Warhammer: Vermintide 2

Rock me…. Αρουραίους.

Τα λογοπαίγνια του γράφοντος γίνονται χρόνο με το χρόνο χειρότερα, ερχόμενα, ευτυχώς, σε πλήρη αντίθεση με την πορεία της σουηδικής Fatshark, η οποία με τη σειρά Vermintide, το δεύτερο μέρος της οποίας εξετάζουμε εδώ, φαίνεται να βρίσκει τη gameplay φόρμουλα που της ταιριάζει. Η γενική ιδέα του παιχνιδιού παραμένει η ίδια, ορμώμενη από το αρχετυπικό Left 4 Dead playstyle (πάμε από το Α σημείο στο Β, κονιορτοποιώντας τα πάντα στο πέρασμά μας), εμπλουτισμένη και βελτιωμένη στα περισσότερα επίπεδα. Θα είναι άδικο για το παιχνίδι να χαρακτηριστεί ως απλός κλώνος ενός υπερεπιτχύμενου franchise, μιας και η χρήση ενός πιο οργανικού και ζωντανού melee συστήματος μάχης, η δυνατότητα επιλογής καριέρας, τα τυχαία και διαφορετικά encounters μέσα στο χάρτη (ρυθμιζόμενα από έναν «κυκλοθυμικό» AI Director) και η ύπαρξη loot system φωτίζουν τόσες πολλές διαφορετικές πτυχές και αποτάσσουν τη σκιά της στυγνής αντιγραφής πάνω από τον τίτλο.



Μέσα στον ορυμαγδό κυκλοφοριών που εμπνέονται από το δημοφιλές Warhammer setting (μάλλον θα πρέπει να ανοίξουμε καινούριο Label πλέον), το Vermitide 2 στρογγυλοκάθεται στα κορυφαία τους «είδους» αφού από τη μια είναι – το πιο σημαντικό- ένα πολύ διασκεδαστικό και καλοφτιαγμένο παιχνίδι, ενώ από την άλλη οι lore αναφορές του είναι σωστές, αξιοποιώντας την εικόνα και τα level settings ως μέσο, και ζωντανεύουν με κομψό τρόπο τις πρώτες μέρες των End Times και την προσπάθεια των αιμοσταγών «Ηρώων της Uberseik» (από τον πρώτο τίτλο).

Η ιστορία δε λέει και πολλά πράγματα, δε μας απασχολεί κιόλας για να λέμε την αλήθεια, απλώς, αυτή τη φορά στο πλάι του, ζωντανού, τελικά, μαστροχαλαστή skaven Grey Seer Rasknitt, βρίσκεται η φατρία Rotblood (chaos), η οποία διέταξε τον αρχι-αρουραίο να φτιάξει ένα portal, τη Skittergate, ώστε να μπορέσει ο Bodvar Ribspreader να μεταφέρει εύκολα τον κύριο όγκο των δυνάμεών του. Το portal των Skaven, κλασική κακοτεχνία, δε λειτουργεί σωστά, και μέσω μιας έκρηξης δίνεται η ευκαιρία στο Kruber να ελευθερωθεί ενώ ταυτόχρονα ξεκινάει και ένα ευφάνταστό tutorial, εξηγώντας του βασικούς μηχανισμούς της μάχης καθώς ο ήρωάς μας προσπαθεί να ξεφύγει, συναντώντας και ελευθερώνοντας σταδιακά τους άλλους τέσσερις.



Το Vermintide 2 παίρνει μια γενναία απόφαση, βάζοντας την τετράδα των παικτών σε ένα first person, co-op όλεθρο αφού το παιχνίδι και στην μικρότερη δυνατή δυσκολία – Recruit- είναι υπερβολικά απαιτητικό, οδηγώντας τους παίκτες σε αρκετές αποτυχίες μέχρι να καταφέρουν να βρουν ρυθμό. Αυτό το αρχικό spike, συνδυασμένο με τη σχετικά random φάση της εισαγωγής του τύπου των εχθρών, σημαίνουν τις καμπάνες του wipe για το party και μπορούν να οδηγήσουν σε απογοήτευση. Mολονότι η κατάσταση εξισορροπείται καθώς βρίσκουμε ανώτερο εξοπλισμό και μέχρι να τελειώσουμε το επίπεδο Veteran, δε μας βρήκε σύμφωνους αυτή η επιλογή, καθώς το εύκολο πρέπει να είναι εύκολο. Δεν έχει νόημα αλλιώς. Γενικώς, τα spikes δυσκολίας αλλάζοντας επίπεδο είναι βάρβαρα και πρέπει να έχετε στο μυαλό σας πως στη Champion και πάνω, η ομάδα θα πρέπει να είναι premade με ενδοεπικοινωνία και με σαφείς ρόλους και setup για να ανταπεξέλθει στις ορέξεις της AI.

