stick shooter είδαμε το σύστημα στόχευσης να έχει ηθελημένο lag, τουτέστιν το laser της στόχευσης να μην ακολουθεί ακαριαία το γύρισμα του αναλογικού ρυθμού αλλά να πρέπει να περιμένει το δήθεν αληθοφανές γύρισμα του σώματος του πρωταγωνιστή. Μπορεί το παραπάνω να προσδίδει, θεωρητικά, μία μεγαλύτερη αίσθηση βαρύτητας στο χαρακτήρα, πρακτικά όμως, αυτά τα κλάσματα του δευτερολέπτου που απαιτούνται μέχρι το χέρι που κρατάει το όπλο να ευθυγραμμιστεί με το σημείο που θέλουμε να πυροβολήσουμε οδηγούν συνεχώς σε αστοχία, κυρίως εξαιτίας του φρενήρη ρυθμού.
Σχετικά με το level up, εμφανίζονται διάφοροι συνήθεις ύποπτοι, δίχως πολλές εκπλήξεις (παραπάνω ενέργεια, περισσότερα dashes, ισχυρότερη ασπίδα κ.λπ.). Αυξάνουν σχετικά την ισχύ του πρωταγωνιστή, κάτι όμως που συμβαίνει και με τους εχθρούς, με αποτέλεσμα η αύξηση της δυσκολίας στα μετέπειτα επίπεδα να δείχνει κάθε φορά ως μεγαλύτερος γολγοθάς, προκαλώντας εκνευρισμό με κάθε “game over” και ελάχιστη ικανοποίηση όταν επιτέλους τα καταφέρουμε, καθώς πολύ απλά γνωρίζουμε ότι σε μερικά δευτερόλεπτα θα βρεθούμε σε μία νέα αρένα, πιθανότατα με ακόμα πιο επιθετικούς εχθρούς.
Η σχετική ποικιλία των αντιπάλων δεν βοηθάει πολύ την κατάσταση, καθώς η εμφάνισή τους ακολουθείται από ακόμα πιο αυξημένη δυσκολία, λόγω αυξημένης ταχύτητας, αντοχής και ισχύος των χτυπημάτων τους. Η ποικιλομορφία των εχθρών, εν τέλει, δεν απαιτεί αλλαγή στρατηγικής ή ανακάτεμα της τράπουλας των ικανοτήτων μας (μπορούμε να κάνουμε respec ανά πάσα στιγμή). Αντιθέτως, απαιτεί ακόμα καλύτερα αντανακλαστικά, προσπάθεια για ακόμα πιο εύστοχη χρήση των όπλων μας και υποχρεωτική συνεχή κινητικότητα στα όρια, στοιχεία που στη συγκεκριμένη περίπτωση οδηγούν σε όλο και πιο εξουθενωτικό παρά απολαυστικό gameplay.
Στα του τεχνικού τομέα η κατάσταση είναι καλύτερη, χάριν της δύναμης της Unreal Engine 4, αποδίδοντας λεπτομερή περιβάλλοντα και ένα αρκετά όμορφο αστικό hub, που παραπέμπει σε Blade Runner. Βέβαια, αυτή η καθαρότητα των γραφικών χαραμίζεται στο σύνηθες, μουντό, εργοστασιακό περιβάλλον (πρέπει να κριθεί πλέον παράνομος ο σχεδιασμός εργοστασίου, με ασαφείς σωλήνες και μεταλλικά κουτιά πεταμένα δεξιά, αριστερά). Στα του ήχου, τα ελλιπή ηχητικά εφέ προσπαθεί να υπερκαλύψει το soundtrack, γεμάτο με θορυβώδη techno ακούσματα, ένα ίσως υποκειμενικό θέμα σχετικά με την ποιότητά τους, αλλά για τα αυτιά του υπογράφοντος δεν ήταν τίποτε περισσότερο από θορυβώδη.
Με λίγα λόγια, παρά τη γυαλιστερή του εμφάνιση, το Ruiner ξεχνάει τη σημαντικότερη αξία των παιχνιδιών του είδους, δηλαδή το δουλεμένο gameplay, που μπορεί να είναι σαδιστικό, όμως δεν παύει να είναι διασκεδαστικό και δίκαιο, ένα στοιχείο που δυστυχώς στην προκειμένη περίπτωση λείπει. Σε ανάλογα μονοπάτια προτείνουμε ανεπιφύλακτα τα δύο Hotline Miami καθώς επίσης το Mr. Shifty, με τον καλοστημένο μηχανισμό της τηλεμεταφοράς, ενώ και το πιο πρόσφατο Redeemer αποκτά άλλη αξία, όντας προσκολλημένο στο παρελθόν όσον αφορά τους μηχανισμούς του αλλά σίγουρα περισσότερο επικεντρωμένο στον τομέα της άμυαλης διασκέδασης έναντι της δυσκολίας απλά για χάρη της δυσκολίας…
Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.