Πρέπει να έχεις κότσια για να βγάλεις τέτοιο παιχνίδι!
Εδώ και καιρό ο γράφων παρακαλάει (ω, ναι!) να αναλάβει ένα μέτριο παιχνίδι για review. Κάτι που δεν είναι remaster ούτε ο ογδοηκοστός απόγονος κάποιου πάλαι ποτέ κραταιού franchise. Τίποτα τέτοιο. Ένα παιχνίδι που να αποτελεί μια νέα πρόταση, μια προσπάθεια που κρύβει κι έναν αριθμό φιλοδοξιών από πίσω του, αλλά που να αποτυγχάνει να αποφύγει τη μετριότητα. Βλέπετε, ακόμα κι αυτή η κατάσταση έχει κάτι το ιδιαίτερο, όπως, επί παραδείγματι, ο μέτριος καφές. Υπάρχουν σίγουρα άνθρωποι που δεν θέλουν τον καφέ τους ούτε γλυκό, ούτε πικρό. Ίσως να υπάρχουν και κάποιοι που να μη θέλουν ένα παιχνίδι ούτε καλό, ούτε κακό.
Όμως για να αρχίσουμε να κατανοούμε το GUTS, πρέπει πρώτα να θυμηθούμε (όσοι έχουμε δει) ένα πολύ συγκεκριμένο σημείο από την ταινία Quest for the Holy Grail των Monty Python. Σε αυτήν τη σκηνή, ένας εκ των ιπποτών του βασιλιά Αρθούρου έρχεται αντιμέτωπος με έναν μαύρο ιππότη. Σε μια, υπό πολλές έννοιες, επική μάχη, ο μαύρος ιππότης έχασε ένα – ένα όλα του τα μέλη κι έμεινε να χοροπηδάει χωρίς χέρια και πόδια, συνεχίζοντας να απειλεί τον αντίπαλό του. Είναι αστείο, αν το δείτε, αλήθεια!
Αυτήν τη φοβερή ιδέα ήρθαν να πραγματοποιήσουν σε video game οι δημιουργοί του GUTS, φτιάχνοντας ένα fighting παιχνίδι όπου νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να κόψει όλα τα μέλη του αντιπάλου του. Αυτό δε συμβαίνει εύκολα. Παλεύοντας κι ανταλάσσοντας χτυπήματα, ο κάθε παίκτης γεμίζει μία μπάρα. Όταν αυτή φθάσει στο full, τότε έχει τη δυνατότητα να εκτελέσει μια κίνηση σε στυλ fatality που αφαιρεί ένα μέλος από τον αντίπαλό του. Αν δεν έχει γίνει μέχρι τώρα αντιληπτό, μπάρα “ζωής” δεν υπάρχει. Οι αντίπαλοι μπορούν να χτυπιούνται για ώρες αν κανένας δεν αποφασίσει να προβεί σε διαμελισμό του άλλου.
Όμως δεν κόβονται μόνο έτσι τα μέλη των χαρακτήρων. Υπάρχουν αντικείμενα που μπορούν να επιφέρουν το… επιθυμητό αποτέλεσμα, καθώς και environmental hazards που θα επισπεύσουν την έκβαση της μάχης. Στον αντίποδα, αν οι μαχητές περάσουν πάνω από κάποιο κομμένο μέλος τους (π.χ. το δεξί τους πόδι), μπορούν να το… ξαναφορέσουν, εκτελώντας μια ειδική κίνηση. Έτσι, η μάχη αποκτά σκαμπανεβάσματα και μπορεί να αλλάξει φαβορί ανά πάσα στιγμή. Ομολογουμένως, η ιδέα είναι πρωτότυπη (αν εξαιρέσει κανείς τους υπέροχους Βρετανούς που τη συνέλαβαν 40 χρόνια πριν) και σίγουρα προκαλεί το ενδιαφέρον.
Έχοντας, λοιπόν, συλλάβει την κεντρική ιδέα, μπορούμε να προχωρήσουμε σε μερικά επιπλέον gameplay “κολπάκια” που ενσωμάτωσαν οι devs στον τίτλο τους, καθιστώντας φανερό ότι υπήρξε μεράκι σε όλην τη διαδικασία. Υπάρχει, λοιπόν, knockback. Αυτό σημαίνει ότι όταν ένας χαρακτήρας δεχτεί κάποιο ισχυρό χτύπημα, τότε ωθείται προς τα πίσω και χάνει σε πλεονέκτημα. Αν όμως είναι μεγαλόσωμος και βαρύς, τότε τα πράγματα αλλάζουν. Σε αντιστάθμισμα, όμως, οι μεγάλοι χαρακτήρες κινούνται πιο αργά. Υπάρχουν, όμως και οι U-Points.