To Vermintide 2 απέχει πολύ από ένα κλασικό casualfest, left clicking mashing, και αν αποφασίσετε να μπείτε βαθιά στα επίπεδα δυσκολίας, οφείλεται να παίζετε στα δάκτυλα τους μηχανισμούς του. 

Το παιχνίδι δίνει στους χαρακτήρες κάποια εργαλεία -dodge, block, passive abilities, ulties- τα οποία, σε συνδυασμό με την καλή αντίληψη χώρου και έγκαιρου εντοπισμού των επικίνδυνων εχθρών και τη σωστή χρήση των consumables -φίλτρα υγείας, βόμβες, βαλλιστικά πυρά- πρέπει να γίνουν κτήμα του παίκτη για να φτάσει στη νίκη. 

Η ποικιλία εχθρών είναι μεγαλύτερη αυτή τη φορά και ο λεπτομερής σχεδιασμός τους, μαζί τα απόκοσμα ηχητικά εφέ που συνοδεύουν την άφιξή τους, δένουν πολύ καλά με την προσπάθεια την εταιρίας να «στρεσάρει» του παίκτες, φέρνοντας τις ομάδες στα όριά τους.

Για την AI δε μπορούμε να πούμε πολλά πράγματα καθώς η λογική του παιχνιδιού είναι horde και βασίζεται στο πλημμύρισμα της οθόνης μας με εχθρούς, οι οποίοι συνήθως δεν ακολουθούν κάποια λογική aggro ή στοχευμένης επίθεσης, αλλά ορμούν δίχως αύριο σε όποιο χαρακτήρα βρουν μπροστά τους. Θα ήταν ανούσιο σε ένα τέτοιο παιχνίδι να απαιτήσουμε πιο περίπλοκες μορφές νοημοσύνης μιας και ξεπερνάει τα όρια των στόχων του. Ιδιαίτερη μνεία αξίζει στους special, elite, mini boss και boss εχθρούς, οι οποίοι συνήθως απαιτούν κάτι παραπάνω από την ομάδα στη λογική αντιμετώπισής τους (στόχευση, για παράδειγμα, στο κεφάλι μόνο), ενώ η παρουσία τους αλλάζει πολύ εύκολα τη ροή της μάχης στο χειρότερο δυνατό σημείο. Ειδικά οι Turncoat Assassins και Sorcerers μπορούν να ανακατέψουν και τα πιο καλά προετοιμασμένα parties.

Παράπονο έχουμε από την εισαγωγή των mini bosses, όχι σαν ποικιλία και μηχανισμό, αλλά στο random της εμφάνισής τους σε στενά και άβολα σημεία του χάρτη, που προσθέτει έναν ακόμα αχρείαστο βαθμό δυσκολίας στο παιχνίδι. Μπορεί σε κάποιους να αρέσει αυτή η εξτρά πίεση, αλλά γενικώς το βρήκαμε αχρείαστο. Τα Main Bosses, που εμφανίζονται στο τέλος κάθε αλυσίδας πιστών / χαρτών, ήταν μεν ωραία σαν αλλαγή και δένουν με την αιματηρή ιστορία που θέλει να πει το παιχνίδι, αλλά θα θέλαμε να έδιναν και κάτι παραπάνω σαν επιβράβευση στον παίκτη, ώστε να μας παρακινήσει να ρισκάρουμε τον κόπο και το χρόνο μας για τα αντιμετωπίσουμε πολλές φορές. 

Όλα όσα γράφαμε δε θα είχαν κανένα νόημα, αν η ίδια η φύση της μάχης ήταν μπλαζέ και αδιάφορη.

Όπως είπαμε, η melee, κυρίως, έκφανσή της δίνει φοβερή αίσθηση, με τα όπλα να έχουν βάρος και τα στιβαρά χτυπήματα που δίνουμε στα σιχαμερά κορμιά των «ουτιδανών» αρουραίων να προσφέρουν μια ένοχη απόλαυση. Είτε μιλάμε για δίχειρες σπάθες είτε για απελατίκια είτε για τσεκούρια και ασπίδες, τα χτυπήματά μας έχουν υπόσταση, αποτελώντας ταυτόχρονα και το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του τίτλου. Εφόσον αυτό γίνεται εξαιρετικά, αυτόματα το παιχνίδι «τικάρει» το πιο σημαντικό κουτάκι που έχει να καλύψει. Από κοντά και τα ranged όπλα, ποικίλης φύσης (τόξα, hand cannons, τυφέκια, φλογοβόλα κ.λπ.) βρίσκονται σε καλό επίπεδο, η χρήση των οποίων κρύβει και ένα επιπρόσθετο τακτικό επίπεδο, μιας και τα πυρά τους είναι περιορισμένα. Έχουμε και εδώ ένα μικρό παράπονο και αφορά το σχεδιασμό αυτών (αισθητικά μιλώντας), ο οποίος είναι τυπικός και αδιάφορος.

Οι πανέμορφες και παραστατικές πίστες του Vermintide ακροβατούν μεταξύ γραμμικότητάς και μιας platform πολυπλοκότητας και, για να γίνουμε πιο κατανοητοί, ενώ δεν προσφέρουν επιλογές προσέγγισης (stealth, backdoors κ.λπ.), έχουν την απαραίτητη ποικιλία σε πλάτος και ύψος για να τις αξιοποιήσετε στις μάχες, βάζοντας ταυτόχρονα κάποιους platform «γρίφους», πίσω από τους οποίους κρύβονται διάφορα αντικείμενα -grimoires, tomes, πυρά, loot dice- που αλλάζουν τη φύση της δυσκολίας του χάρτη και του αποτελέσματος του τελικού loot. Ειδικότερα τα grimoires προκαλούν ένα είδος κατάρας στον παίκτη, μειώνοντας το maximum health όλης της ομάδας μόνιμα, ανεβάζοντας ακόμα περισσότερο το επίπεδο δυσκολίας, είναι όμως απαραίτητα αν θελήσετε να φτάσετε στα υψηλότερης ποιότητας επίπεδα loot.

Θα θέλαμε αυτά τα αντικείμενα να είναι κάθε φορά σε διαφορετικό σημείο, αλλά καταλαβαίνουμε πως το παιχνίδι δεν έχει adventure χαρακτήρα και δεν πρέπει να ξεχνάμε πως, όσο οι παίκτες μένουν ανενεργοί και στατικοί, ο director «παιανίζει το βούκινο», στέλνοντας συνεχώς hordes στα ταλαιπωρημένα parties. Δεν είναι για να αράζεις στο παιχνίδι.

Το Vermintide 2 φουσκώνει από περηφάνια, τονίζοντας πως απορρίπτει την ύπαρξη microtransactions και εμείς με τη σειρά μας χαιρετίζουμε αυτή την επιλογή (αφού φτάσαμε να επαινούμε τα αυτονόητα), χωρίς να σημαίνει αυτό, φυσικά, πως δεν υιοθετεί ένα grinding και κοπιαστικό leveling και reward system. Κάθε φορά που τελειώνουμε (επιτυχώς ή ανεπιτυχώς) την προσπάθειά μας σε ένα επίπεδο, αξιολογούμαστε και επιβραβευόμαστε ανάλογα με το βαθμό ολοκλήρωσής του. Αν μαζέψουμε όλα τα collectibles και ταυτόχρονα ολοκληρώσουμε την προσπάθειά μας, τα τρία random loot σεντούκια, που μας περιμένουν, κρύβουν και καλύτερης ποιότητας εξοπλισμό. Έχει μια άκακη «τζογαδόρικη» λογική όλο αυτό, αλλά ευτυχώς τα άχρηστα αντικείμενα, που καλύπτουν τις 5 θέσεις εξοπλισμού (2 για όπλα και 3 για κοσμήματα) μπορούν να αποσυναρμολογηθούν και να χρησιμοποιηθούν για crafting.

To crafting παραμένει σε απλοϊκά επίπεδα, δίνοντας χρήσιμες λύσεις όταν οι «θεοί» της loot-ας μάς γυρίζουν εμφατικά και συνεχόμενα την πλάτη για να ξεκολλήσουμε, ενώ ταυτόχρονα μας βοηθάει να αλλάξουμε τα ποιοτικά χαρακτηριστικά (εκτός του power) των αντικειμένων μας. Το power, που αναφέραμε παραπάνω, είναι και το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό των αντικειμένων μιας και το συνολικό άθροισμά του από τα ξεχωριστά αντικείμενα, επηρεάζει τη ζημιά που κάνουμε στα τέρατα. Τα έταιρα χαρακτηριστικά των αντικειμένων (abilities, passive buffs κ.λπ.) εξαρτώνται από τη σπανιότητα του αντικείμενου – η οποία ανεβαίνει και αυτή- και μπορούν να αλλάξουν μέσω του crafting (τυχαία όμως, όπως στο Nioh, για να σας δώσουμε ένα πρόσφατο παράδειγμα).