Αυτοί… κερδίζονται κάθε φορά που χάνεται ένα μέλος. Χρησιμοποιούνται στις ειδικές κινήσεις για τις οποίες μιλήσαμε παραπάνω κι ειδικότερα στην προσπάθεια για να ξαναφορεθεί ένα κομμένο μέλος. Είναι, εν ολίγοις, ο comeback μηχανισμός του παιχνιδιού. Σαν να μην έφτανε τόση παράνοια, οι devs βάλανε και τυχαίους κανόνες σε κάθε αγώνα, που αλλάζουν κάθε λίγο. Μπορεί, έτσι, περιστασιακά να μπλοκάρεται το ιδιόμορφο heal ή να μην αδειάζει η GUTS μπάρα. Μπορεί, επίσης, να δοθεί κι η δυνατότητα για αφαίρεση δύο μελών με μια κίνηση.
Από πλευράς χειρισμού, τώρα, το μοντέλο θυμίζει… Tekken μόνο στο εξής: τα πλήκτρα χτυπήματος είναι τέσσερα κι αντιστοιχούν από ένα σε κάθε μέλος. Υπάρχει δηλαδή “κουμπί” για το αριστερό πόδι, το δεξί χέρι και ούτω καθ’ εξής. Τι γίνεται όμως όταν ένα μέλος κοπεί; Πολύ απλά, το παιχνίδι αλλάζει moveset και αντιστοιχεί άλλες κινήσεις σε εκείνο το πλήκτρο. Χάσατε κι άλλο; Επαναπροσδιορισμός και πάλι. Όλα αυτά μπορεί να ακουστούν μέχρι και ψαρωτικά και να δώσουν την εντύπωση ότι υπάρχει μεγάλο βάθος στο gameplay.
Λάθος, αυτό. Για τον πολύ απλό λόγο ότι όταν αρχίζει το πανηγύρι η οθόνη γεμίζει gore, τα φημολογούμενα 60 fps δεν ανταποκρίνονται στο χάος, και στην οθόνη συμβαίνει ένα μπέρδεμα που δεν επιτρέπει στον παίκτη να πιστέψει ότι έχει τον έλεγχο ή έστω επίγνωση της κατάστασης για περισσότερο από μερικά δευτερόλεπτα. Δύσκολα θα μπορούσε κανείς να εφαρμόσει τακτικές και να ανακαλύψει το όποιο βάθος σε μια τέτοια κατάσταση. Δύσκολα θα επιμείνει για να ανακαλύψει τις ατέλειες σε collision detection και την αισθητή έλλειψη balance. Θα καταφύγει στο button mashing.
Αυτό θα οδηγήσει τους περισσότερους στον κορεσμό και τη φυγή πολύ σύντομα. Ούτε τα μέτρια γραφικά θα τον κρατήσουν, ούτε η μέτρια ποικιλία χαρακτήρων, το μέτριο ηχητικό υπόβαθρο και το μέτριο σενάριο. Ίσως παραμείνουν οι εραστές του cult κι οι ζητώντες το κάτι διαφορετικό, όσο καλό ή κακό κι αν είναι αυτό. Πολύ σύντομα το παιχνίδι θα περάσει στο πίσω μέρος του μυαλού σας και δύσκολα θα το ανασύρετε από εκεί.
Είναι δύσκολο στον τωρινό κόσμο του fighting να εισέλθει κάποιος νέος “παίκτης” με αξιώσεις, κι αυτό γιατί οι gameplay μηχανισμοί έχουν αποσταχθεί στο μέγιστο. Η σειρά SF έχει βρει τη δική της gameplay πεμπτουσία, οι MK & Υιοι έχουν κατασταλλάξει στη δική τους συνταγή της επιτυχίας και οι τίτλοι της Arc επενδύουν στο δικό τους μοντέλο χειρισμού. Το GUTS ήρθε να προσφέρει χαβαλέ, gore και μερικές πρωτότυπες ιδέες, όμως σίγουρα το κάνει με λάθος τρόπο. Με όλους του τους τομείς να κινούνται στη μετριότητα και με την κακή υλοποίηση της φιλοδοξίας του επί της οθόνης, στερεί από τον εαυτό του την όποια επιτυχία.
Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.