Οι πέντε χαρακτήρες του παιχνιδιού φτάνουν μέχρι το 30ο επίπεδο και παρέχουν τη δυνατότητα να ακολουθήσουμε τρεις διαφορετικές καριέρες για τον καθένα ξεχωριστά, οι οποίες σπάνε ένα ξεχωριστό talent tree για τον καθένα, δημιουργώντας θεωρητικά μια ομπρέλα πολλών builds και utilities. H αλήθεια είναι, βέβαια, πως δεν κατάφερε το παιχνίδι να ισορροπήσει τη χρησιμότητά των, κάνοντας κάποιες επιλογές απαγορευτικές για τα υψηλότερα επίπεδα (π.χ. καριέρα Huntsman για τον Markus Gruber). Σίγουρα θα βρεθούν οι εκνευριστικοί που θα σου πουν «git gud» και πως όλα τα builds είναι viable, αλλά θεωρούμε πως γενικά υπάρχει αστοχία στο γενικό balance. To καλό είναι ότι μπορείς πριν από κάθε χάρτη να αλλάζεις την καριέρα του χαρακτήρα σου (προφανώς και τον ήρωα που παίζεις) και τα talents του χωρίς κάποιο κόστος. Το κακό είναι πως το level είναι συνδεδεμένο με τον κάθε ήρωα και όχι με το account, κάνοντας το ανέβασμα (περίπου 20 ώρες) των άλλων ηρώων μια αγγαρεία, όπου πρέπει να ξανακάνεις τα ίδια στα χαμηλότερα επίπεδα.

Τουλάχιστον τα αντικείμενα που βρίσκουμε μπορούν να χρησιμοποιηθούν και από άλλους ήρωες – εκτός αν είναι hero restricted- βοηθώντας να ξεκινήσουμε το «twink» μας ομαλότερα στην αρχή. Γενικά, οι χαρακτήρες είναι damage dealers, crowd controllers, tanks και support, χωρίς όμως ποτέ να υπάρχει εντελώς ξεκάθαρος ρόλος (είναι σχεδόν όλοι υβριδικοί) και εξαρτώνται από την ικανότητα του παίκτη. Δε σε περιορίζει, δηλαδή, αποκλειστικά το build σου, αλλά περισσότερο ο ρόλος που θα αναλάβεις σε ένα καλοστημένο party και η παικτική σου αξία. Κάποια πράγματα προφανώς τα κάνουν κάποιοι χαρακτήρες καλύτερα από τους άλλους, αλλά υπάρχει αρκετό περιθώριο gameplay ελιγμών.



Σε γενικές γραμμές, είχαμε καλή εμπειρία μετά τις πρώτες «ταραχώδεις» μέρες (ειδικά ο καημένος ο Νικόλας Μαρκόγλου) με διάφορα disconnects και κάποια χαμένα loot chests. Σημειώνουμε πως βρίσκεις άμεσα online ομάδα, ενώ και τεχνικά ένα μοντέρνο μηχάνημα μπορεί να διαχειριστεί εύκολα τις ορδές που κατακλύζουν την οθόνη. Η κοινότητα είχε κάθε «καρυδιάς καρύδι» και ευτυχώς δεν πέσαμε επάνω σε κάποιον υπερβολικά τοξικό (περίεργο, είναι η αλήθεια), αλλά είναι ένα παιχνίδι που θα σας κάνει να εκτιμήσετε τον «μέτριο Νίκο», που έχετε για gaming παρέα και θα επιτελέσει επαρκώς το ρόλο του σε σχέση με πιο ταλαντούχους, αλλά ατίθασους. Μια τετράδα φίλων με σαφείς ρόλους μπορεί να κάνει θαύματα, εν αντιθέσει με ένα σκορποχώρι που κοιτάει το τελικό σκορ και τα «κιλλζ», το οποίο το βάρβαρο αυτό το παιχνίδι θα το διασύρει. 


Το Vermintide 2 πατάει στις γνωστές συνταγές του L4D, αλλά πηγαίνει πολλά βήματα μπροστά, προσθέτοντας αρκετά gameplay στοιχεία, επενδύοντας στην τρομερή του μάχη και τα επιβλητικά settings, ενώ δεν κρύβει σε καμία περίπτωση τον hardcore χαρακτήρα του, δηλώνοντας έτοιμο να τσεκάρει ανά πάσα στιγμή την ικανότητα και την αντοχή σας.


 

Exit mobile version